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기타 바이브코딩에 대한 호기심으로 앱을 만들었습니다. (feat.FEVER2048) 11

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2025-11-10 21:12:03 수정일 : 2025-11-10 23:19:21 211.♡.238.216
xenoxeno


안녕하세요. 클리앙에 올해 두번째 글을 올리네요.
취미로 가끔씩 DIY 프로젝트를 진행하고 그 제작내용을 공유하고  있습니다.  

- 실내환기가 중요해서 카나리아 CO2센서를 만들었습니다. (feat.Claude)
- 라즈베리파이를 이용해 오락실 게임기 제작하기
- 없어서 다시 만들었습니다. 아두이노 한글시계






이번엔 AI시대에 비-개발자로서 '바이브코딩'으로 아이폰앱 제작 프로젝트를 진행해서, 그 과정을 공유해봅니다.


3줄 요약
- AI시대! 사용할 수 있는 툴은 차고 넘친다.
- 이슈에 막혔을 때, 결국 해결하는건 내가 정의한 ‘방향성’
- 기획->개발->심사-대응-이의제기-대응-기다림 그리고 출시!


‘대-기획자(Architect)’의 시대…

AI로 인해 개발의 장벽이 낮아지면서 곳곳에서 비-개발자의 바이브코딩 따라하기가 열풍입니다. 그러나 기술구현의 프로토타입을 만드는 수준에 대부분 머물러 있고 비개발자가 출시까지의 완성을 보이는 정보를 찾을 수 없어 아쉬웠습니다.

그러다 Claude Code CLI가 출시되었고, 평소 개발에 대한 갈증과 더불어 ChatGPT, Claude를 이용해서 한글시계, 카나리아 CO2센서의 제작 경험이 있던터라 “과연 비-개발자인 내가 바이브코딩으로 앱을 출시할 수 있을까?”라는 호기심에 본격적인 앱 출시에 도전했습니다.




바이브코딩 - 준비

- Claude Pro + Claude code CLI, Google Gemini CLI
- Cursor
- Terminal
- Flutter SDK, Apple Xcode/Simulator, Google Play Studio
- iOS, AOS 개발/테스트 기기
- 그리고 Github


앱 개발은 처음이라, 터미널 명령어를 비롯해 Flutter SDK 와 Xcode, Google Androdi studio 설치의 모든 것이 난관의 연속이었습니다. 설정 명령어와 용어 하나하나가 낯설어서 메뉴와 프로세스를 이해하는데 시간이 많이 걸렸고, 빌드테스트를 할 때 디버그모드와 릴리즈모드가 있다는 것도, Xcode의 디버그 계정은 7일 주기로 만료가되는 내용도 이번에 처음 알게되었습니다.
특히 개발버전관리를 위한 Github은 개념을 파악하는 과정에서 잦은 실수로 저장소를 여러번 생성-삭제를 반복하면서 학습하느라 많은 시간이 들었습니다.




목표 설정과 기획/IA

1인 개발스튜디오 - 10minute.studio

태생이 기획자라 개발에 앞서 목적과 비전을 먼저 정의했습니다. 그래야 명확한 방향성으로 일관된 톤&매너를 유지하고 이슈에 흔들리지 않을테니…

무엇보다 먼저 정의한 것이 프로덕션의 미션 ‘10minute’ 이었습니다.
비-개발자로서 바이브코딩으로 진행하는 것이기에, 큰 프로젝트에 욕심내기보다는 지하철 2~3정거장 혹은 엘리베이터를 기다리면서 10분 내외로 가볍게 사용할 수 있는 마이크로 앱 제작을 목표로 컨셉을 정리해 나갔습니다.

평소 게임라이브를 즐기고 있기 때문에, 첫번째 앱은 ‘게임 앱’으로 정했습니다.
퍼즐게임 ‘2048’은, 규칙이 단순하면서도 도전욕구를 자극하여 즐겨하는 게임인데,  ‘2048’달성이 생각보다 어려운게임으로 사용자들이 쉽게 접근할 수 있으면 좀 더 즐길 수 있지 않을까 하는 생각으로 2048 클래식에 레벨업+파워카드 조합으로 스트레스 받지 말고 쉽게 즐기는 ‘FEVER2048’을 기획했습니다.

