고백하자면, 정말로 이번 세대 바형 갤럭시를 사려는 생각이 없었습니다. 이미 작년 말에 아이폰 14 프로맥스를 예판으로 구입했고, 갤럭시 Z폴드4도 너무 잘 쓰고 있었기 때문이죠. 언팩 행사도 별로 재미가 없었습니다. 그동안 비대면 언팩 행사를 진행하다 오랜만의 대면 언팩 행사로 전환한 삼성전자는 오프라인 이벤트를 어떻게 해야 하는지 잊어버린 듯 했습니다. 언팩 행사 음성은 중간중간 저음질로 송출되다 고음질로 송출되다 했고, 제품의 공개가 극적이지도 않았습니다. 그러나 2월 초, 디지털프라자 매장을 나서는 제 손에는 구매 영수증이 들려 있었습니다.
블로그에 있는 원본을 그대로 들고 오려다가, 클리앙의 2만자 제한과 이미지 수, 용량 업로드 제한에 걸려 부득이하게 일부 잘라내고 가져올 수 있는 선에서 최대한 가지고 왔습니다. GIF로 화면녹화를 해서 소프트웨어 섹션의 이해를 돕는 방식으로 작성했는데, 용량 문제로 GIF를 가지고 올 수가 없더군요. 원본은 다음 링크에서 보실 수 있습니다.
https://blog.naver.com/yeonfeelnetwork/223043650251
디자인
S23 Ultra와 S22 Ultra는 거의 비슷한 외형을 가지고 있습니다. 케이스 씌워두고 보면 버전을 구분할 수 없을 정도로 비슷하죠. 물론, 두 단말기를 나란히 놓고 보면 조금의 차이를 확인할 수 있습니다. 가장 먼저 눈치챌 수 있는 변화는 다소 납작해진 측면 디자인입니다. S22 Ultra는 둥글둥글한 측면 디자인을 채용하였는데, S23 Ultra는 측면이 다소 각지게 마무리되면서 책상에서 더욱 쉽게 집어올릴 수 있도록 접촉 면적을 넓혔습니다. 덕분에 손으로 잡아 들거나, 잡고 있을 때의 그립감 향상이 있었습니다. 옆면을 살짝 납작하게 누른 덕에 실제 가로길이가 77.9mm에서 78.1mm로 소폭 늘어났음에도 손에 잡히는 느낌이 훨씬 좋습니다.
두번째로 눈치챘던 부분은 전면 디스플레이 엣지의 곡률이 소폭 줄어들었다는 점입니다. 삼성 입장에서 Ultra는 화면 모서리 곡률과 관련한 모순을 해결해야 하는 디바이스입니다. 큰 사이즈의 화면을 가졌기 때문에 그립감과 사이즈를 위해서 손에 잡히는 느낌을 좋게 만들어야 하죠. 그러나 동시에 Ultra는 펜을 가지고 있는 단말기. 화면을 휘면 펜으로 쓸 수 있는 영역이 줄어들게 됩니다. 엣지를 포기하기엔 삼성 플래그십의 디자인 아이덴티티도 걸림돌입니다. 그래서 삼성은 엣지를 포기하지 않으면서 화면에 평면 영역을 할당할 수 있도록 엣지 각도를 조정하는 과정을 거쳤습니다. 이정도 곡률이라면 다양한 사람들을 만족시킬 수 있는 타협안이라 보여집니다.

후면의 카메라 시스템은 전 작과 거의 동일한 레이아웃으로 유지되었습니다. 삼성이 얼마전에 공개한 갤럭시S23 디자인 스토리에 따르면, 삼성은 일자로 배열된 3개의 카메라 디자인을 갤럭시의 아이덴티티로 가져가고 싶다고 합니다. 그래서 기본 모델과 플러스 모델에 있던 컨투어 컷 디자인을 삭제하고 S시리즈 울트라 라인업의 디자인으로 통일했죠.
무게

