사전예약때 구매했던 퀘스트 3가 도착했습니다.
간단히 사용해보고 느낀바를 클량에 공유해보려 합니다.
( 쓰다보니 길어졌네요. 죄송합니다. 뒷부분 분량조절 실패입니다. )
먼저 박스입니다.
제가 써봤던 오큘러스, 퀘스트, 기타 HMD 기기들 중에서 가장 작고 컴팩트하게 느껴졌습니다.
드디어 여러차례 디바이스를 만들다보니 메타도 패키지 원가절감의 매력에 눈을뜬 걸까요? 아니면 최근 몇년동안 타 회사의 관련 경력자들을 많이 영입한 결과가 이렇게 패키지에 변화에 나오는 걸까.. 생각이 들었습니다.

개인적으로는 이러한 변화는 긍정적으로 생각합니다. 박스가 작아지면 제작비도 소폭 줄어들 것이고, 결과적으로 물류에도 큰 도움이 될 것이니깐요. 제대로된 제작과 공급을 하기 위한 회사의 필수 성장 항목으로 생각합니다.
다만, 겉에 붙어있던 품질 보증서를 보곤.. 순간 무슨 찌라시가 붙어있는건가 다시 살펴봐야 했습니다.
잘은 모르겠지만 패키징하기 전에 담당자가 빼먹은게 있었나보군요.
패키징 업체 혹은 협력업체들이 일일히 저걸 붙였을텐데.. 저도 20대때 뭐 전자제품 회사에서 일을 할 때 패키지에 누락된 정보가 늦게 발견되서 출하 하루전날 본사에 수천대의 기기를 선배님들과 열심히 수작업으로 스티커를 붙이던 기억이 납니다..
추억 돋는 패키지였습니다.
패키지가 간소화 된만큼 내부 구성도 심플하게 구성되어져 있습니다.. 본품, 조이스틱 좌/우, 케이블, 충전기(15w), 안전에 대한 안내서 등으로 구성이 되어져 있습니다.

본품과 조이스틱에 대한 첫 인상은 바로
" 컴팩트 해졌다. " 라는 느낌이었습니다.
워딩을 적고나니 상당히 쉰내가 나는 표현 같지만, 딱 이느낌이었습니다. 슬림은 아니고, 경량화도 아니고 무게는 묵직한데 디자인적으로 변경이 있어서 작고 단단한 느낌이었습니다.
동시에 ' 어? 별로 안가벼워졌네.' 이런 생각이 들었습니다.

그리고 위 사진을 보면 전면부에 마스터이가 생각 날 것 같은 카메라들 혹은 센서들이 위치하고 있는데, 이러한 부분을 통해서 실시간 칼라 패스스루와 뎁스 센서를 이용한 공간인식이 상당히 좋아진 것으로 보입니다.

< 마스터이의 저 수 많은 눈들은 혹시.. 칼라패스 스루? 와 뎁스 센서... 혹시 로봇이었나.. >
특히 후술하겠지만, 퀘스트3의 뎁스 센서는 故 홀로렌즈 ( 사실 아직 멀쩡하게 살아있습니다.) 의 훌륭했던 공간인식이 떠올랐습니다. 여러가지 사건들과 이직들로 홀로렌즈의 유산은 메타 퀘스트로 넘어가서 이어지고 있는 것 같습니다.
외관을 보면서 또 흥미로웠던 점은 바로 스트랩을 연결하기 위한 부위에 아래와 같이 USB C 단자와 AUX 단자가 들어갔다는 점입니다. 아마도 디자인 자체를 더 컴팩트하게 만들기 위함으로 보입니다.

그리고 커텍터 크기 자체가 더 커져서 안타깝게도 기존의 퀘스트2의 악세서리들은 사용할 수 없게 되었습니다.
이번에 기존에 비해서 자체 악세서리 라인업들을 대폭 강화 시켰는데, 이를 고려함일까요?
점점 더 하드웨어회사들이 가는 길을 따라가는 것 같은데, 알려진 바에 의하면 퀘스트 기기 자체의 마진이 거의 없거나 혹은 하나 팔때마다 손해를 보고 판다는 소문이 있는 만큼.. 이윤을 추구하기 위해서 올바른 선택으로 보입니다.

다만 아쉬운것은 알리익스프레스에서 판매하는 호환 제품들에 비해서 공홈에서 파는 악세서리들이 부담이 갈 정도로 비싸다는 점인데요..

지난달에 내년에 애플 비전 프로를 구매하기 위해서 모았던 적금이 만기가 되어서 몫돈이 생긴 바람에..
더 나은 미래(?) 를 위해서, 기타 비자금까지 만들고 안쓰는 물건들도 당근 당근을 해서, 영혼까지 끌어서 하락장에 과감하게 베팅을 했는데, 푸르른 빛깔들로 아름답게 추락하고 있어서, 제 마음도 아프게 하고 또한 공홈 제품은 꿈도 못 꾸고 있습니다.
그래서 호환 악세서리들을 알리익스프레스에서 구매를 할까 고민을 하다가 이미 국내에서도 퀘스트 3 호환 악세서리들을 판매하고 있어서 좀 비싸더라도 이걸 살까 고민을 하다가..
어라?
대략 보니까, 이거 .. 소켓을 만들어서 연결해서 하면 될 것 같은데? 싶어서 하루종일 버니어 캘리퍼스 들고 대충 측정하고 퓨전360으로 발 설계한다음에, 요즘 열심히 스킬 트리를 찍은 고속 3D 프린터를 이용해서 하루종일 틈틈히 만들어줘봤습니다.