IA&기능정의
- Game : 2048 게임 + 레벨업/FEVER 시스템
- Power Card : 12개 파워카드 기능정의 및 출연률 레벨디자인
- Leaderboard : 진행사항/도전과제 + 글로벌 랭킹
- How to play : 게임설명 및 12개 파워카드 리스트
- Option : 배경음/ 효과음/ 진동 설정
- 언어 : 한국어/ 영어(비한국어)로 글로벌 대응
- adMob 광고운영 : 광고 on/off 및 빈도 설정


문서관리
         -
개발 전반의 마일스톤/체크리스트
- 파워카드 정의 및 효과/출연률 정의
- 한/영 언어 정의
별도의 *.md 파일로 관리하여 일관성 확보


비 개발자의 바이브코딩은 대부분 호기심에서 시작되어 프로젝트가 계속 늘어지면서 지치고 호기심이 떨어져 중도 포기하는 경우가 많은데, 이를 방지하기 위해 ‘50일 내 완료!’라는 나름의 목표를 설정해서 타이트하게 진행했습니다.




개발 진행 (feat. Claude 와의 끝없는 대화)


Cursor를 베이스로 터미널창에 Claude-Code 를 띄워 메인 개발을 진행했습니다.
먼저, Cursor + Claude 조합에 익숙해지기 위해 2048의 프로토타입을 요청했는데 15분만에 파이썬으로 뚝딱 기본 게임을 완성시켜 주네요. (WOW~!)


2048 프로토타입에 레벨업+파워카드 조합을 추가한 게임 구성은 이러합니다.

화면을 상하좌우로 스와이프하면서 같은 숫자의 카드타일을 합쳐 점수를 쌓으면 레벨업이 되고, 파워카드를 선택하게 됩니다.
파워카드에는 카드를 합치거나 랜덤하게 바꾸고, 보드를 흔드는 등의 도움을 주는 기능이 부여되어 있는데, 선택한 파워카드는 일정 출현조건에 따라 랜덤하게 나타나며, 이때 같은 숫자의 파워카드를 합치면 그 파워카드의 기능이 발동하는 흐름.



게임의 기본을 완성한 후에는, 크로스 플랫폼을 위해 주요 네이티브UI 개발을 Flutter로 확정했고, 플랫폼 호환성을 위해 파이썬으로 제작한 게임 프로토타입을 JavaScript로 전환. Flutter에서 Webview로 불러오는 방식으로 구현 했습니다.

Flutter는 워낙 많이 사용하는 개발언어라 Claude에 ‘이런이런 기능과 정보를 표시하는 리더보드 화면을 생성해줘’라고 하면 90% 이상 일치하는 화면을 바로 생성해주었습니다. 이렇게 리더보드와 설정, 가이드 메뉴를 어럽지 않게 완성할 수 있었습니다. 이후 Firebase, GA4, AdMob 연동까지 순차적으로 진행했습니다.


바이브코딩으로 Claude가 모든 개발이 가능하다지만, 기획의도에 맞게 앱이 제대로 구현되는지 확인하기 위해서는 수많은 ‘디버그, 디버그,디버그…'가 필요했습니다. 처음부터 게임 시스템과 앱 UI 코드를 분리하여 이슈에 맞게 해당 파트의 코드수정을 진행했지만, 게임앱의 특성상 UX와 레벨/밸런스가 중요해서 한동안 ‘디버그'지옥에 빠져버렸습니다.


디버그와 앱 최적화 과정에서는 Claude Code 외에, Google Gemini CLI도 추가로 사용했습니다. 서비스와 기능의 검토와 구현에는 Claude Code를 사용했고, Gemini에는 구현된 화면에 대한 최적화/코드리뷰를 전담으로 시켰습니다. 특히 Gemini 의 코드리뷰 결과를 Claude Code에 다시 전달해서 이중으로 최적화 하는 작업을 진행했구요.

