이 글은 원래 오클랜드에 살지 않거나 책을 읽지 않는 분이라도 구독할 만한 가치가 있는 '오클랜드 리뷰 오브 북스(Oakland Review of Books)'의 6월 24일 자에 게재되었습니다.
칼은 나가 공주를 반드시 처치해야 합니다!
그러지 않으면 그의 가장 친한 친구이자 말하는 고양이 마법사인 도넛 공주가 대신 죽게 됩니다.
하지만 칼과 그의 팀에게는 계획이 있습니다.
그들은 뱅퀴셔 클럽에 있는 태양의 신 케프리의 성소까지 공주를 추적해 가고, 맥가이버식 마법·악마학 장치로 클럽의 경비병들을 해치웁니다.
하지만 성소 내부에 들어선 칼은 깜짝 놀랍니다. 안에서 벌어지는 곤충 연회를 감독하던 딱정벌레 머리의 시종이 바로 부활과 일출의 신, 케프리 본인이었던 것입니다.
이는 교활한 나가 공주가 파놓은 함정이었습니다.
250레벨의 신인 케프리는 칼을 손쉽게 죽일 수 있으니, 대재앙이 눈앞에 닥친 셈입니다!
하지만 칼은 빠르게 머리를 굴립니다.
케프리의 신성한 존재감 덕분에 칼은 90초 동안 불사(不死) 상태가 되는데, 마침 칼의 인벤토리에는 열압력 탄두가 있었습니다.
그는 자신의 발밑에서 그것을 터뜨립니다.
칼은 형체도 없이 으깨졌지만, 불사 조건 덕분에 겨우 목숨만 붙어 있습니다.
하지만 폭발의 여파로 케프리의 화신은 저 멀리 날아가 버리고, 칼과 도넛 공주는 성전 밖으로 튕겨 나갑니다.
그곳에서 칼의 불사 상태가 끝나기 전, 도넛 공주는 칼의 가슴 문신에 갇혀 있던 거미 반신(半神) 때문에 미쳐버리고, 이어서 칼의 목에서 튀어나온 저갈로 민달팽이('슬러갈로')에게 죽임을 당합니다.
공주가 죽은 것입니다! 도넛 공주는 안전해졌습니다! 칼은 서예 길드를 통해 탈출하고 천상의 전리품 상자(룰렛 박스)를 받습니다.
만약 이 일련의 전개를 이해하셨다면, 이 축제 같은 액션 시퀀스가 《던전 크롤러 칼(Dungeon Crawler Carl)》 시리즈의 일곱 번째 책인 《이 필연적인 파멸(This Inevitable Ruin)》에서 고작 두세 번째로 터지는 절정부에 불과하다는 사실에 기뻐하실지도 모르겠습니다.
이 책의 다른 부분에서는 또 다른 신이 자신의 잘린 성기를 도리깨처럼 휘두르는 모습이나, '주스 박스'라는 이름의 변신 능력자 매춘부가 펼치는 응급 심장·폐 이식 수술, 제1차 세계대전 스타일의 참호전, 그리고 던전의 혼돈의 심연을 은하계에서 가장 화려한 시청 파티장으로 쏟아붓는 외날개 새 등을 만나볼 수 있습니다.
여기서 무슨 일이 벌어지고 있든 간에, 사람들은 이 작품에 열광하고 있습니다.
《던전 크롤러 칼》의 저자 맷 디니만(Matt Dinniman)은 2020년 연재 웹사이트 '로열 로드(Royal Road)'에 무료로 장을 올리기 시작했고, 그해 말 아마존에 소설 전체를 자가 출판하기 시작했습니다.
2024년에는 펭귄의 임프린트인 에이스 북스(Ace Books)가 칼과 친구들에 대한 일부 판권을 인수하여 이후 첫 몇 권을 재출간했습니다.
오늘날 이 책은 어디에나 있습니다.
사람들은 헬스장에서 이 책을 읽고 있으며, 여러 권이 뉴욕타임스 베스트셀러 목록에 올랐고, 세스 맥팔레인의 회사는 TV 드라마 제작을 진행 중입니다.
심지어 당신의 전 연인도 한 권 가지고 있을 정도입니다.
이 프랜차이즈는 이미 4,000페이지를 넘어섰음에도 앞으로 최소 세 권이 더 나올 예정입니다. 《던전 크롤러 칼》은 아마도 영어권 최초의 디지털 네이티브 장르 메가 시리즈일 것입니다.
하지만 단순히 재미만 있는 것은 아닙니다. 많은 이들이 이 작품에 진정한 정치적 메시지가 담겨 있다고 말합니다.
슬레이트(Slate)의 로라 밀러는 '착취와 기업의 협잡'이라는 주제가 어떻게 "우리 세계의 권력 불균형에 대한 점점 더 풍부하고 날카로운 비유가 되는지" 지적합니다.