짜라란, 요렇게 만든 소켓? 브라켓? 제품을 이용하면
아래와 같이 퀘스트2 에서 사용하던 키위 배터리 스트랩을 사용할 수 있습니다.
이게 구조상 옆에 공간이 늘어나는데, 퀘스트 3 자체가 퀘스트2 보다 컴팩트하게 나오다 보니 나쁘지 않더군요.
일단 배터리 스트랩 덕분에 전체 무게는 800그램 정도로 많이 늘어났지만, 착용감이 상당히 좋습니다.

개인적으로는 퀘스트 류는 전면부에 무게가 다 배치가되기 때문에 무조건 스트랩 혹은 배터리등으로 무게를 맞춰주는 것이 필수라고 생각합니다. 그래서 꼭 이런 접근이 아니더라도 퀘스트 3 호환 스트랩 혹은 정품 스트랩을 구매하는 것을 추천드립니다.
이런 작업을 하다보니, 퀘스트 프로그 비싼것도 어느정도 이해는 되더군요. 폼팩터 자체를 새로 갈아 엎은거니.. 제작비가 많이 들었을 듯.. 물론, 그 비용을 초기 사용자인 저와 같은 사람들에게 감당하게 하는건 흑흑.. 다시 생각해도 열불이 나는군요.
아, 그리고 기왕이면 그냥 정품이나 호환 제품 사서 쓰세요. 저는 재밌어서 만들기 시작했지만.. 워낙똥손이라 디자인이 잘 안되서 계속 다시 설계하고 다시뽑고.. 하다보니 값비싼 1키로에 3만원이 넘는 카본 필라멘트를 반통이상 써버렸습니다..

재료비 + 전기값 + 들인 시간 들을 생각하면... 역시 그냥 사는 게 정답 같습니다.
그런데 뭐 아주 재밌긴 했습니다. 후후후하하하하하하하하
제일 중요한건 집에서 작업했는데, 이날 너무 감사하게도 아내가 아이랑 주로 밖에서 놀아서 뻘짓(?) 을 안 들켰습니다.
어쨌든 고생해서 만든 소켓 데이터는 띵기버스와 프린터블에 업로드해서 여기저기 쓰시라고 뿌릴 예정입니다.
아직 데이터가 정리가 다 안됐는데, 정리가 되면 개인 블로그나 기회가 되면 클량에도 제작기로 한번 올려보도록 하겠습니다.
다시 퀘스트3 이야기로 돌아가서..
이번에 조금 아쉬웠던점은 바로 무게였습니다. 아쉽게도 무게는 디자인 변화와 다르게 크게 개선 된 것 같지 않더군요.

물론, 퀘스트2, 퀘스트 프로등을 쓰면서 익숙해진..
아니 원래 큰 머리를 달고 사는 무게를 이겨내는 사람으로써 이정도의 무게는 가벼운 수준이긴 한데요.. 아마도 배터리 나 기타 칩셋들이 늘어나면서 디자인 변화와 별개로 무게는 유지된게 아닌가 싶습니다.
하지만 DK1 시절부터 HMD 기기를 써보고 주변에 보급 및 사용을 장려해보는 입장에서는, 여전히 좀 무거운 무게라고 생각이 듭니다. 특히 언젠가는 지금보다 더 많은 어린 아이들도 이러한 가상현실 기기를 실생활에도 활용할 것으로 기대하는데, 경량화와 안전성에 대한 검증은 필수라고 생각하기 때문에 발전의 방향성에서 좀 더 가볍고 쓰기 편한 기기로 기대했는데, 전체적인 사용성은 퀘스트2와 크게 바뀌지 않은 느낌이었습니다.

개인적으로는 클량에도 몇번 글을 쓴 적이 있는데 지난 퀘스트 프로를 통해서 메타가 보여준 접근법에 많은 실망감을 갖고 있었습니다.
홀로렌즈 2 를 사용하면서, MR 이라는 분야에 큰 기대를 갖고 있었던 입장에서 MS 의 유산 ( 다시 말하지만 홀로렌즈2는 아직 있습니다.. 조직이 극도로 줄어들었을뿐 ) 을 메타가 이어서 더 큰 시장의 확대와 보급을 해주리라고 기대했기 때문이었죠.
그렇기 때문에 작년에 주커버그와 나델라가 둘이 손잡고 나와서 그 가능성이 현실이 되었다는 것을 공표했을때, 무지성으로 다다음달의 나에게 책임을 지라고 하고 220만원을 질러서 퀘스트 프로를 구매했었죠.
하지만 초기 퀘스트 프로는 정말 여러모로 실망 스러웠고, 메타가 왜 이런선택을 했을까.. 너무 너무 아쉬웠습니다. 그러다보니 자연스럽게 MR 컨텐츠 개발이나 연구에 대해서도 등한시해왔고, 이번 퀘스트3도 구매를 안하려고 했었습니다.
그런데, 이번에 퀘스트3를 받고 퀘스트2와 비교해놓고 보니.. 퀘스트 프로는 확실히 비싸게 만든기기가 맞긴 하구나.. 라는 생각이 듭니다. 좀 더 구체적으로 쓰기에는 제 이해도가 아직 부족하지만, 딱 놔두고 보니.. 내부 칩셋이나 일부 기능은 퀘스트3 보다 후지긴 하지만.. 그래도 폼팩터 자체가 아예 다른 접근으로 제작된 제품인 것을 알 수 있었습니다.