다른 리뷰에서 몇 차례 언급한 바가 있습니다만, 저는 스마트폰의 무게에 크게 개의치 않는 편입니다. 수 년간 갤럭시 Z폴드 시리즈와 아이폰 시리즈를 사용하며 무거운 무게에 적응이 되었기 때문인데요, S23 Ultra는 전 작보다 "또" 무거워졌기 때문에 한 마디 안 할수가 없습니다. 아이폰 14프로맥스의 240g보다 소폭 가볍긴 한데, 233g가 되어버린 울트라나 240g대의 아이폰 14프로맥스나 똑같이 무겁기는 매한가지입니다. 폴더블 타입의 휴대전화도 260g 선으로 들어왔고, 올해 모델은 이것보다 소폭 경량화가 될 것이 거의 분명한 시점에서 바 타입 휴대전화가 이정도 무게를 가지고 있다는 사실은 쉽게 용납하기 어렵습니다.
디스플레이

갤럭시S23 Ultra에는 전 작에 탑재된 것과 동일한 사양의 디스플레이가 탑재되었습니다. 6.8인치의 WQHD+ (3088x1440) 디스플레이는 19.3:9 비율을 가지고, 최대 1750니트까지 올라가는 밝기와 최대 120Hz까지 올라가는 동적 주사율을 지원하는 LTPO 패널이죠. 작년에는 S22 Ultra만 최고급 사양의 디스플레이를 적용받았는데, 올해는 기본 모델과 플러스 모델에도 해상도를 제외하고 동일한 사양의 디스플레이가 적용되며 체면치레를 했습니다. 기본, 플러스, 울트라 모델 모두 1750니트까지 올라가는 동일한 밝기의 디스플레이를 가집니다.
디스플레이 품질은 상당히 훌륭합니다. 색감도 좋고, 디스플레이가 패널과 온전하게 밀착되어 있는 느낌도 좋습니다. OLED 패널을 사용하는 단말기는 대부분 번인방지를 위해 수동 밝기 상태에서 낮은 밝기수준을 지니도록 세팅되어 있는데, '더 밝게' 옵션을 사용하여 최대 화면 밝기를 증가시킬 수 있는 점도 마음에 듭니다. 수동 밝기 600니트 수준에서 수동 밝기 최대 1050니트까지 확장되죠. '더 어둡게' 옵션을 사용하면 더 낮은 최소밝기를 보유하게 되어 야간에 화면을 볼 때도 편안하게 볼 수 있습니다. Vision Booster를 통해 야외에서도 선명하게 콘텐츠를 보여주는 것 역시 장점입니다.
S펜

갤럭시S23 Ultra의 언팩 행사에서 S펜은 주인공이 아니었습니다. 갤럭시 노트 시절에는 펜이 혁신의 주역이었다면, S펜은 이미 화면에 뭔가를 그리는 역할을 넘어 무선으로 연결되고, 원격 잠금해제나 원격 셔터와 같은 기능들까지 사용할 수 있게 되면서 S펜을 주력 요소로 내세우기에는 너무 변화의 폭이 적을 수밖에 없게 된 것이죠.

그러나 괜찮습니다. S펜은 여전히 빠른 반응 속도를 가진 정교한 컨트롤러의 역할을 그 누구보다 잘 수행합니다. 그림과 글씨를 둘 다 평균 수준 이상으로 커버할 수 있는 장비는 생각보다 많지 않습니다. 시장에 있는 수많은 MPP (Microsoft Pen Protocol) 펜 디바이스, 애플 펜슬까지 생각해봐도 S펜보다 더 나은 선택지를 머릿속에서 떠올리기 힘듭니다. S23 Ultra보다 더 큰 화면을 가진 폴드 시리즈에 아직도 펜이 내장되지 않은 시점에서, S23 Ultra의 본체 수납 가능한 펜은 분명한 가점 요소입니다. 삼성이 노트 라인업을 포기할 줄 알았는데, S Ultra라는 이름으로라도 지속시켜주고 있는 것에 대한 고마움은 있네요.
성능
삼성은 지난 엑시노스 2100 및 스냅드래곤 888, 스냅드래곤 8+ Gen1로부터 비롯된 성능 논란, 그를 무마하기 위해 탑재했던 (GOS)에서 말썽이 일어나면서 모바일 최대의 위기를 겪었습니다. 갤럭시노트7은 말 그대로 '사고'였다는 점에서 참작해줄 여지가 있었지만, GOS의 성능 제어 논란은 다분히 의도적이었다는 점에서 면죄부를 줄 수도 없는 노릇. 이에 삼성전자는 외부 변수에 영향을 받지 않을 갤럭시 전용 AP 개발을 공식화했고, 갤럭시 S23 Ultra에는 TSMC의 4nm FinFET 공정에서 제조된 퀄컴 Snapdragon 8 Gen2 for Galaxy 칩셋을 탑재하는 방향으로 대응하였습니다. 일반적인 Snapdragon 8 Gen2 칩셋보다 빅코어의 클럭이 소폭 높게 조정된 (3.19GHz → 3.36GHz) 칩셋이죠.
Application Processor Benchmark
Geekbench 6 (일반모드 / 라이트모드)