저널리스트이자 전 일리노이주 하원의원 후보였던 캣 아부가잘레는 스킷(Skeet)을 통해 "재미있고 반파시즘적인 SF 다종족 버디 코미디 책 시리즈"라며 찬사를 보냈습니다.
초기 사건들이 '크라카렌(Krakarens)'과 그들의 '가랑이 만두(Crotch Dumplings)'가 가하는 위협을 중심으로 전개되는 시리즈치고는 대담한 주장입니다.
힘을 얻은 파시스트들의 상상력이 《던전 크롤러 칼》의 RPG 장르적 전신들과 많은 부분을 공유하는 세상에서는 더욱 대담한 주장이지요.
이 작품이 부상한 시기는 많은 문화적 형태가 권위주의적이거나, 최소한 권위주의와 너무 밀접하게 얽혀 있어 교정 불가능해 보인다는 인식이 커진 시기와 맞물려 있습니다. 교외 지역, 소셜 미디어, 카리스마 넘치는 건강법이 그렇고... 어쩌면 롤플레잉 게임도 그럴까요? 줄곧 '질서 악'이었던 걸까요?
암살과 전리품 상자, 성기 농담이 가득한 칼의 인벤토리 속에, 가슴 문신에 거미 신이 갇혀 있지 않은 우리 같은 평범한 이들에게 유용할 만한 반파시즘적인 요소가 과연 존재할까요?
《던전 크롤러 칼》은 《월드 오브 워크래프트》 같은 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)의 시스템과 상황에서 영감을 받은 캐릭터 모험 소설인 'LitRPG' 마이크로 장르에서 탄생한 최고의 히트작입니다.
시리즈는 칼의 무심한 여자친구 비어트리스의 반려묘이자 페르시아 샴 고양이인 도넛이 칼의 시애틀 아파트에서 탈출하면서 시작됩니다.
칼은 도넛을 붙잡으러 사각팬티 차림으로 내려가는데, 바로 그 순간 외계인이 지구를 침공하여 실내에 있던 모든 사람을 즉사시키고 거의 맨몸이었던 칼은 살려둡니다.
이어 칼은 '남성의 기계적인 목소리'와 눈앞에 떠오르는 '텍스트'를 통해 알림을 받습니다. 지구는 광물 채취를 위해 압류되었으며, 생존한 인류에게는 '신디케이트 중립 관찰자 AI'가 관리하는 '18층 세계 던전'에 참여할 기회가 주어집니다.
잠시 후, 칼은 고양이를 안고 갑자기 나타난 계단을 내려가며 던전에 진입합니다.
던전에 들어서자마자 칼은 시스템의 지배를 받습니다. 추가 알림을 통해 그가 '현재의 신체적 및 정신적 프로필을 바탕으로 능력치 스탯이 부여된' 1레벨 인간이라는 사실을 알게 됩니다. 그는 소설 속 캐릭터일 뿐만 아니라 비디오 게임 캐릭터가 된 것입니다. 그리고 수많은 업적과 전리품 상자를 얻게 됩니다.
새로운 업적! 선구적인 미친 고양이 집사. 당신은 고양이를 동반하고 세계 던전에 진입한 최초의 크롤러(도전자)입니다. 그 동물을 정말 사랑하시나 보군요. 유감스럽게도 두 분 모두 조만간 끔찍한 죽음을 맞이할 것 같습니다. 어쩌면 아닐 수도 있죠. 방금 받은 보상을 확인해보세요! 보상: 전설적인 펫 상자를 획득했습니다!
칼은 맨주먹으로 고블린 몇 마리를 때려눕히고, 튜토리얼 쥐인 모데카이를 만납니다. 모데카이는 이 던전이 은하계 관객들을 위한 라이브 스트리밍 엔터테인먼트로 운영된다고 설명하며, 칼이 수많은 메뉴와 인벤토리에 접근할 수 있도록 돕습니다. 상자 안에서 칼은 다양한 포션과 의복을 발견하고, 앞서 언급한 '전설적인 펫 상자'에서는 도넛에게 건방진 말재주를 부여하는 비스킷을 찾아냅니다. 도넛은 모데카이에게 "내 하인(칼)에게 한 말 다 들었어"라며 "이제 손을 흔들어서 내 보상 상자에 접근하게 해줘. 이 광대극을 제대로 시작해 보자고"라고 말합니다.
전리품 상자! 레벨업! 던전 층수! 능력치 스탯! 반파시즘을 찾는 독자라면 벌써 낙담할지도 모릅니다. 결국 이러한 MMO 용어들은 현대의 우파들에게 아주 끔찍하게 유용하게 쓰여왔기 때문입니다. 직장 팀에 있는 파시스트는 아마 '레벨업'에 대해 이야기할 것이고, 국가 안보 공급망에 있는 파시스트는 자신이 '하드코어'하다는 이야기를 계속 늘어놓을 것입니다. 이 언어의 밑바닥에는 폭력적이고 축적 지향적이며, 우리 자신의 이익을 위해 학살해도 되고 심지어 학살해야만 하는 가짜 인간들로 가득 찬 세계관이 자리 잡고 있습니다.