물론, 그렇다고 아직도 저는 퀘스트 프로를 그렇게 출시해놓고 가격할인을 때려버린 메타가 참 밉습니다. ( 크레딧을 내놔라!! )
그런데 말입니다.
이번 퀘스트3에서는 제가 퀘스트 프로에서 그토록 바랬던, MR 에 대한 메타의 의지가 제대로 표현된 제품이라고 생각합니다.
일단 뎁스 센서를 활용한 공간인식 능력은 상당히 준수하다고 생각합니다. 과거 300만원이 넘는 홀로렌즈2 에 비해서 부족하지 않을 정도로 공간인식이 잘되더군요. ( 개인적인 경험에서는 여전히 홀로렌즈2가 좋다고 생각합니다. )
그리고 퀘스트 프로에서 가장 실망했던 부분은 퀘스트 2에 비해서 거의 6배나 비싼 기기로 출시해놓고는 동일한 UX 경험을 선사하는 부분이었는데요. MR 기기를 표방한 만큼 사용자에게 이러한 특징을 활용한 시작을 보여줘야 했다고 생각했습니다.
퀘스트3 에서는 프로의 반쪽짜리 MR 이 아니여서 그런지, 자신감이 붙어서 그런지, 이러한 부분을 잘 살려서 초기 설정때부터 칼라 패스 스루를 통해서 주변의 정보를 보여주면서 세팅할 수 있게 하면서 이질감을 줄여주었습니다.
그래서 같이 일하는 직원분 ( 퀘스트 한번도 안써봄 ) 에게 사용해보도록 하니, 특별한 설명이나 삽질 없이 바로 초기에 사용을 할 수 있으시더군요. 이 부분에서 강화된 핸드 트랙킹 기능을 활용해서 아주 자연스럽게 사용할 수 있었습니다.
꽤나 오래전에 연구소에서 가상현실 기술을 적용한 컨텐츠를 만들고 국 내외를 돌아다니면서 시연을 해본 적이 있었는데, 그때 일반 사람들에게 보급하기에 가장 어려운 점은 바로 "첫 인상" 이었습니다.
해상도가 높고, 소리가 잘들리고, 배터리가 오래가고 이런 문제를 떠나서 처음에 잘 설명하고 잘 쓰게 도와주고, 이해하기 편하면 진입장벽이 있어도 적응하고 쓰는 반면에, 이에 대한 도움이나 설명이 충분하지 않으면 초기부터 어려움을 겪고 사용하는 것을 포기하거나 큰 거부감을 갖더군요.
이러한 내용은 HCI 학문적으로 정리하고 접근해야 하겠지만, 그냥 저도 연구를 한지는 너무 오래되서 그냥 일반인 관점으로 밖에 이야기 못하지만.. 그냥 쉽게 말해서 UX 가 중요하다고 생각합니다.
퀘스트2, 퀘스트 프로 는 당시에 가장 가격이나 성능, 폼팩터 적으로 훌륭한 기기였다고 생각합니다. 다만 지속적으로 UX 의 발전과 노력은 부족했다고 생각하는데, 퀘스트3는 MR 을 활용하여 이러한 UX 적인 지원과 초기 사용자에 대한 배려를 많이 개선 시켰다고 봅니다.
퀘스트 3 사용 후기에 많이 올라오는 MR 게임인 First Encounter 도 이러한 측면에서 좋은 평가를 받는 것 이라고 생가합니다. 혼합현실 컨텐츠를 만들어야 하는 고민을 하는 개발자 혹은 기획자, 종사자들에게 정말 좋은 접근법을 보여주는 게임이라고 생각합니다.
사실 이러한 부분은 이미 아이폰에서도 어느정도 구현해볼 수 있었는데요. 저도 국내 혼합현실 및 AR 보급을 위해서 무료로 제공하고 있는 AR 강좌에서도 초기에 바로 공 날리기 예제를 통해서 이러한 경험을 바로 겪어 볼 수 있게 커리큘럼을 제공했었습니다.
이렇게 주변 정보를 획득하고 이를 통해서 충돌영역을 만들고 여기에 물리작용을 하면서 상호작용을 경험하는 것은 MR 환경을 구성하기 위한 가장 중요하고 가장 첫번째가 되는 내용이라고 생각합니다.
아래 영상인데, 재미삼아서 봐보시는 것도 괜찮습니다.
이러한 요소는 결과적으로 '익숙함' 이라는 요소를 통해서 사용자가 느끼는 '진입장벽' 을 상대적으로 낮추는 효과가 있다고 생각합니다. 따라서 이번 퀘스트는 확실히 기존의 기기들에 비해서 훨씬 손쉽게 사용하고 왜 굳이 머리에 값비싸고 무거운 기기를 끼고 컨텐츠를 즐겨야 하는 가 에 대해서 말로 설명할 필요 없는 '경험 가치' 를 선사해주는 것 같습니다.
왜 이렇게 장황한 설명을 하였느냐.
아내가 또 뭐 샀냐고 꼬치 꼬치 물어보길래, 위에서 보여드린 스트랩을 연결하고 저 예제 앱을 틀어주고 일단 한번 해봐. 라고 이야기하자 아내가 무아지경으로 10분간 게임을 즐기셨습니다.