Geekbench6을 활용하여 벤치마크를 측정한 결과 일반 모드 기준 싱글코어 2023점, 멀티코어 5379점을 기록하였고, 라이트 모드 기준 싱글코어 1825점, 멀티코어 5131점을 기록하는 모습을 확인할 수 있었습니다. 물론 아이폰 14프로맥스는 긱벤치6버전 테스트에서 싱글코어 2500점, 멀티코어 6500점을 기록하며 더 멀리 달아나버렸지만, 오랜만에 '경쟁'의 가능성을 다시 한 번 보여줬다는 점에서 안드로이드 진영에게는 나름 희망찬 신호가 되었습니다.
3DMark Wildlife Stress Test (일반 모드)

휴대전화의 지속 성능을 테스트하는 3DMark Wildlife Stress에서는 최고 점수 12,231점, 최저 점수 9423점을 받아 77%의 성능 유지력을 보였습니다. 해당 테스트에서는 디바이스 온도 21℃→35℃ 로 상승하였고, 최저 점수로 나타난 9400점대에서 더 내려가지 않고 20회차까지 균일하게 성능이 유지되는 모습을 보였습니다. 조금 더 높은 부하가 걸리는 Extreme Stress Test에서는 최고 점수 3789점, 최저 점수 2954점으로 78%의 성능 유지력을 보였습니다. 해당 테스트에서는 디바이스온도 20℃→40℃ 로 상승하였고, 거의 균일한 기울기로 점수가 내려가는 모습을 확인할 수 있습니다.
CPDT Storage Benchmark
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Galaxy S23 Ultra (UFS4.0, f2fs) |
Galaxy Z Fold 4 (UFS3.1, f2fs) |
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Sequential Read |
488.74MB/s |
362.59MB/s |
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Sequential Write |
1.62GB/s |
1.35GB/s |
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Random Write |
39.03MB/s |
32.33MB/s |
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Random Read |
29.26MB/s |
22.76MB/s |
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Memory Copy |
17.67GB/s |
16.51GB/s |
2020년 이래로 한동안 대부분의 스마트폰들이 UFS3.1 규격 스토리지를 탑재하며 저장공간 속도의 향상을 보기 힘들었는데요, 갤럭시S23 Ultra의 내장메모리는 오랜만에 스펙이 확 올랐습니다. 탑재된 제품은 256GB/512GB 용량의 UFS4.0 규격으로, 기존 제품들과 동일하게 f2fs, 플래시 친화적인 파일 시스템으로 포맷되어 있습니다. UFS 4.0 규격 스토리지는 기존 UFS3.1 규격 스토리지의 테스트 결과보다 모든 항목에서 우수한 결과를 반환하였습니다.
게임 플레이
삼성은 갤럭시S23 Ultra를 출시하면서 '게임' 잘되는 폰이라고 열을 올려 홍보하고 있습니다. 체험 스튜디오에는 '카트라이더 드리프트'와 '원신' 체험존이 구성되어 있죠. 출시에 앞서 이루어졌던 언론사 인터뷰에서 최원준 신임 무선사업부 개발실장은 "게임도 다양하고 소비자의 니즈도 다양한데 이를 간과하고 한 반향으로 본게 미진했다"고 GOS 논란을 우회적으로 인정하기도 했습니다.