장르 전체가 때때로 이러한 가능성에 사로잡혀 있는 것처럼 느껴지기도 합니다. 형식적으로나 내러티브적으로나 주인공의 등급과 레벨 상승에만 집착하는 최악의 LitRPG들은 건조하고 나르시시즘적으로 다가옵니다. 셔탈룬(Shirtaloon이라는 필명)의 12권짜리(그리고 현재도 진행 중인) 시리즈 《그는 괴물들과 싸운다(He Who Fights With Monsters)》는 제이슨이라는 이름의 호주인을 판타지 모험 세계로 순간 이동시킵니다. 그곳에서 삽을 든 남자에게 굴욕적인 KO패를 당한 후, 그는 악의 기운이 서린 고통 마법 능력을 부여받고, 이 새로운 세계에서 가장 똑똑하고 관대한 사람이자 최고의 요리사가 됩니다. 그의 캐릭터는 인터넷에서 사사건건 훈수 두기 좋아하는 '리플라이 가이(Reply guy)'의 권력 판타지에 가깝습니다. 그가 진정으로 좋은 일을 하기는 하지만, 많은 챕터가 세상의 어리석은 종교나 낙후된 정치 경제 등에 대해 그가 늘어놓는 거만한 설교를 중심으로 구성되어 있습니다. 그리고 그가 영웅적인 '모험가'가 되기로 한 선택은, 무지하고 무력한 시민들로 구성된 사회는 오직 다른 이들이 손을 더럽히는 영웅적인 선택을 해야만 '안전하고 행복'해질 수 있다는 시각에 기반을 두고 있습니다. 무력한 농민과 악한 신들이 존재하는 허구의 세계에서는 어느 정도 들어맞는, 파시즘에 가까운 모델입니다.
다행히도 《던전 크롤러 칼》은 이러한 '전사 경찰' 같은 시각에서 벗어납니다. 칼 본인은 때때로 폭탄을 잘 다루는 선량한 일반인 형씨라는 기호처럼 느껴지기도 합니다. 하지만 이 소설은 칼을 도넛의 통통 튀는 기운, 레딧(Reddit) 유저 같은 AI의 빈정거림과 끊임없는 삼자대면 상태에 놓아둡니다. 여기에 던전 외부의 미디어 인물들과의 드문 만남이 더해지면서, 칼은 은하계 정부와 음모라는 '진짜' 세계를 이해하게 됩니다. 이 시리즈는 장르 내에서 가장 외롭지 않은 작품 중 하나이며, 영웅이 자기 자신과 적들뿐만 아니라 풍부한 친구들과 지속적이고 즐겁게 관계를 맺어가는 작품입니다.
칼이 부상한 시기는 많은 문화적 형태(교외 지역, 소셜 미디어, 카리스마 넘치는 건강법 등)가 권위주의적이라는 인식이 커진 시기와 맞물려 있습니다. 그리고… 어쩌면 롤플레잉 게임도 그럴까요? 줄곧 '질서 악'이었던 걸까요?
물론 이 작품에 결함이 없는 것은 아닙니다. 특히 초반부의 칼은 팬데믹 기간에 무료 연재로 처음 기획된 프로젝트에서 흔히 예상할 수 있는 불안정함을 보여줍니다. 유머는 유치할 때가 있고, 미심쩍을 정도로 자주 진짜 악당들이 이국적이거나 기괴하게 큰 성기를 가진 여성으로 밝혀지기도 합니다. 플롯은 임기응변식으로 보일 수 있는데, 거대한 액션 장면이 절정에 달할 때까지 다 전개된 후에야 과거 회상을 통해 칼의 승리를 뒷받침해 준 극단적인 상황용 맥거핀(macguffins)을 소개하곤 하며, 어떤 실마리들은 정력적으로 전개되다가도 완전히 버려지기도 합니다.
하지만 핵심적인 버디 코미디 액션은 훌륭하며, 특히 칼과 도넛의 관계는 이 시리즈의 신의 한 수입니다. 도넛은 그 자체로 매력적인 공동 주연이자 장르 특유의 외로움을 막아주는 방파제 역할을 합니다. 도넛은 산초가 돈 키호테에게 해준 역할을 칼에게 해줍니다. 즉, 주인공과 이야기를 까칠한 코미디와 진정한 상호 유대의 관계로 지탱해 줍니다.
