매우 중요하다고 생각한 날개부터 시작하겠습니다.
전체 비행 모델은 얻는 제품에 대해 빠르지만 테스트를 위해 실행하는 내부 빌드에 대해서는 느리고 지속적으로 자체 검사하는 새로운 유형의 메모리 액세스를 기반으로 합니다. 우리는 이제 소품, 날개, 몸체의 벡터를 가지고 있습니다. 그리고 전달된 시뮬레이션에서 속도를 위해 메모리로 바로 건너뛰는 접근자에 의해 이러한 벡터에 액세스하지만 먼저 경계 검사를 수행하여 내부에서 불법 액세스가 요청되지 않는지 확인합니다. 자체 점검 빌드. 이 완전히 새로운 아키텍처는 바이러스가 발병한 첫 달 정도에(집을 떠날 수도 없었을 때) 유연하고 빠르며 사용하기에 완벽한 플랫폼을 제공합니다. 이 새로운 아키텍처는 최대 16개의 엔진과 소품을 허용하며, 그 중 다수는 8개 이상의 모터와 소품을 포함하는 차세대 eVTOL에 유용합니다!
이제 이 날개와 프롭 블레이드의 경우 날개당 3개의 에어포일 파일을 허용합니다. 이전처럼 2개가 아니라 프로펠러에 특히 유용한 루트, 중간 및 팁 에어포일을 가질 수 있습니다! 잘 모델링된 프롭은 루트에 두꺼운 익형 파일이 있고 중간 스팬에 중간 익형 파일이 있으며 끝 부분에 매우 얇은 포일로 이동하여 고속으로 충격파 형성을 지연시킵니다. 이제 각 포일에 대해 원하는 모든 Reynolds 수를 허용하므로 Reynolds 수로 변형을 얻는 방법은 Airfoil-Maker의 익형 파일에 넣는 것입니다. Plane- Maker no more: 그것은 항상 제한적이고 어색했습니다. Airfoil-Maker에서 에어포일에 대한 다른 레이놀즈 수에 대한 모든 데이터를 저장하는 것이 훨씬 낫습니다. 그래서 그것이 지금 우리가 하는 일입니다.
따라서 여러분이 읽으려는 모든 내용은 비행 표면당 16개의 엔진과 소품, 3개의 에어포일을 허용하는 새로운 고속 자체 검사 메모리 레이아웃을 기반으로 합니다.
먼저 윙스윕 개선. 공기가 날개에 접근하면 속도를 높여 금속의 방해를 벗어나야 합니다. 날개를 도는 속도를 높여야 합니다! 따라서 날개가 음속에 가까워지면 날개 근처의 공기(여전히 속도는 빨라지고 있습니다!)는 날개의 방해물을 충분히 빨리 벗어날 수 있도록 음속을 초과해야 합니다! 즉, 날개 자체가 여전히 음속보다 낮더라도 날개 주위의 공기는 초음속이 됩니다. 이로 인해 충격파, 엄청난 항력, 심지어 양력 손실이 발생합니다. 날개가 두꺼울수록 주위를 둘러싸기 위해 더 많은 공기가 가속되어야 하며 이 효과는 더 커집니다. 아무도 여객기의 속도로 비행할 때 이 모든 추가 항력을 원하지 않습니다(음속과 가까워짐). 그래서 2차 세계 대전에서 독일인은 속임수 방법을 생각해 냈습니다. 날개를 쓸어넘기십시오!
날개를 뒤로 젖히면 날개가 허공에 비해 얇아집니다. 이는 공기가 방해를 피하기 위해 덜 서두르고 있다는 것을 의미합니다. 그 국부적 초음속 흐름과 그 결과 충격파 및 항력이 지연됩니다! 이 충격파에 부딪히기 전에 더 빨리 갈 수 있습니다. 그러나 여기에 문제가 있습니다. 너무 많이 속일 수 있습니다! 날개가 아무리 휘어져도 비행기가 마하 1.00으로 이동하면 날개의 모든 부분에 완전한 초음속 흐름이 생깁니다. 날개 청소로는 초음속 흐름을 피할 수 없습니다! Wing Sweep은 날개를 더 가늘게 보이게 하여 공기를 덜 가속하게 하여 날개 위의 초음속 흐름을 보기 전에 마하 1.0에 가깝게 만들 수 있습니다! 세계에서 가장 얇고 가장 많이 휘는 날개는 초음속 흐름을 피하지 않으며, 초음속 흐름과 끌기를 얻기 전에 마하 1.0에 훨씬 더 가까워질 수 있습니다. X-Plane 12는 이제 이 모든 것을 이해하고 날개 스위프를 기반으로 적시에 천음속 항력을 호출하고 항공기 마하 수가 1.0에 도달할 때 완전한 초음속 흐름으로 전환합니다. 흐름이 날개에서 천음속에서 완전 음속으로 이동함에 따라 아음속에서 초음속 흐름 모델로의 멋진 보간입니다! X-Plane 11로 돌아가서 시뮬레이터는 날개 스위프를 기반으로 한 초음속 흐름을 일부 값 PAST Mach 1.0까지 지연시켰습니다. 이는 잘못된 것이었습니다! 잊어버려! 그래서 여기 버전 11이 잘못한 것이 있습니다. X-Plane 11은 단순히 날개 위의 효과적인 공기 흐름에 날개 스위프의 코사인을 곱했다고 상상했습니다. 즉, X-Plane 11은 윙스윕이 있었다면 공중전에서 벗어났다는 것을 의미하지만, 그리고 날개가 옆으로 미끄러지면서 공기와 직접 대면하고 있기 때문에 날개 위의 유효 속도를 줄였습니다. 이것은 매우 가까웠지만 가능한 만큼 좋지는 않았습니다.