최고의 UX 는 말이 필요 없는 건데.
개인적으로는 퀘스트가 MR 칼라패스스루를 활용해서 기존의 퀘스트 시리즈의 단점이었던 UX 적인 불편함을 많이 개선할 수 있다는 믿음이 생긴 것 같습니다.
좀 더 자세한 개봉기와 외관 리뷰 등은 아래 유튜브 리뷰를 살펴봐주세요
개인적인 감상의 간단한 리뷰는 아래 블로그 리뷰를 참조해주세요.
https://blog.naver.com/progagmer/223236090493
원래는 클량에는 간단하게 후기를 남기려고 했는데, 밥벌어 먹고 사는 분야이고 관심이 있는 기기가 잘 나왔다는 생각이 들다보니.. 두서없이 너무 긴 글을 적은 것 같아서 죄송합니다. 아직은 생각이 정리중이라서 요약해서 적기가 어렵네요.
그만큼 느끼는 감정이 많은 것 같습니다.
오래전에 연구소에서 관련 기술을 초기에 활용하고 컨텐츠를 만들땐 하드웨어 기기등이 부족해서 보급화 및 활용하기가 너무 어려웠고, 훗날 오큘러스가 등장하고 새로운 국면이 열리면서 큰 기대를 갖게 되었고 향후에 홀로렌즈 2를 써보고 Mesh 라는 플랫폼을 통해서 허황되게만 느껴졌던 '메타버스' 가 가능할 수도 있겠다! 라는 생각을 갖게 되었었습니다.
하지만, 홀로렌즈의 높은 가격과 아이러니하게도 폐쇄적이고 매우 느렸던 MS 의 OS 의 한계 때문에 홀로렌즈2의 가치와 제가 경험했던 혼합현실의 가치는 대부분의 분들이 겪어보시지 못했다고 생각합니다. 개인적으로는 그게 너무 아쉬웠고, 그런면에서 메타가 MS 와 손잡고 패스스루를 통해서 MR 을 좀 더 저렴한 가격에 보급 시킬 수 있다는 것에 열광했었습니다.
하지만 거듭 이야기 하듯이 퀘스트 프로는 사용자 입장에서. MR 기기로 활용하기에는 많이 부족했던 것 같고, 지금와서 다시 돌이켜보면 그건 퀘스트 3와 같은 기기가 보급되기 전에 개발자 혹은 회사, 연구자들이 과도기에 사용해볼 수 있도록 나온 개발단계의 전문가용 기기로 포지셔닝 했던것이 맞는 것 같습니다. 제가 제대로 알아보지 않고 그냥 내가 겪어본 가치를 남들에게도 더 쉽게 알릴 수 있는 기기가 나왔다!! 혼자 신나서 북치고 장구치다가 실망을 했던 것 같습니다.
그런 관점에서 이번 퀘스트3가 보급형 기기의 포지셔닝을 하고 이정도 결과를 보여주는 것은 정말 고무적인 일이라고 봅니다.
물론, 여전히 칼라 패스스루는 노이즈가 심하고 해상도도 부족하고, 왜곡도 존재하지만, 퀘스트2 (흑백) -> 퀘스트 프로 (저해상도) -> 퀘스트 3 로 넘어오면서 발전하는 성장 곡선을 보면, 이보다 미래에 나올, 스펙이 높은 기기가 보여줄 MR 에 대한 기대치가 높아집니다.
또한, 이제는 아무리 말로 떠들어도 이야기를 해도 공유할 수 없던 혼합현실의 가치를 직접써보면서 겪어볼 수 있는 보급형 기기가 미약하게나마 존재했기 때문에 저보다 훨씬 뛰어난 컨텐츠 제작자분들이 멋진 컨텐츠를 만들어주시지 않을까 벌써 부터 두근 두근합니다.
저희 아내만 해도 저 게임을 해보고 바로 하는말이
' 자기 집에서 바퀴벌레가 미친듯이 튀어나고 그거 박멸하는 게임 만들면 대박나겠다.'
써본 동료분이 하는 이야기도
' 와 이걸로 멀티 플레이로 각자 집에 물건들로 바리게이트 쳐서 서로 멀리서 물건 던지기 공격 하기 게임 만들면 재밌겠어요.'
하고 아이디어를 내시더군요.
단언하긴 어렵지만, 분명 퀘스트 3 는 많은 이들에게 영감을 주고 아이디어를 내줄 수 있는 기기가 될 것 같습니다.
그리고 역설적으로, 퀘스트3도 이정도 인데.. 더 스펙이 좋고 더 os 도 잘 돌아가고.. 거의 6배 이상 비싼.. 애플 비전 프로는 어떨까 기대가 너무 되고 있습니다.
다시 열심히 돈을 모아야 겠습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
저는 진짜 알릭스를 처음해보고 그래도 게임 개발자라고 이야기하고 다니던 제 자신이 정말 작게 느껴졌습니다.. S급 개발진이 신기술을 만나면 이런걸 만들 수 있구나..하고 너무 부럽고 현타가 오더군요.
그래서 나중에는 그런 게임들이 정말 많이 나오겠구나 기대를 했었는데..
들었던 썰로는 밸브에서 알릭스 만들고 손해를 너무 많이봐서.. 한동안은 그런 개발을 안할꺼다.. 라는 이야기를 들었었는데, 이번 퀘스트3로 인해서 해당 시장이 좀 더 부흥해서 더 좋은 컨텐츠와 타이틀들이 나오길 희망해봅니다.