돈 키호테와의 유사성은 이뿐만이 아닙니다. 칼은 돈 키호테처럼 길을 잃은 '장르 탐험가(genrenaut)'로, 한 장르의 관습을 다른 장르로 정의된 세계에서 펼치려는 그의 시도는 웃음과 페이소스를 동시에 자아냅니다. 그리고 《돈 키호테》가 그러했듯, 칼 시리즈는 소설적 흡수의 산물입니다. '하류' 엔터테인먼트 장르(여기서는 MMORPG)를 다루면서 비판과 진정한 애정을 동시에 버무려냅니다. 칼을 생산적으로 읽는 방식은 순환적입니다. 칼 자신도 생산적인 독자(reader)이며, 인간으로 남을 수 있는 방법을 찾기 위해 던전의 폭력적인 존재론적 시스템을 뒤지는 인물이기 때문입니다.
우리가 칼에 관해 이야기할 때, 우리는 LitRPG나 MMORPG뿐만 아니라 RPG 그 자체에 관해 이야기하는 것입니다. 이를 '롱 던전앤드래곤(Long Dungeons & Dragons)'이라고 부릅시다. 1974년 게리 가이개스(Gary Gygax)의 게임 시스템이 우리의 일상 세계로 레벨업해 들어온 반세기의 과정을 뜻합니다. 《기묘한 이야기(Stranger Things)》는 아마도 '롱 D&D'가 대중문화의 정점에 오른 사례일 것입니다. 능력치 성장 시스템을 갖춘 거의 모든 비디오 게임이 이를 뒷받침합니다. 여러분의 삶에서 '게임화(gamified)'된 모든 것이 바로 롱 D&D입니다. 보드게임의 밤이나 '마법 시스템'이 있는 모든 내러티브 프로젝트도 마찬가지입니다. 현대 우파의 거대한 요소들이 롱 D&D에 기반하고 있지만, 사람들이 블랙 블록(black bloc) 시위 행동을 이야기하는 특정 방식('능력치'를 발휘하며 '특수 장비'를 갖춘, 숫자가 파악되는 '파티'!)이나, 심지어 민주당의 '대중주의(popularism)' 요소 역시 그렇습니다. 이들은 무한하고 냉소적인 품격의 정치를 제안하며, 중간 유권자의 '축복받은 칼날'을 휘두르기 위해 항상 자신의 캐릭터 시트를 조작합니다.
D&D 자체는 반세기의 역사 동안 좌파와 우파 정치 모두에게 동맹이자 원수처럼 보였습니다. 게임이 사탄주의를 조장한다며 금지하려던 반동적인 캠페인은, 오랫동안 게임이 보여준 인종적 본질주의에 대한 아련한 평가로 이어졌습니다. 반면 그러한 본질주의에 대한 좌파적 비판은, D&D가 대개 사회적 부적응자들을 위한 해방적이고 상상력 넘치는 놀이 공간이라는 인식 덕분에 누그러졌습니다.
사탄주의를 제외하고는 이러한 동정과 비난이 모두 어느 정도 맞다는 사실은 D&D의 방대한 시스템과 커뮤니티가 지닌 융합적 깊이를 증명합니다.
하지만 게임의 정치적 나침반에 대한 이처럼 엇갈리는 직관은 게임 디자인의 변증법에도 기반을 두고 있습니다.
역사적으로 볼 때 D&D는 하나의 종합(synthesis)입니다.
개발자인 게리 가이개스는 위스콘신 출신의 자유지상주의자(libertarian)로, 판타지 문학과 대규모 군대 간의 전투를 주사위를 굴려 해결하는 아저씨 취향의 전술 워게임 모두의 열성 팬이었습니다.
1974년에 처음으로 난해하게 성문화된 D&D는 이 두 가지를 통합했습니다.
플레이어들은 분대나 군대를 지휘하는 대신, 검과 마법의 아키타입(전형) 모음에서 고른 단 하나의 영웅을 조종하며 중세 풍의 전투와 음모의 세계를 모험합니다.
이들에 맞서는 괴물과 악당, 그리고 이들과 상호작용하는 마을 사람들과 동맹은 또 다른 플레이어인 '던전마스터(dungeonmaster)'가 제어하며, 이 던전마스터가 파티의 행동이 주변 세계에 미치는 영향을 결정하고 전달합니다.
서사적이든 전투적이든 이러한 행동의 성공 여부는 일반적으로 주사위 롤의 결과에 따라 결정되며, 각 캐릭터의 능력과 특성에 의해 보정됩니다. 이 게임의 천재성은 상상력과 시스템적 요소 사이의 이항대립(antinomy)에 있습니다.
소규모 집단의 판타지 영웅담에 집중함으로써 어떤 주사위를 언제 굴릴지에 대한 전술적 계산에 얼굴과 이름, 서사를 부여합니다.