이 과정에서 느낀 개발에서의 두 AI의 특징은

  • Claude Code는 요청하는 기능과 화면을 처음부터 안정적으로 개발 해주는 시니어 개발자 느낌. 다만 실력은 안정적이지만 최신의 기술과 정보는 잘 반영하지 않고, 사이드이펙트가 예상되는 상황에서도 시키지 않는 일은 체크하지 않는 보수적이고 게으른(?)모습입니다. 토큰 리밋도 자주 걸려, 일하다말고 퇴근해 버리는 느낌.
  • Gemini CLI 는 요청하는 일에 열정적이고 최신 기술과 정보를 최대한 반영하려는 적극적인 모습의 4~5년차 주니어 개발자 느낌이었습니다. 사이드이펙트가 예상되는 상황을 시키지 않아도 체크하고 제시하는 적극성은 있으나, 스스로 기능을 만들때는 꼭 한두개씩 연결고리를 놓치고 한 번 꼬이면 헤어나오지 못하는 모습을 보였습니다. 그래도 무료서비스임에도 거의 무제한의 토큰 리밋으로 마치 야근까지 불사하겠다는 느낌.
  • 이러한 특징을 보여서인지, 위에서 언급한대로 기본개발은 Claude Code. 구현된 기능의 코드리뷰는 Gemini 로 철저히 분담하도록 /init 명령어로 각각의 페르소나를 명확히 했습니다.


이렇게 해서 디버그 지옥을 지나 무난히(?) 앱 개발을 완료했습니다........만




하지만 이렇게 해피엔딩으로 끝났다면 후기를 올리지 않았겠지요.

이후에도, 애플스토어 출시의 최대 난관이라는 '심사'가 남았있었습니다.
심사를 위해서는 TestFlight 테스트를 진행하고, 이후 심사를 넣어야 하는데
저의 경우 심사지옥이라는 'Guideline 4.3(a) Design Spam' 케이스로 3번의 승인거부를 당했습니다.
그러나 이후 '앱 거부 이의신청(Appeal)'과 개발자 공개포럼에 글을 올린 끝에 '출시승인'을 받아냈습니다.

내용이 길어, 이 내용은 출처의 블로그에 자세히 적었으니 궁금하신 분들은 확인해보세요 :)



바이브코딩의 호기심으로 앱 출시해보기 (medium 블로그)

FEVER2048 앱 - App Store 확인하기


드디어 출시! 라는 긴 여정의 첫단추가 드디어 꿰어졌습니다.

바이브코딩으로 기획-디자인-개발-출시까지 완성시킨 뜻깊은 프로젝트이기도 하지만, 몇 년 전부터 준비해오던 일정 수준의 수익창출을 통한 ‘이른 은퇴’라는 원대한 꿈의 또다른 첫 발을 시작한 셈이기도 합니다.


여기까지 긴~글 읽어주셔서 감사합니다.

이번 앱 출시 경험에 용기를 얻어 다음에도 새로운 앱을 도전해 보려 합니다.



PS. 사석에서 AI로 인한 ‘대기획자’시대를 이야기 합니다.
여기서의 기획자는 기술과 프로세스의 ‘기획(Plan)’이 아닌, 근본을 고민하고 방향을 정의하며, 다양한 섹터를 융합하는 ‘설계자(Architect)’가 보다 정확한 포지션입니다.

때문에 IT/이공계의 사고에 갇혀있지 않은, 인간과 사회의 본질을 고민하는 인문학 베이스의 기획자 탄생을 기대하고 있습니다. AI를 기반으로 인문학의 가치가 설계되었을 때, 말도 안되는 임팩트의 서비스가 등장할 것으로 믿기 때문입니다. 기대됩니다.


PS2. 후속으로 안드로이드앱(AOS) 개발을 진행 중 입니다.
개발자 신원확인을 위해 신분증명 제출해야 하는 뭔가 찜찜한 프로세스를 거치고 나니, 2023년 이후 개발자 계정 생성부터는 14일간 12명의 비공개 테스트 이력이 있어야 프로덕션 권한이 주어진다는 메세지가 -_-;

문제는 내 주변은 모두 애플유저라 안드로이드 유저를 어떻게 구할지…
개발은 거의 끝났는데 오히려 테스터 모집이 더 큰 숙제로 남아네요

안드로이드 앱 출시를 누가 쉽다고 했어!!!