밸브 인덱스라면 모를까 알릭스 자체는 매출 잘나와서 손해본거 없다고 하는거같더군요.
그리고 애초에 밸브가 그런거 떄문에 개발안할회사는 아니라고봐서..... 신규 VR HW개발은 내부적으로 진행중이었다는 소식이 수차례 나왔던걸 생각하면, 게임같은겅우는 밸브 내 개발자들과 게이브 마음에드는 컨셉이 나오지 않은게 크지않을까 싶네요.
비전프로에서 제대로 된 UI/UX와 함께 넷플4K 되면 4백주고서라도 비전프로 사고 싶은 사람 여기 있어요...
왜 넷플릭스가 그런 이슈가 있는지는 모르겠지만..
영상을 보기 위한 것으로는 AR글래스류도 괜찮은 것 같습니다.
저도 비전 프로를 사야하나 말아야하나 되게 고민을 했었는데, 이번에 퀘스트3를 써보니 비전 프로를 사야겠다는 열망이 다시 커지고 있습니다.
하아. .근데 사놓고 제대로 쓸지는 잘 모르겠습니다.
뭔가 저는 넷플보다는 EPL 을 고화질로 집에서 정보들도 띄워놓고 볼 수 있는 그런 시스템이 어서 생겼으면 좋겠습니다. 중앙에 중계 보고 사이드들에 다른각도 카메라, 선수 스펙 등등 뭔가 FM 하듯이 중계 볼 수 있으면 진짜 돈이 안아까울 것 같습니다.
언급하신대로 경기보면서 스탯 등 정보들 주변에 미래적으로 쫙 띄워주고 입맛대로 손짓으로 바로바로 쉽게 정보 바꿔볼 수 있는 UX 구현되면 초대박일듯요.
지네들말로는 공중에 300인치 화면이라는데,
300인치는 맞는거 같지만 300미터 떨어진 곳의 300인치 같은 느낌?
한 10미터 앞이면 50인치도 안되는 느낌이었어요.
그리고 가장 큰 문제는 상을 맺힐때 상과 눈의 시선의 높이가 정확히 일치해야 제대로 상이 보인다는거.
그래서 약간 아래로 쓰거나 쓰다가 흔들려서 각도가 조금만 틀어져도 화면이 안보이게 되는 문제요.
퀘3 에도 무슨 스포츠 보기? 뭐 이런게 있던데 지금 볼 수 있는게 하나도 없어서 어떤건지 감을 못잡겠더군요. 결국 이런 영역은 컨텐츠가 지금보다 아주아주아주 많아져야 다시 재평가 받을 수 있을 것 같습니다.
꽤 옛날에 vr 기기 끼고 스포츠 관람할 수 있다!! 하는 스타트업들이 꽤 있었던 것 같은데.. 그들이 잘해주길 기대하고있습니다.
말씀하신것처럼 300인치는 말 장난 인것 같고 그냥 50인치~60인치 정도인데, 그래도 화질도 나쁘지 않고 집안일 하면서 유튜브 볼 수 있다는 큰 장점이 있는 것 같습니다.
상이..잘 안맞는 문제는, 저는 렌즈를 따로 맞춰서 그런가 그냥 볼만 한 것 같습니다. 물론 시야각이 너무 좁아서 엄청 답답하긴 합니다.
그래도 가성비 좋게, 누워서 축구나 영상 크게 볼 수 있는 솔루션이라서 아주 만족하고 있습니다.
단점이라면 DRM 부분인 것 같은데, 지금 빔을 이용해서 무선 미러링으로 주로 사용하는데, 안되는 영상이 꽤 있어서 아쉬웠습니다. 그리고 조작도 여전히 불편하고요. 아, 그리고 발열도 아쉽네요.
혹시 모베리오는 써보셨나요?
엑리얼이 맘에든게 디자인 때문이었거든요.
모베리오는... 운동장서 차고 다니기엔 너무 부담스러운...
갠적으로 ar글래스를 헬스장이나, 동네 아줌마아저씨 할부지 할무니 걷기 운동용으로, 자녀가 사서 드리게 만드는 계획을 세웠었는데...
귀찮아서 포기했었지요.
제가 써봤을땐 앞도 보이고, 유튭이나 넷플 드라마 한두편 보면 한시간은 가볍게 걷기운동해도 하나도 안지겨워서 살좀 뺐었거든요.
뭐 달리기 같은 격한 동작때는 안되고, 사람 많은곳도 위험해서 안되겠지만, 저희동네 시립운동장은 그냥 한쪽으로만 걷거나 달리거나 해서 위험한적이 없었구요.
그래도 혹시 모르니 전면에 차 후방센서같이 너무 근접하면 화면이 꺼져 앞이 보이거나 알람을 보내는 방식으로 하면 어떨까 싶었는데...
한번 쓰고서 걷기운동 해봐주세요!
그래서 헬스장에 팔고싶었는데...
헬스장에서 내가 보는거 옆에서 자꾸 보면 신경쓰이잖아요.
아니면 헬스장 런닝머신에서 걸을때 앱으로 세계 풍경같은걸 내가 걷는 속도로 지나가게 하는 증강현실이라던지.
근데 ar기기 특성상 전체 풍경은 어렵겠고, 동영상 보는게 제일일거 같아요.
모베리오가 어떤 기긴가 해서 검색해보니, 엡슨 모베리오라고 나오네요.