반면 주사위를 통한 성공과 실패의 형식화는 마법 같은 판타지가 백일몽이 아닌 하나의 '활동'으로 구현되도록 허용합니다.
가장 매력적인 부분은 캐릭터 성장 시스템으로, 이는 여전히 개인이 되어가는 과정(individual becoming)을 형식화한 전 세계인들이 가장 좋아하는 방식입니다.
다양한 모험에서 D&D 캐릭터의 성공은 그들의 역량에 의해 결정되고, 역량은 레벨에 의해, 레벨은 다양한 모험에서 얻은 경험치에 의해 결정됩니다.
그리고 레벨이 오를 때마다 캐릭터는 능력의 강화와 선택 모두에서 더욱 온전히 자기 자신이 됩니다.
좋아하는 무기를 더 전문적으로 다루거나, 난전 속에서 주문을 외우는 법을 배우거나, 완전히 다른 클래스를 넘나들 수도 있습니다.
현실 삶에서 이러한 자아실현은 멈칫거리고 엉망진창인 일이지만, '롱 D&D'에서 성장이란 규칙적이고 확실하면서도, 오랜 정체기 끝에 역량이 확장되는 돌파구의 감각을 고스란히 담고 있습니다.
D&D가 레이건-대처의 인턴십 자본주의(인적 자본 자유주의)와 거의 정확히 동시대의 산물이라는 점은 우연이 아닙니다.
이 세계에는 사회란 존재하지 않으며, 오직 개인과 모험가 파티만이 존재할 뿐이고, 이들은 열심히 노력하고 50피트짜리 로프를 활용해 1레벨부터 스스로를 끌어올립니다.
하지만 변화에 대한 판타지, 즉 창의적 해방도 존재합니다.
테이블 앞에서 다른 이름을 쓰고, 무엇이든 시도하며, 재물을 독점하는 용들에 맞서 무기를 들고 우리 자신이 되라는 초대입니다.
특히 2010년대 후반 라이브 플레이 팟캐스트가 폭발적으로 성장한 이후, 이 게임은 퀴어 커뮤니티가 가장 좋아하는 게임이 되었습니다.
규칙이라는 갑옷 안에는 오직 협동에 의해서만 경계 지어지는 거의 무한한 상상력의 지평이 있기 때문입니다.
세기 후반으로 가면서 D&D 스타일의 롤플레잉 게임은 열성적으로 디지털화되었습니다. 일부 고전 게임들은 테이블탑 게임의 갈래치기식 우발성을 부분적으로 보존했지만, 전반적으로 던전마스터가 CPU로 대체되면서 인간 스토리텔러의 '예스, 앤드(받아치기)'식 즉흥 연기에서 벗어나 아주 빠르게 수학 계산을 해내는 컴퓨터의 강점 쪽으로 이동했습니다. 컴퓨터 RPG(CRPG)는 싱글 플레이어 스토리, 즉 전투가 있는 소설이 되었습니다. 플레이어에 의해 어느 정도 의미 있는 선택이 내려지기는 하지만, 게임의 두 가지 핵심 수학인 '폭력'과 '캐릭터 성장'에 훨씬 더 큰 깊이와 복잡성이 존재하는, 대체로 미리 결정된 서사였습니다.
여기에 인터넷이 더해지면서 CRPG는 칼의 전신인 '대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)'으로 진화했습니다. 새로워진 사회적 경험과 함께 《월드 오브 워크래프트》 같은 게임은 플레이어에게 끊임없는 성장의 도파민 축제를 선사했습니다. 여기 당신의 성기사가 있습니다. 1레벨에는 코볼트를 죽이고, 20레벨에는 해적 밴클리프를 사냥하며, 60레벨에는 환상적인 힘을 휘두르며 오닉시아의 둥지를 습격합니다. 괴물들은 당신이 원하는 만큼 몇 번이고 다시 살아나서 죽임을 당합니다. MMORPG에서 폭력은 전적(total)이면서도 동시에 완전히 무게감이 없습니다. 결과가 거세된 살인은 자기표현이 됩니다.
여기서 지속되는 것은 오직 개인의 성장뿐입니다.
밴클리프는 결코 죽은 채로 남아있지 않지만, 당신은 전리품과 경험치를 챙깁니다.
만렙(레벨 캡)에 도달하면 성장은 '소유'가 됩니다.
올해의 확장팩 폭군들에 맞서기 위해 '동급 최강(best-in-slot)' 아이템을 찾아 헤매는 것입니다.
이 폭군들은 확실히 서사적입니다.
오랫동안 잃어버렸던 비기를 휘두르는 이 악마/용/공포의 존재는 곧 종말론적인 통치를 공고히 할 것입니다.
그들을 처치해야 합니다! 하지만 키츠(Keats)의 시 속 연인들처럼 그들은 결코 목적지에 도달할 수 없습니다.
종말이 오면 구독료 수입이 끝나기 때문입니다.