출처 : https://medium.com/@xenologue/%EB%B0%94%EC%9D%B4%EB%B8%8C%EC%BD%94%EB%94%A9%EC%9D%98-%ED%98%B8%EA%B8%B0%EC%8B%AC%EC%9C%BC%EB%A1%9C-%EC%95%B1-%EC%B6%9C%EC%8B%9C-feat-fever2048-3df91bdb29b0
xenoxeno 님의 게시글 댓글
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댓글 • [11]
태평천하
IP 118.♡.4.133
11-11 2025-11-11 13:22:16 / 수정일: 2025-11-11 13:22:45
·
바이브 코딩이 여러 사람이 협업하는 대형 프로젝트에는 비효율을 유발할 수 있지만, 개인 프로젝트에는 더할나위없는 생산성 향상 수단이라는 데는 이견이 없습니다. 그 개념을 멋지게 실증하셨네요 ㅎㅎㅎ
xenoxeno
IP 61.♡.181.34
11-11 2025-11-11 14:06:38
·
@태평천하님
말씀 감사합니다. 1인 혹은 소규모 그룹에서는 정말 좋더라구요.
더불어 저 같은 기획자들에게 '바이브코딩'은 상상력을 실현할 수 있는 커다란 선물보따리 같아요~ 즐겁습니다.
태평천하
IP 118.♡.4.133
11-11 2025-11-11 14:20:33 / 수정일: 2025-11-11 18:12:53
·
@xenoxeno님 농업혁명, 산업혁명, 디지털 혁명의 물결 속에서도 구현 수단의 접근 장벽이 낮아졌을 뿐 욕망에 의해 발생한 수요를 만족시킨다는 인류활동의 근본은 변하지 않았지요. 수요를 빠르게 캐치하고 해결책을 공급하는 사람들이 성공한 것도 역시 변하지 않았구요. 개발수단이 더 보편화되는 만큼 수요를 캐치하고 해결책을 찾는, 본격적인 기획자-아키텍트의 시대가 되었다고 봅니다. 하시는 일에 성공이 함께하길 바랍니다.
xenoxeno
IP 61.♡.181.34
11-11 2025-11-11 16:50:40
·
@태평천하님 대기획자-아키텍트의 시대에 대한 기대가 큽니다. 응원해주셔서 감사합니다. 힘이나네요:)
크림슨
IP 223.♡.204.90
11-11 2025-11-11 17:34:52
·
AI는 Claude, Gemini를 사용하신 것 같은데,
개발언어는 매번 개발에 필요한 프로그램을 AI에게 물어봐서 결정하신건가요?
xenoxeno
IP 211.♡.238.216
11-11 2025-11-11 22:39:36
·
@크림슨님 개발언어의 장단점을 대략적으로 먼저 조사 후, 개발하려는 상황을 AI와 대화를 통해 결정했습니다. iOS, AOS 크로스플랫폼 호환성도 중요하지만 제일 중요한간 '비-개발자'가 따라잡을 수 있느냐에 중점을 두었습니다.
MartinQ
IP 221.♡.7.80
11-11 2025-11-11 19:40:04
·
해당 프로젝트는 바이브코딩에 유리할 수 밖에 없는 구조를 타고났습니다.
베이스가 되는 2048이라는 게임 자체가 오픈소스라 실제 인력이 투입 돼도 공수가 그리 많지 않거든요.
스팀, 앱스토어 기준으로 좋게 말하면 파생, 나쁘게 말하면 양산형 게임들이 많아진 이유이기도 합니다.
xenoxeno
IP 211.♡.238.216
11-11 2025-11-11 22:42:16 / 수정일: 2025-11-11 23:21:06
·
@MartinQ님 예. 정확한 의견이십니다.
2048은 개인적인 취향도 있지만 그보다는 첫 바이브코딩 도전이라 가급적 레퍼런스 확보가 쉬운 기존 케이스를 최대한 활용하기로 했습니다. 다행히도 2048이 로직이 복잡하지도 않으면서도 퍼블릭도메인이라 제약없이 사용할 수 있었습니다. 다만 2048의 기본로직 외에 차별화 부분은 충분히 고민하여 추가했기에, 단순 파생 혹은 양산으로 불리기엔 무리가 있다고 생각합니다.
이렇게 첫 걸음을 떼었으니 다음에는 보다 독자적인 앱으로 도전해 보려 합니다. :)
MartinQ
IP 221.♡.7.80
11-12 2025-11-12 01:17:21
·
@xenoxeno님
네, 현명한 선택이라는 의미입니다.
그리고 게임은 그 기본 로직이 문제라서 어디서 검증 된 걸 떠 올 수만 있으면 일이 크게 줄죠.
고생하셨습니다.
스냥이
IP 1.♡.27.42
11-13 2025-11-13 16:37:55 / 수정일: 2025-11-13 16:38:37
·
바이브코딩은 맥락을 유지하지 못하고 그때 그때 요청사항에 맞는 코드들을 짜주다보니 스파게티 코드가 되기 쉽고, 디버그의 연속이기도 하고, 새로운 기능 추가와 유지보수가 어렵다는 단점? 때문에 살짝 저물고 있는 추세죠. 실제로 바이브코딩 서비스들의 언급량이나 바이브코딩 서비스의 이용률이 어느 시점부터 확 급감했다고 하더군요. 바이브코딩만으로 만든 웹/앱들을 실서비스를 하기에는 분명 한계들이 존재하다보니....