이게 제가 기억하는 엡슨 기기가 맞다면 예전에 한번써봤는데, 저는 개인적으로 당시에는 별로라고 생각했습니다.
무엇보다도 제 기억이 맞다면 생긴게 너무 별로여서.. AR도 그저 그랬던 것 같습니다.
근데 너무 예전 기억이라 제가 기억하는 그 기기가 맞는지 모르겠네요, 제가 써본건 거의 10년 된 거 같은데..
저도 엑스리얼 에어를 처음 써보고 만족하고 가장 먼저 시도한게 헬스장에 가서 써보자!! 였는데.
살짝 가져가서.. 구석 가서 자전거 코너에서 살짝 썼는데 바로 옆에 아주머니가 그게 뭐냐고 대뜸 물어보셔서 영상 나오는 거라고 했더니 막 어머머 신기한거 있나 호호호홍 하셔서
그 이후로는 안가져가게 됩니다.
진지하게 동네에서 달리기 할때 써보려고 새벽에 몰래 끼고 나간적도 있었는데, 그땐 네뷸라 앱으로만 구동이 가능해서 제대로 영상이 보이지도 않고 ( 막 흔들림 ) 트랙킹도 잘 안되서 포기한 기억이 있습니다.
지금은 업데이트가 많이 되서 잘 될수도 있겠네요.
그나마 집에서 실내바이크 쓸때는 몇번 잘 써먹었습니다.
지금은 집에서 청소하면서 구석 뷰로 켜놓고 영상보면서 하거나 누워서 멍때릴 때 보면 제일 좋은데..
AR 기기로 사용을 하면 눈에 들어가는 피로도가 상당합니다.
아마도 두개의 상을 동시에 다른 공간에서 처리하다보니 눈과 뇌가 갖는 피로도가 있는 것 같습니다.
이건 똑똑하신분들이 좀 더 연구해주셨으면 좋겠는 분야입니다.
근성있게 계속 만들더라구요.
근데 디자인이 정말.. 좋게말하면 미래지향적. 나쁘게 말하면 부끄러움은 나의몫 ㅋㅋㅋ ㅜㅡㅜ
FOV가 너무 좁은거 같은데 확실히 게임이나 영화보기엔 VR보단 나은거 같더라구요
50인치긴 해도 들고다니는 50인치가 어디냐 싶어서
최근에 메타퀘스트2를 샀고, 그전엔 ar기기에 관심이 있어서 모베리오 시리즈를 세개정도 썼었는데 말입니다.
vr기기의 디스플레이를 하단으로 두고, 프리즘 효과처럼 거울 또는 상이 맺히는 부분을 ar기기처럼 하고, 전면부는 렌즈없이 바깥을 보게 하는 구조면 어떨까 생각해봤었습니다.
이러면 ar vr의 구분이 없이 활용이 가능할텐데.
물론 완전한vr 용 앱은 전면 렌즈부를 닫던지, 변색렌즈처럼 검게 변색한다던지 하는 방법으로 vr기능도 포기하지 않구요.
그런데 디스플레이가 하단에 위치하고 그걸 반사시켜서 보여주면, 360도로 보여질런지 모르겠더라구요.
아직도 평면인 두개의 디스플레이가 어떻게 360도로 보여주는지 제대로 이해를 못해서..
문제는 그런 디자인은 기기의 부피문제로 화각을 넓게 가져갈 수가 없습니다. VR에 육박한 시야각을 그런 디자인으로 만들려면 앞으로 엄청 뭉툭하게 많이 튀어나와야 해서 쓰기 힘든 디자인이 나올겁니다. 그래서 현 AR글라스류는 정말 소박한 화면크기만 가능하죠.
360도는 문제없죠. 어차피 센서로 회전감지해서 화면돌려주는건데요.
AR 글래스 영역은 크게 2가지 종류가 있는 것으로 알고 있고, 비용과 성능에 따라서 선택을 하고 사용하는 것으로 알고 있습니다. ( 용어가 기억이 안나네요. ) 그리고 좀 변칙적인 방식으로 한국 스타트업이 미는 방식도 있었던 것으로 아는데, 어디에서 적용하고 있는지는 잘 모르겠습니다.
짧은 식견으로는 과거에 홀로렌즈2 에 사용된 방식이 당시에는 가장 괜찮은 방식으로 기억하는데, 결국 비용이 너무 비싸서 보급하는데 실패했다고 어디선가 줏어 들은 기억이 있습니다. 확실하진 않습니다.
최근 엑스리얼과 같은 AR 글래스에서 사용하고 있는 방식이 과거에는 비용은 저렴한데 품질이 떨어져서 잘 사용하지 않는다고 알려졌으나, 중국 형님들의 노오오오력으로 품질이 많이 좋아져서 알리 익스프레스 등에서 유선으로 이용하는 다양한 글래스 류가 상대적으로 저렴하게 보급되고 있습니다.
말씀하신 범용적인 글래스류가 MR 기기로 등장을 했었으나 앞서서 이야기한 것 과 같이 당시에 가장 진보한 방식이었던 홀로렌즈2 조차도 홀로그램류의 특유의 반 투명 느낌과 OLED 특유의 특정 색 파장의 색 부족 등의 이유로 엔터테인 멘트를 즐기는 등의 용도로는 사용이 불가능 했습니다.