여기서 독재는 항상 임박해 있지만 결코 실현되지 않습니다.
당신은 매주 폭군을 죽일 수 있지만 아무것도 바꾸지 못합니다.
중요한 것은 오직 그들의 시체에서 무엇을 루팅(loot)할 수 있는가뿐입니다.
이러한 '롱 D&D'의 공간에서 오늘날의 성인들, 특히 열심히 일하고 승리자가 되는 성장을 가장 굳게 믿었던 세대인 밀레니얼 세대는 파밍(grinding)을 하며 형성기(formative years)의 수많은 시간과 세월을 보냈습니다.
우리는 무엇을 배우고 있었던 걸까요?
우리의 정치적 신념 중 많은 부분이 가정(hypotheticals)에서 시작되기 때문에, 우리의 상상력 모델은 우리 정치의 중요한 전신이 됩니다.
만약 우리가 테이블탑 D&D에 기반한 세계를 상상한다면, 그곳은 즐거운 즉흥 연기의 공간입니다.
우리는 친구들과 모험을 떠나고, 누구든 될 수 있으며, 무엇이든 시도할 수 있습니다.
CRPG의 세계는 다소 도구적이고 약간은 강박적일 것입니다.
우리는 희귀한 재료를 찾기 위해 모든 방을 샅샅이 뒤질 것입니다.
그리고 우리는 친구들을 위해 부탁을 들어줄 것입니다.
그들을 사랑하기 때문이기도 하지만, 부탁의 끝에 그들이 얻게 될 멋진 검이 우리가 세계를 구하는 데 도움이 될 것이기 때문입니다.
MMORPG는 더 우려스러운 모델을 제시합니다.
그곳에서는 폭력의 결과가 즉시 증발하지만 그 이익은 지속됩니다.
개인적인 축적만이 유일한 진짜 이야기이며, 독재나 멸망은 결코 실제로 일어나지 않을 만큼 주변적인 위협에 불과합니다.
이런 관점에서 보면 왜 MMO 식의 담론이 대안 우파(alt-right)에게 그토록 유용했는지 쉽게 알 수 있습니다.
'NPC'들로 가득 찬 세상은 타인의 마음에 대한 이론도 필요 없고, 오직 우리 자신의 이익 외에는 아무것도 고려할 필요가 없는 세상입니다.
결국 우리의 욕망은 그 욕망이 해를 끼칠 수 있는 그 어떤 사람보다 더 현실적이기 때문입니다.
MMORPG가 가진 정치적 잠재력을 어떻게 해석하든 간에, '실제 존재하는 게이머 집단'의 모습은 "연대감이 발생하는 곳이라면 어디든 찬사를 보내야 한다"라는 제임슨(Jameson)의 제안을 아주 혹독하게 시험해 왔습니다.
여기에 한 세대에게 마치 덕의 윤리(virtue ethics)처럼 제시된 두 단어가 있습니다. 바로 '그라인딩(grinding, 반복 사냥)'과 '맥싱(maxxing, 극대화)'입니다. 두 단어 모두 최소한 부분적으로는 디지털 RPG에 어원을 두고 있습니다. '그라인딩'은 힘을 얻기 위해 약한 괴물을 반복해서 사냥하는 것에서 유래했고, '맥싱'은 특정 능력치를 극단적으로 추구하는 대신 다른 측면이나 능력을 완전히 배제하는 캐릭터 디자인 모델인 '민맥싱(min-maxing, 최적화)'에서 왔습니다.
잘 살아가기 위한 시스템으로서 이 방식들은 나름의 미덕을 품고 있습니다.
우선순위 지정, 근면한 헌신, 그리고 개선 가능한 자아에 대한 감각 같은 것들입니다. 하지만 이 각각의 미덕은 페티시즘에 가까울 정도로 협소합니다.
하나의 기술이나 속성을 완벽하게 다듬음으로써 인생의 모든 불확실성을 해결할 수 있다고 믿기 때문입니다.
가장 황당한 형태로 발현될 때, 이 신봉자들은 결국 망치로 자기 얼굴을 내리치기에 이릅니다.
완벽한 턱선이 다른 모든 문제를 해결해 줄 것이라 믿으면서 말입니다.
그라인딩이나 맥싱을 거친 것은 곧 '전부(total)'라고 주장됩니다.
남초 커뮤니티(manosphere)나 카리스마 넘치는 건강법 운동의 최근 정치적 궤적을 목격한 사람이라면 누구나 그 위험성을 알아챌 수 있을 것입니다.
무언가를 '전부'로 만들었을 때 우리가 전체주의 정치(totalitarian politics)를 지지하는 길로 접어들게 된다는 사실을, 아도르노나 아렌트의 입을 빌려 상기할 필요도 없습니다.
하지만 동시에 MMO는 협동이나 연대의 공간이 되기도 합니다.