제가 원신을 하진 않아서, 평소 모바일에서 하는 게임으로 이리저리 시험을 해보니 S22 Ultra 대비해서 게임을 장시간 실행했을 때 발열도 덜하고, 게임런처의 '퍼포먼스 관리 옵션'을 통해 최고성능을 낼 수 있도록 리미터를 해제했음에도 불구하고 배터리 소모도 훨씬 줄어든 모습을 확인할 수 있었습니다.
배터리
갤럭시S23 Ultra에는 5,000mAh의 배터리가 탑재되어 있고, 이는 전 작인 S22 Ultra와 동일한 용량입니다. 그러나 신기하게도, S22 Ultra보다 모든 면에서 배터리가 더 좋습니다. 제가 S22 Ultra를 사용할 때는, 게임을 조금만 해도 화면켜짐 6시간을 넘기지 못하기 일쑤였습니다. 야외에서 게임을 할 경우에는 4시간 반만에 휴대전화가 꺼지기도 했죠. S22 Ultra의 배터리 런타임은 불만족스러웠습니다. 그러나 S23 Ultra는 다릅니다.

일반모드 환경에서 5G 환경과 WiFi 환경에서 각각 하루종일 충전 없이 사용해봤는데, 15시간 정도 사용했을 때 7시간 15분 정도 화면켜짐에 18% 정도 남는 수치를 보여주었습니다. 제가 휴대전화를 많이 사용하는 것을 생각해보면 이정도 가면 굉장히 많이 간다고 볼 수 있죠. Z폴드4에서 사용시간 7시간을 넘겼을 때는 게임을 거의 하지 않고 영상 감상 위주 환경이었는데요, S23 Ultra에서는 1시간 43분 동안 3D게임을 해도 7시간 넘는 배터리 런타임을 확보한 것을 보면 확실히 스냅드래곤8 Gen2의 소모전류 관련 많은 개선이 있었던 것으로 보입니다. 이정도의 배터리 런타임은 갤럭시노트9 이후로 처음 보는 수치입니다.
미디어 스피커
갤럭시S23 Ultra의 스피커는 이제 정말 아이폰하고 비교할 수 있을 정도로 많이 개선되었습니다. 그동안 삼성 디바이스의 스피커는 어떤 때는 좋다가, 어떤 때는 나쁜 비일관적인 모습을 보였는데, 이번에는 다행히도 S22 Ultra와 비교해서 모든 면에서 더 나아졌습니다. 전 작 대비 저역의 깔끔함이 많이 개선되었고, 아이폰 14 프로맥스와 비교했을 때 디바이스가 제공하는 출력은 소폭 더 크고, 고역의 선명함도 소폭 더 낫습니다. 전반적으로 양질의 소리를 단단하게 들려주어 한동안 오디오로는 좋은 소리를 듣지 못하는 갤럭시의 자존심을 세웠습니다.
카메라
갤럭시S23 Ultra는 2억화소의 메인 카메라, 3배줌과 10배줌 망원 렌즈, 그리고 초광각 렌즈까지 모바일 휴대전화에서 기대할 수 있는 가장 다양한 타입의 렌즈가 고르게 달려 있습니다. 광학 망원 3배줌과 10배줌 카메라가 탑재되며 일반적인 스마트폰으로는 쉽사리 담을 수 없는 거리의 사진도 한 번에 담을 수 있도록 도와주고, 사진에 대해 조금이라도 아는 사용자가 다룰 때에는 망원 효과를 이용한 배경압축으로 멋진 사진을 찍을 수 있도록 도와주죠.