그리고 검정이나 흰색을 제대로 표현하는 것도 불가능하기때문에, 해당 분야로 ar <-> vr 을 하는 것은 기술적으로 어렵거나 먼 미래의 일로 생각됩니다. ( 완벽한 투명 / 비투명 전환 디스플레이 상품이 나오면 모르겠습니다. )
따라서 퀘스트2 부터 실험적으로 사용되던 외부 뎁스 카메라를 활용한 패스스루가 대안으로 제시 되었고, 저 역시 그 방법이 기술적으로나 가격적으로나 훨씬 보급이 잘될 것이라고 기대하고 있었고
퀘스트 프로때는 너무 실망했고, 지금도 여전히 화질이 좋다고 보진 않지만, 이 부분이 개선이 된다면 훨씬 재미난 MR 환경이 구축 될 것이라고 생각합니다.
다만, 단순 화질이 아니라 HDR 영역은 절망적인 수준이라고 생각하는데요, 이부분은 단순 해상도, 색표현의 영역이 아니라 주변의 빛을 단계별로 받고 거기에 맞춘 이미지를 실시간으로 합성해주면서 만들어줘야 하는 부분이기 때문에 칩셋의 발달과 처리의 발달이 훨씬 더 필요하다고 봅니다. 비전 프로는 어떻게 해결했을지 너무 궁금한 부분입니다.
해당 영역은 일반 사용자들 대상으로는 MS가 오랫동안 노력해왔고 보급해왔기 때문에 아래 문서를 보시면 이해하기시 편할 것 같습니다.
https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/mixed-reality/discover/mixed-reality
그리고 많은 관련 인원들이 작년에 메타나 애플등으로 넘어간 것으로 알고 있습니다. 따라서 이러한 연구와 노하우들이 퀘스트3에도 반영이 된 것으로 유추하고 있습니다.
ar vr 전환을 단순 완전 블랙으로 만들면 되겠지 생각했는데.. 그래서 그냥 정 안되면 암막 가림판을 끼면 되겠지 라고 생각했는데, 말씀하신걸 보니깐 흰색도 표현이 되어야 겠네요.
그러면 흰색 발광 패널을 바꿔낀.... 귀찮겠네요 ㅋㅋㅋ
화각 진짜 딱 눈에 맞아야되고, 디스플레이 크기도 제한있고...
운동장에서 걷기 운동하며 넷플릭스 볼땐 꽤 좋긴 했지만 그래도 뭔가 모자른감이 많아서 결국엔 다 방출했지요.
엔리얼 에어는 어떤방식일지 궁금해서 살까말까 하고있는데 비슷할꺼 같구..
퀘스트3의 MR도 검은색, 유리창, 거울 등은 인식하지 못합니다. 관련 기술들의 태생적인 한계라고 보면 좋을 것 같습니다.
그런 관점에서 테슬라가 밀고 있는 광학방식의 공간 인식이 좀 더 발전하면 다른 세상이 열릴 것으로 기대하고 있습니다.
결국 보급되기 위해서는 스탠드 얼론 형태가 나오긴 해야할 것 같습니다.
최소한 손 제스쳐 인식 정도는 해줘야 쓸만해질 것 같습니다.
사실 알릭스와 일부 우동을 제외하고는 전무하죠.
똑똑하신 분들께서 재미있는 컨텐츠 많이 만들어주셨으면 좋겠습니다.
알릭스는 그저.. 신..
우동은.. ( 말을 아끼겠습니다. 흠흠 전 모릅니다. )
이번 퀘스트3 의 등장과 MR 기기의 보급기가 드디어 처음으로 나왔다는 측면에서, 능력있고 똑똑하고 컨텐츠 잘 만드시는 분들이 멋진거 많이 만들어주길 희망합니다.
메타퀘스트 2에도 있는건지요?
근데 이상하게 폰에서 한글이 띄워져서 써지네요;
VR 게임중 제일 잘 만든 게임이라고 생각합니다.
자동차 시뮬레이션 게임이나 비행 시뮬레이션 게임에서도 VR게임의 경험은 압도적입니다.
또한 알릭스가 취향에 맞다면 그 전작을 VR로 만드는 모드도 공개되었으니 추천드립니다.
퀘스트 프로는 왜 저런 데모 하나 안 넣어 준건지..(저커버그가 펜싱하던 그 데모라도 넣었으면 모르겠지만요..)
그나저나 퀘3와 퀘프로를 모두 쓰는 입장에선..
MR은 확실히 퀘3가 좋은데.. 역시 가상 환경에서 장시간 작업은 퀘프로를 쓸 수밖에 없겠더군요.
퀘프로의 착용감을 퀘3가 지금은 넘긴 힘들 것 같고,
영화를 볼 때 미니 LED와 LCD의 명암비 차이는 너무 극명하게 나타나더라구요..
아.. 그렇잖아도 누군가 3D 프린터로 똑같은 모델을 올려 놓은 게 있었는데..
아셨으면 고생 덜 하셨을 것 같습니다. ^^
https://www.printables.com/model/609928-quest-3-bobovr-m2-adapter/files
맞습니다. 저도 써보니 퀘스트 프로가 왜 비쌌는지 좀 알것 같습니다.
칩셋이나 성능이나 그런게 아니라 폼펙터 자체를 만드는데 돈이 많이 든 것 같습니다.
그래서 장시간 사용시나 작업시에는 프로가 맞는 것 같습니다.