요새 뜨고 있는 개념은 '스펙 주도 개발' (AI에게 코드를 짜달라고 맡기는건 바이브코딩과 크게 다름없는데, 개발 하기전에 PRD부터 시작해서 상세요구사항 명세, 아키텍쳐, 디자인 시스템, API 명세, 작은 단위로 나눈 Task 명세, DB 스키마 문서, 테스트 전략 문서 등의 문서에 AI에게 개발하기 전에 이러한 문서를 참고해서 문서에 정의된 규칙에 의거해서 개발해야한다고 알려주고 코드를 짜는)로 그 흐름이 넘어가고 있더군요. 뭐 원래도 AI 툴들을 이용한 바이브코딩 이전에, 기존의 개발 이전에 PM과 기획자와 디자이너와 개발자가 머리를 맞대고 저런 문서들 작성부터 시작해나갔었죠. 그런데 저런 문서들 작성하는 것도 AI에게 맡기고 일부 일부 사람이 리뷰하면서 원하는 바로 수정해나가면 문서들도 뚝딱 만들어주더군요. Github에서는 아예 AI프레임워크로 'Spec Kit' 이라는 놈을 만들어서 출시했구요.

아 그리고 안드로이드 앱 승인 심사 비공개 테스트 품앗이 해주는 커뮤니티나 카페가 있는걸로 압니다. 그곳에 글 올려서 도움 받아보세요~
xenoxeno
IP 61.♡.181.34
11-17 2025-11-17 15:08:17 / 수정일: 2025-11-17 16:13:44
·
@스냥이님 말씀감사합니다.
아무리 AI가 다 생성해준다고 하더라도, 완성도를 높이고 서비스 규모를 확장하기 위해서는 말씀하신대로 초반부터 PRD나, IA, 기획/전략 문서 정의는 결국 필요하지요. 그래서 초기 기능정의와 함께 알고리즘/ 다국어 지원 문서를 별도로 정의해서 관리했구요.
언젠간 이런 문서정의도 AI가 다 생성해주겠지만, 그럴수록 더욱 사전 기획과 전략에 있어 인간의 역할은 더 중요해지리라 생각합니다. 기획자를 아키텍트로 정의한 것도 같은 맥락이구요.

안드로이드 테스터는 제가 활동하는 커뮤니티를 통해 일단 모집과 테스트 일정 카운트는 진행되고 있습니다. 다만, 난무하는 스팸앱 방지를 위한 최선책이 과연 이게 맞냐는 의문은 계속 드네요 ㅠ
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