캘리포니아의 새파란 하늘부터 해가 질 무렵 흐릿흐릿한 하늘까지 갤럭시S23 Ultra의 카메라는 분위기를 잘 살리는 편입니다. 그전의 갤럭시는 무조건 과포화된 색상으로 표현하는 경향이 있었는데, S23 Ultra에 와서는 상황별로 조금씩 톤다운된 색상을 잡아주는 것이 흥미롭습니다. 가장 좋은 점은 역시 탑재되어 있는 렌즈간 색감 차이를 최소화시켰다는 점이죠. 어떤 카메라로 찍더라도 일관적인, 예측 가능한 컬러톤을 보여준다는 것은 사진에서 좋은 강점으로 작용합니다. 다만, 아직 알고리즘이 완전하지는 않은지 일부 상황에서는 HDR 처리가 잘 되지 않는 모습을 보이기 때문에 추후 업데이트를 통한 수정의 여지가 있습니다.

특히 S23 시리즈 카메라에서 삼성이 가장 공을 많이 들인 부분은 네온사인 후처리로, 일반적으로는 강렬한 네온사인 빛으로 인해 하얗게 떠 버리는 영역을 확실하게 억제하여 네온사인 불빛의 원형을 알아볼 수 있도록 해 줍니다. 기존 갤럭시가 네온사인과 전광판 불빛을 잘 찍는다는 평가가 있었는데, 그 장점을 극대화시킨 것 같습니다. 최근 갤럭시 플래그십에 탑재되는 GN3 센서는 시중에서 그닥 좋은 평가를 받지 못했습니다만, 이번 S23 Ultra에 탑재된 HP2센서, IMX754 센서, IMX564 센서는 모두 좋은 평가를 받을 수 있습니다.
소프트웨어
OneUI5.1
삼성전자는 OneUI를 처음 소개한 이래로 꾸준하게 버전업을 진행해오고 있지만, NobleUX니 GraceUX니 하던 때처럼 버전별로 드라마틱한 변화를 주는 것을 지양하고 있습니다. 따라서 OneUI 첫번째 버전이나 지금 보면 큰 틀에서 기조가 많이 변화하지 않았죠. 제가 OneUI 5에 대한 내용을 블로그에서 다룬 적이 없기 때문에 간략하게 5.0 버전과 5.1버전의 변화를 같이 다뤄볼까 합니다.
맥락에 따라 재배열된 설정 메뉴

OneUI5 버전으로 올라오며 삼성은 흩어져 있던 부가기능을 다시 한번 정리하는 시간을 가졌습니다. OneUI5 이전에는 다양한 연결 관련 기능늘이 '연결' 메뉴와 '유용한 기능' 메뉴에 나눠져 있다보니 '연결' 메뉴에서는 연결 관련 기능을 찾을 수 없고, 유용한 기능 메뉴는 온갖 부가기능이 합쳐진 비대한 메뉴가 되었거든요. 그래서 이번에는 '기기 간 연결' 메뉴가 생기고, 흩어져 있던 연결 관련 메뉴들이 한 곳으로 모였습니다. '어떤 디바이스와 어떻게, 무엇을 통해 연결되는지' 기준에 따라 나뉘어져 있는 모습입니다.
드디어 개선된 위젯 그리드 시스템
안드로이드의 장점은 지난 10년간 '위젯'에 있었습니다. 사람들은 굳이 앱을 켜지 않고도 홈 화면에서 정보를 보길 원했고, 간단한 Information Snacking을 통해 위젯에서 보여지는 정보를 터치해서 곧바로 콘텐츠로 들어가길 원했습니다. 그러나 그렇게 하면 실제 앱으로의 유입율이 떨어지는 것을 우려했는지는 몰라도 위젯 시스템의 발전은 정말 더뎠습니다.