그런데.. 왜 그런 로드맵이나 개념이나 철학을 제대로 설명하지 못한 것일까
좀 그냥 빛좋은 게살구 같은 이야기보다는 그런 제품 라인업에 대한 설명이나 방향성에 대해서 제대로 설명하고 전파했었으면 어땠을까.. 하는 아쉬움이 있습니다.
물론 이야기 했는데 제가 관심있는 거에만 눈이 멀어서 잘 못알아들은 확률도 높을 것 같습니다.
나중에 다 만들고 나서 프린터블에서 데이터들을 몇개봐서 테스트삼아서 출력을 해봤는데, 아쉽게도 ㅠㅠ 제가 사용하는 스트랩의 경우는 다른 아답터에서는 전원 선이 제대로 꼽히지가 않더군요 ㅠㅠ
그래서 저의 데이터도 공유하려고 합니다 ㅎㅎ
뭐.. 고생하긴 했지만 재밌었기 때문에 으마하핳 대만족
하지만.. 그것때매 다른일 못해서 다 밀린거는.. 안 만족.. 큰일입니다..
뭐 3전용이면 2에선 안되겠지만..
아직은 대부분의 앱들이 퀘스트2 용으로 나온 것들이고요 퀘스트3 전용앱은 극히 일부분으로 알고 있습니다. 요즘 추세는 기존 게임들이 MR 환경에서 사용할 수 있도록 ( 초기설정이나 등등 ) 업데이트를 해주고 있다고 들었습니다.
https://www.printables.com/model/609529-meta-quest-3-quest-2-head-strap-adapter
위 링크와 같이 어떤 좋은 분이 올려놨습니다.
프린터 있으신 분들은 출력해서 사용하면 됩니다.
- 머리 크기가 작으면 반대 방향으로 돌려서 연결 가능합니다. 프린터블 사이트에 출력 사용기에 보면 나옵니다.
- 전 머리가 커서 반대방향으로 돌려도 꺽임이 너무 심해져서 연장 아답터 사서 연결합니다.
- 데이타 수정해서 사용하는데 데이타 수정해도 배터리 스트랩의 선 길이 제약과 스트랩 선 조정 길이 제한 때문에 추가 연장선 없이 간섭 발생하지 않도록 만드는 건 어렵더군요. 배터리 스트랩을 일부 도려내면 모를까...
... 초.. 대두... 입니다.
ㅎㅎㅎ 제가 만든것 데이터 공유드립니다.
https://www.soonsoon.io/diy-quest3-strap-adapter/
- 공유 감사드립니다.
- 전 정품 배터리 엘리트 스트랩을 사용하는데 공유해주신 것처럼 뒤로 밀려나면 스트랩을 조여도 고정이 안됩니다. 헐거운 상태가 되죠. 차라리 머리 크기가 조금 더 컸으면 되었을 텐데 어정쩡한 크기 인가봅니다. USB C Port 때문에 앞으로 당길 수도 없고 뒤로 밀면 제대로 고정이 안되고...ㅜㅜ;
앗이런.. ㅎㅎㅎ 혹시 사이즈 주시면 맞춤형으로 좀 디자인 변경해볼까요?
아 제가 직접 설계해서 사용합니다. 주로 퓨전 360 사용하고요...
위에 맨 처음 덧글에 링크 출력물도...참조만 하고 제가 다시 수정해서 출력해서 적용했고요.
아 저도 멀미가 있긴한데, 좀 익숙해지다보니 괜찮은 것 같습니다.
결국 SW가 핵심인거 같습니다. 3가 나온들 PSVR이 나온들 비전이 나온들
제대로 된 킬러앱이 없다면 구매의사가 안생깁니다. 가성비도 무시 못하구요.
무엇보다 개발환경이 개선되고 수익구조가 발전하기를 바랍니다.
맞습니다. 킬러앱도 중요하고, UX적인 고려도 아직은 더 많이 발전 되어야 될 것 같습니다.
퀘스트 프로가 그 모양(?)이 되어버린건 퀄컴의 탓입니다.
스냅드래곤 XR2의 차기작이 몇년이나 밀려버려서 그걸 기다리던 퀘프로가 참지 못하고 퀘2와 똑같은 XR2(오버클럭이긴 하지만)를 달고 나왔고 그래서 해상도도 못올리고 하고싶은대로 할 수가 없었죠.
퀘스트3은 보아하니 퀘스트2의 연장선이라 패스하고
퀘스트 프로2가 나오면 진정으로 바랬던 기기가 나올 것 같습니다. 비싼 가격은 이제는 비전프로가 있으니까 한 350만원짜리 금액제한 걸고 만들면 잘 나올것 같아요
후후.. 저도 관련 이야기를 예전에 들은적이 있었죠.. 그밖에 얘기도..
근데 뭐.. 직접 들은게 아니라서 그냥.. 그런가 보다 하고있습니다.
이번에 퀄컴에서 새로운 칩셋이 M1 을 제쳤다는데.. 내년 하반기쯤 되면 더 볼만한 대결이 되지 않을까요.
뜬 금없지만 반 애플 진형의 결국 약점이 OS 일 것 같은데.. 스팀os 같은 리눅스 기반의 XR OS 가 좀 나오면 좋겠습니다.
어지럽긴 합니다 ㅠㅠ 근데 전 적응이 되서 괜찮은 것 같아요.
퀘스트2에서 업그레이드 할 가치가 있을까요?
퀘스트2에서는 해상도가 제일 불만입니다.
기회가 있으면 한번 체험해보세요.