제대로 이해하려면 마하 1에 접근할 때 날개 스위프의 코사인에 의한 속도 감소를 의미하지 않는다는 것을 이해해야 합니다. 대신 날개 스위프의 코사인으로 AIRFOIL THINNER를 만들고 있습니다. . 날개를 치는 마하 1 흐름은 여전히 날개 위의 마하 1 흐름입니다! 날개 스위프는 도착하는 기류에 대해 날개가 더 가늘게 보이게 할 뿐입니다. 실제로 날개 위의 속도를 줄이지는 않습니다. 이것은 정말 미묘하지만 천음속 항력(마하 1에 접근할 때 충격파의 형성에서 항력)에 대해 많이 중요하므로 충격파가 더 정확하게 형성되고 결과적으로 X-Plane 12에서 천음속 항력이 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 버전 11에서 수행: 윙 스윕이 올바르게 입력되었는지 확인하고, 비행기 제작기에 에어포일 두께가 올바르게 입력되었는지 확인하고, 마하 1에 접근할 때 항력 상승을 기대하십시오. 더 얇게,
새로운 타이어 회전 마찰 계수 데이터:
다음 차트를 관찰하십시오.
위에서 볼 수 있듯이 롤링 계수는 고압 타이어의 경우 약 0.006에서 0.01로, 중압 타이어의 경우
0.01에서 0.02로 이동합니다.
따라서 비행기는 여객기와 전투기에 대해 0.008을 사용
하고 일반 항공 비행기에 대해 약 0.016을
사용하고 파이퍼에 대해 약 0.040을 사용해야 합니다.
비행기에 직접 탑승하는 모든 사람은 Plane-Maker로 이동하고 Piper Cub의 툰드라 타이어와 같은 초저압 타이어의 경우 마찰 계수를 여객기의 경우 약 0.008, 저압 여객기의 경우 0.01, 경량 비행기의 경우 0.02, 초저압 타이어의 경우 0.04로 설정해야 합니다.
수중 비행기 속도가 더 정확하고 젖은 마찰력이 약간 더 높습니다.
물: 수상 비행기 역학이 향상되었습니다!
저는 Bridger Aerospace와 협력하여 소방용 수상 비행기를 시뮬레이션했으며 그 결과는 정말 놀랍습니다.
각각 더 정제된 물 역학을 가진 약 50개의 서로 다른 알파 빌드가 필요했지만 마침내 기생충 드래그, 웨이브 드래그, 쟁기질, 스텝 택시, 계단에서 달리기, 웨이브 상호 작용, 심지어 국자에서 드래그까지 얻었습니다. Bridger가 차세대 조종사를 훈련할 수 있도록 물을 잡는 소방관이 모두 적절하게 시뮬레이션되었습니다! 따라서 X-Plane 12의 수상 비행기 역학은 이제 생계를 위해 불을 끄기 위해 수상 비행기를 조종하는 사람들을 위한 전문가 수준입니다!
플로트 자체의 역학 외에도 후류, 바람 및 파도 상관 관계를 더 잘 렌더링하고 하드 도크와 도킹할 수도 있습니다!
한 가지 미묘한 점은 새로운 파도 높이 패러다임입니다.
바람과 물건을 입력하고 파도 높이 슬라이더를보십시오. 높이 범위가 하단에 작은 팁으로 표시되므로 비행하려는 조건에 따라 파도 높이 슬라이더를 끌 수 있습니다 ...
그런 다음 오른쪽에서 입력된 높이에 따른 파장과 속도에 대한 작은 팁을 참조하십시오.
우리는 파장과 속도에 대한 제1원칙을 수행하고 있으며, 그것들은 귀하의 차트와 거의 일치하므로 우리가 거기에 잘 맞는다고 생각합니다.
실제 날씨의 경우 파도 높이는 최저 고도 바람을 기반으로 SHELTERED 케이스로 자동 설정됩니다
. 진행 중... 강사가 원하는 대로 조건을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. 물론 기본값에 대한 메모를 사용할 수 있습니다.
아휴!
OK 저는 이 패러다임이 매우 마음에 듭니다. 한 눈에 볼 수 있는 매우 쉬운 일반 사례 참조가 있는 완전한 유연성.
여객기와 F-14에서 매우 눈에 띄는 스포일러 역학을 수정했습니다!
이것은 큽니다. 스포일러 효과는 버전 11에서 너무 약했습니다.
이것은 시뮬레이션에서 여객기를 포함하여 롤 스포일러를 사용하는 모든 비행기가 너무 느리게 굴렀음을 의미합니다!
결과적으로 많은 사람들이 원하는 롤 레이트를 얻기 위해 스포일러의 크기를 너무 크게 지정했고 결과적으로 이러한 대형 스포일러에서 너무 많은 DRAG를 얻었습니다!
한숨을 쉬다.
이것은 이제 X-Plane 12에서 수정되었습니다!
참고: 항공기 설계자는 이제 항공기로 이동하여 스포일러에 대한 올바른 크기를 입력했는지 확인해야 합니다. 이제 더 정확한 결과를 얻을 수 있습니다!
https://developer.x-plane.com/2022/09/x-plane-12-early-access-notes-for-aircraft-developers/
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X-Plane 개발자 블로그는 읽고 있으면 재미있는게 참 많습니다.
X-Plane 서드파티 개발자가 아니라도요!
이 사람들이 만들고 싶은건 되게 명확하거든요
최고의 물리엔진을 가진 데스크탑용 플심 ㄷㄷ