그동안 삼성은 하나의 위젯으로 다양한 그리드 사이즈를 대응하는 대신, 위젯별로 설정할 수 있는 사이즈를 제한해두고 한 앱에 여러 위젯을 만들어두는 방법을 사용했습니다. 그래서 하나의 앱에 4~5개의 위젯이 들어있는 일이 예사였습니다. 하지만 최근 개별 앱의 위젯 시스템이 업데이트되어 위젯의 사이즈를 달리하면 나타나는 정보의 배치나 정보량이 달라지는 위젯이 많이 생겨났습니다. 대표적인 예시가 갤럭시 버즈 프로2의 위젯으로, 총 5가지의 그리드 크기가 하나의 위젯에서 대응되고 있습니다. 사이즈 변경이 지원되는 위젯을 골라 홈스크린에 던지면 기본적으로 사이즈를 조절할 수 있는 가이드가 표시된 채로 화면에 나타나게 됩니다. 원하는 위젯을 배치하기 위해 사이즈를 놓고 고민해야 했는데, 사용자가 고민해야 하는 일이 줄어드는 방향으로 개선되는 것이죠.
갤러리 기능 강화

iOS15의 라이브텍스트에 대응하는 기능으로 삼성은 OneUI 4.1.1에서 갤러리 이미지를 꾹 눌러 텍스트를 추출하는 기능을 선보인 적 있는데요, 이번에는 iOS16에서 선보인 사진 내 물체 외곽선 따내기 기능에 대응하는 기능이 포함되었습니다. 사용법이나 인터랙션 애니메이션은 iOS와 거의 비슷합니다. 글자를 꾹 누르면 글자가 선택되고, 개체를 꾹 누르면 개체가 선택되는 선택의 정밀도 역시 뛰어납니다. 사진에서 개체를 분리해내는 완성도, 흔히 이야기하는 '누끼'따는 실력도 좋습니다.
삼성도 이전부터 갤러리 편집기 내부에 유사 기능을 보유하고 있었습니다만, 갤러리 편집기에 들어가서 사용자가 선택할 개체의 외곽선을 개략적으로 따라가 주어야 하는 복잡함이 있었습니다. 덕분에 일반 단말에서는 거의 쓰이지 않고, S펜이 탑재되어 정교한 컨트롤이 가능한 단말 위주로 제한적으로 쓰였죠. 분명 '동일한 기능'인데, 삼성이 예전부터 가지고 있던 기능은 어떠한 이슈를 만들어내지 못했고, iOS16의 기능은 꽤나 바이럴이 되었죠. 이전 갤럭시Z폴드4의 리뷰에서도 말씀드린 내용이지만, 삼성은 이미 다양한 '기능'을 가지고 있습니다. 그러나 그 '기능'을 어떻게하면 소비자들이 더욱 편하게 사용할지 고민하는 부분에서는 아직도 부족함을 느낍니다. 애플이 "이 기능을 사용자에게는 이렇게 보여주어야 해" 라고 알려주기 전까지는 먼저 창의적인 셈법을 적용하지 못하는 것 같아서 아쉬울 뿐입니다.
더욱 밀도 높아진 애니메이션 프레임과 훌륭한 최적화
그동안 아이폰을 사용하던 사용자들이 안드로이드로 넘어와서 가장 많이 하는 말은 '버벅거린다' 내지는 '프레임이 끊긴다' 였습니다. 실제로 사용중에 발생하는 다양한 마이크로스터터링은 차치하고, 게임이나 웹브라우저를 켜고 끌 때마다 홈스크린으로 이동하는 애니메이션은 부자연스럽게 끊기기 마련이었습니다. 갤럭시Z폴드4에서도 전체화면으로 게임을 실행하다가 홈 화면으로 돌아오는 제스처를 실행하면 애니메이션이 후두둑 끊겼으니까요. 그러나 갤럭시S23 Ultra에서는 그런 현상을 아예 찾아볼 수 없었습니다. 높은 부하가 걸리는 게임을 끄는 상황에서도 애니메이션은 부드러운 상태를 유지했습니다.
안드로이드 진영 최고 수준의 사후지원