당신이 밴클리프를 사냥하도록 도와주는 이름 모를 무작위 유저들(randos)은 온라인에서도, 그리고 높은 확률로 오프라인에서도 당신의 계급적 동맹입니다.
일부는 친구가 되기도 할 것입니다.
그리고 각각의 '어둠의 화살'이나 '치유의 물결'이 미치는 영향력은 게임 디자이너들에 의해 공식화된 것이기에, MMO는 아마도 많은 플레이어에게 권력의 변덕을 처음으로 마주하는 계기를 제공했을 것입니다.
패치 노트에 불평하거나, 밸런스가 파괴된 캐릭터에 대해 투덜대는 것은 개인적 성장의 황홀경에서 눈을 들어 그 성장의 지평이 어떤 임의의 손길에 의해 제한되어 있음을 깨닫는 일이었습니다.
이러한 시스템적인 사고는 어쩌면, 정말 어쩌면, 좌파적 시각으로 이어질 수도 있습니다.
이것이 대략 칼이 걸어온 여정입니다.
시리즈 초반에 그는 사냥하고, 성장하고, 살아남는 성공적인 분투가입니다.
그는 첫 번째 소설 전반에 걸쳐 던전 관리자들을 향해 "날 꺾지 못할 것이다"라고 맹세합니다.
하지만 그는 항상 자신을 '인류'라는 계급의 일원으로 인식하며, 머지않아 던전의 NPC들 역시 이전 시즌의 성공적인 크롤러(도전자)이거나 수없이 재활용된 던전 태생의 생명체로서 '사람'인 경우가 많다는 점을 깨닫게 됩니다.
그들이 칼을 죽이려 한다면 그것은 그들의 '직업'일 뿐 본질이 아닙니다.
칼의 진짜 적은 식민지적이고 착취적인 은하계 시스템과 이를 지배하는 가문 독점 기업들입니다.
던전에 존재한다는 것 자체가 하나의 계급적 위치이며, 이는 반란을 요구합니다. 4권에 이르러 그는 자신의 좌우명을 수정하며 "내가 너희를 꺾어버리겠다"라는 말을 덧붙입니다.
이처럼 개인의 발전에 대한 칼의 관심이 시스템적 변화에 대한 관심으로 대체되면서, 《던전 크롤러 칼》은 톨킨뿐만 아니라 에밀 졸라의 《제르미날》이나 《레 미제라블》의 계보를 잇게 됩니다.
이는 액션 시리즈가 혁명 시리즈로 변모하는 과정이며, MMORPG의 모순적인 상상력 속에서 긍정적인 정치를 캐내려는 시도입니다.
MMORPG가 가진 정치적 잠재력을 어떻게 해석하든 간에, 실제 존재하는 게이머 집단의 모습은 연대감이 발생하는 곳이라면 어디든 찬사를 보내야 한다라는 제임슨의 제안을 아주 혹독하게 시험해 왔습니다.
이 연대감은 던전 외부의 정의가 아니라 던전 내부의 타락(degeneracy)을 요구하는 방식으로 자주 표현됩니다.
가슴이 너무 작다거나, 영입 가능한 동맹이 너무 'PC(woke)'하다는 식입니다.
이들의 계급적 적은 때로는 끝없는 소액 결제 시스템을 추가하는 MBA 출신의 착취자들이지만, 다른 한편으로는 단 하나의 서사적 결정도 믿고 맡길 수 없는 여성 전체가 되기도 합니다.
이들이 자주 요구하는 것은 더 나은 세계가 아니라 더 위안이 되는 구경거리입니다.
인생의 며칠을 블러드 엘프 흑마법사인 척하며 보낸 사람들이 어느 정도의 허위의식(false consciousness)을 보여주는 것은 아마 놀라운 일도 아닐 것입니다.
칼은 이보다 더 잘해냅니다.
주인의 전설적인 전리품 상자로는 주인의 집을 거의 무너뜨릴 수 없음에도 불구하고, 칼은 시스템 내부에서 시스템에 저항하기 시작합니다.
여기에는 몇 가지 이점이 있습니다.
조회수가 높은 크롤러로서 그는 던전 외부의 미디어 방송에 자주 초대받습니다.
그리고 게임을 지배하는 AI(거의 전지전능한 발 페티시스트)는 칼에게 점점 반해가고 있습니다.
마지막으로, 많은 은하계의 지배층 역시 던전에 참여하고 싶어 하며 특정 층으로 자신들을 순간 이동시킵니다.
즉, 칼은 그들을 죽이기 위해 게임을 떠날 필요가 없습니다.
하지만 칼의 가장 강력한 도구는 바로 '루프홀(loophole, 법적·시스템적 허점)'입니다.