결정적으로, 삼성의 소프트웨어 업데이트 정책은 안드로이드 제조사 최고 수준입니다. 옛날에 삼성 스마트폰을 사용하셨던 분들이라면 믿지 않을 이야기겠지만요. 최근 삼성전자는 갤럭시S21 시리즈를 포함하여 이후 출시되는 모든 S시리즈, 갤럭시 Z폴드/플립3을 포함하여 이후 출시되는 모든 Z 시리즈, 갤럭시탭 S8 시리즈를 포함하여 이후 출시되는 모든 탭S 시리즈, 그리고 일부 갤럭시A 시리즈에 4차례의 운영체제 업그레이드 (안드로이드 메이저 버전업 기준 4년) 지원, 5년간의 보안패치를 약속했습니다. 이는 3년의 OS 업그레이드, 5년의 보안패치를 제공하는 픽셀 시리즈보다 우위에 있는 정책입니다. 사실 레퍼런스는 아니지만, 레퍼런스 취급받는 픽셀보다 버전 1개를 더 지원받을 수 있는 셈이니 스마트폰을 오래 사용하실 분들께는 희소식이 될 수 있겠지요.
한가지 더 좋은 점이 있습니다. 삼성전자의 디바이스 라인업은 셀 수 없이 많고, OS 업데이트는 제각기 다른 시기에 배포되었죠. 예를 들어, 21년 11월에 안드로이드 12 업데이트를 받은 갤럭시S21 시리즈와는 달리 갤럭시 A21s는 22년 7월이 되어서야 안드로이드 12 업데이트를 받을 수 있었습니다. 그러나 안드로이드 13부터는 상황이 달라졌죠. 22년 10월에 S22부터 배포를 시작한 안드로이드 13은 23년 1월 25일, 탭S6 Lite 모델을 마지막으로 3개월만에 전기종 배포를 마쳤습니다. OneUI 5.1의 경우에는 S23 모델이 시장에 출시되기도 전인 23년 2월 13일부터 Z Fold/Flip4 폴더블 시리즈를 시작으로 S22, S21, S20시리즈에 이르기까지 폭넓은 단말에 거의 동시 배포되기까지 했습니다. 들리는 소식에 의하면 안드로이드 14 버전은 구글의 레퍼런스 버전 공개 이후 빠른 시간 안에 업데이트를 제공할 예정이라고 하니, '느려터진 업데이트'는 옛 말이 된 셈입니다.
그럼에도 불구하고...
쓴 소리를 안 할래야 안 할수가 없습니다. 물론, 내부에는 사용자들이 인지하기 어려운 다양한 문제들이 산적해있고, 그를 해결하기 위한 의사결정 단계에서 제외되거나 우선순위에서 밀려나는 일들이 있기 마련입니다. 불가항력적인 부분이 있다면, 그 불가항력적인 부분은 나름대로 동종업계에서 일하고 있는 입장에서 어느정도 이해해주려고 노력하는 편입니다. 그러나 분명 '할 수 있는데 안 하는 것들'이 자꾸 눈에 밟힙니다.
단말 기본 기능을 지원하지 않는 내부 소프트웨어

컬러팔레트는 시스템 전역에 대응되는 색상 테마로, Google Material You에 대한 삼성의 해석입니다. 그러나 삼성이 설정 앱을 비롯한 시스템 앱 대부분을 apk형태로 업데이트하고 있기 때문에, 각 액티비티에서 컬러팔레트에 대응하지 않는다면 색상 테마 적용이 불가능하죠. OneUI 5에서 처음으로 선보여진 '모드 및 루틴' 앱의 경우는 런칭 당시 컬러팔레트에 대응하지 않았고, OneUI 5.1에 와서야 컬러팔레트 색상 테마에 대응되었습니다.
요즘 게임사들도 그렇고, IT 회사들에게 생긴 나쁜 습관 중 하나가 바로 '업데이트로 고치지 뭐' 하는 자세입니다. 소프트웨어가 한 80~90%쯤 만들어지면 런칭한 뒤에 소프트웨어 배포를 준비하는 동안 마저 개발, 업데이트로 고치는 행위가 빈번하게 일어나고 있습니다. '모드 및 루틴' 앱에서 컬러팔레트가 동작하지 않는다고 멤버스 리포트를 보냈더니 "OneUI 5.1 버전에서 수정될 예정이다"라는 답변이 돌아왔습니다. 어떤 소프트웨어 버전을 런칭할 때, 의도적으로 기능이 제외되는 경우이거나 단순 버그가 아니라면 기존에 지원하고 있던 기능은 모두 되는 상태에서 나와야죠. 그것이 돈을 주고 구매한 소비자에 대한 최소한의 예의입니다.
연계기능을 고려하지 않은 갤러리 앱 개체 추출 기능