그는 던전의 수많은 시스템 사이에 존재하는 의도치 않은 중첩, 즉 극단적인 예외 상황을 다루는 예술가입니다.
"허점을 이용하는 건 속임수가 아니야, 칼. 우리가 할 때는 말이지."
6권 말미에 도넛이 던진 이 말은 시리즈의 숨은 주제를 대변합니다.
그 허점들은 일일이 나열하기 힘들 정도로 많습니다. 4권에서 칼은 폭발하는 도넛 인형, 미러볼 연막 차단막, 약간의 사회 공학적 기술, 그리고 상황별 알림 차단 기능을 이용해 유독 성가신 던전 관리자를 암살합니다.
2권에서는 비니 베이비(인형) 케이스를 사용해 핵폭발을 가두기도 합니다.
전반적으로, 허점이 던전에서 살아남고 은하계 권력 구조를 약화시키는 칼의 가장 중요한 자원이라고 말해도 과언이 아닙니다.
상상력의 도구로서 허점은 최소한 어떤 잠재력을 지니고 있습니다.
허점은 고조된 모순이자, 권위주의 시스템의 불가능한 약속들이 스스로 모순됨을 드러내는 글자 그대로의 교차점인 동시에, 단 한 명의 행위자가 시스템적인 영향을 미칠 수 있는 장소이기 때문입니다.
이러한 해석에서 칼은 자신이 마주치는 모든 권력을 향해 폭탄을 던지는 포스트구조주의 비평가입니다.
만약 허점이 지배적인 혁명의 형태가 된다면, 혁명 자체는 소설처럼 영웅적이고, 영리하며, 개인적인 것이 됩니다.
어쩌면 화려한 사각팬티를 입은 한 사람이 규칙을 면밀히 읽어내어 숨겨진 취약점을 찾아내고, 그러면 시스템 전체가 침몰하는 식입니다.
작가에게는 특히나 매력적인 모델이겠지만, 실제 현실에서 허점의 정치를 실천하는 이들을 마주하면 그 매력은 다시 반감됩니다.
자신들의 지루한 범죄를 변명하기 위해 해사법을 읊조리는 주권 시민들(sovereign citizens)이나, 정의로운 비밀결사에 대한 믿음 때문에 하루 종일 유튜브 영상을 해독하는 것을 필수적인 실천으로 착각하는 큐어넌(QAnon) 추종자들처럼 말입니다.
그리고 매년 헌법이 언제나 왕을 구상해 왔다는 새로운 이유를 찾아내는 필롤로지스트(문헌학자) 같은 우리 대법원 판사들도 마찬가지입니다.
한편, 최근 좌파 정치에서 나타난 가장 좋은 발전은 허점을 피해 왔습니다.
영리하게 규칙을 엮어내는 대신, 다소 우스꽝스러워 보일 정도로 명백한 공동체의 미덕에 기반을 두었습니다.
뉴욕 시장 조란 맘다니(Zohran Mamdani)는
"공개적으로 사람들을 돕고 싶어 하는" 프로그램으로 성공을 거두었습니다.
그리고 지난겨울 미국 권위주의의 선봉을 꺾은 미니애폴리스 주민들은 호루라기, 문자 메시지, 그리고 이웃을 사랑하겠다는 절대적인 헌신 외에는 그 어떤 비밀스럽거나 영리한 방법도 쓰지 않았습니다.
미국의 반파시즘이 가장 유망한 형태를 발견한 곳은 바로 이러한 초등학교 수준의 미덕인 돌봄, 정직, 공존, 그리고 노력 속에서였습니다.
칼이 이러한 미덕에 반대할 리는 없습니다.
던전을 거치며 그는 헌신적인 친구이자 자비로운 리더, 그리고 도넛에게는 사랑이 넘치는 부모 같은 존재임을 증명하기 때문입니다.
그러므로 결국 우리가 그에게 감탄해야 하는 것은 화려한 전투나 전략 때문이 아닙니다.
그가 천재적이라는 점이 아니라, 그가 담백하고, 평범하며, 심지어 약간은 지루하다는 점 때문입니다.
그의 담담하고 진지한 품격, 끈기 있는 노력, 그리고 꺾이기를 단호히 거부하는 태도는 그의 승리를 보장했던 묘수 같은 법률주의보다 훨씬 더 좋은 모델을 제공합니다.
결국 우리는 여전히 마법사가 아닙니다.
허점과 마법은 엡스타인이나 알리토, RFK 같은 자들의 몫으로 남겨두면 됩니다.
우리 스스로를 구원하고자 할 때 게임은 도움을 줄 수 있습니다.
함께 상상하고 도전하는 법을 가르쳐 줄 수 있기 때문입니다.
하지만 우리는 영웅이 아닌 시민의 역할을 선택해야 합니다.
서로를 향한 사랑 안에서, 영리하기보다는 우직한 그런 시민 말입니다.