바로 위 섹션에서 설명드린 내용인데요, 갤럭시도, 아이폰도 사진을 꾹 눌러 특정 개체를 선택한 후 자유롭게 화면 내에서 이동시킬 수 있는 기능이 있습니다. 그러나 근본적인 접근에서 큰 차이가 존재하는데, 바로 연계 동작의 유무입니다. iOS16에서는 어떠한 이미지를 잘라내 꾹 누른채로 다른 손을 이용하여 iOS의 제스처를 동작, 다른 앱의 입력 창에 붙여넣을 수 있습니다. 그렇기 때문에 개체 외곽선이 선택된 후에도 자유롭게 이미지를 옮겨다닐 수 있는 것이죠. 그러나 OneUI5.1의 개체 추출 기능은 한 손으로 선택된 개체를 잡고 있는 상황에서 다른 손을 이용하여 다른 앱이나 기능으로 화면을 전환시킬 수 없습니다. 손을 떼면 그제서야 '복사 / 공유 / 이미지 저장' 팝업이 뜰 뿐이죠. 그렇기 때문에 갤럭시의 화면 내에서 선택된 개체를 이동시켜 다니는 행위가, 개체를 선택한 후 일어나야 하는 행위와 이어지지 않게 된 것입니다.
개인적으로 '좋은 UX'라고 생각하진 않습니다만, iOS는 사용자에게 다양한 곳에서 한 손으로 항목을 탭 한채로 잡고 있으면서 다른 손을 이용하여 독립 동작을 실행할 수 있습니다. 예를 들어 홈 화면에서 하나의 앱을 선택한 후 다른 손을 이용하여 다른 앱을 터치하면, 새로 누른 앱들이 선택된 앱 묶음에 추가되는 식이지요. 항목을 선택하고 있는 상황의 인터랙션이 여러 곳에서 통용되고 있기 때문에 사용자는 어렵지 않게 동작을 연상, 사용할 수 있습니다. 그러나 OneUI에서는 "아이폰도 손가락의 움직임에 따라 이미지가 움직이는 기능이 있으니 우리도 만들어야겠다" 라고 생각하고 만든 느낌을 받았습니다. 어떤 인터랙션이 발생했다면, 그 다음에 이어질 동작이나 행위에 대한 고려가 분명히 있어야 합니다. 그렇지 않은 인터랙션 혹은 애니메이션은 그저 기믹일 뿐이지요.

조금 쉽게 말해, 타 운영체제를 벤치마킹하더라도 기본적인 구현은 안드로이드라는 틀 안에서 이루어져야 한다는 이야기입니다. 운영체제의 '누르기' 동작에 물려져 있는 일반적인 액션을 공유해야 한다는 것이죠. 안드로이드는 거의 모든 화면에서 터치가 가능한 개체를 꾹 누르고 있으면 손을 화면에서 떼기 전에 다음 액션으로 이어지는 팝업이 뜨는 맥락을 공유하고 있기 때문에, 해당 기능 역시도 이미지 속의 개체를 꾹 누르면 손을 떼기 전에 '복사, 공유, 혹은 저장'할 수 있는 팝업으로 이어져 사용자에게 다음 할 일을 보여주고, 사용자가 다음에 해야 하는 일을 명확하게 인지한 후 다음 동작을 준비할 수 있도록 만드는 것이 바람직하다는 것입니다. 항상 애플을 따라 할 필요가 없습니다. 삼성은 삼성만의 원칙을 가지고 가면 됩니다.
모드 및 루틴은 어디서 나타난 기획인가요?

OneUI5에서 삼성은 '모드 및 루틴'이라는 새로운 기능을 추가했습니다. 이 기능을 처음 보는 순간, 누가봐도 이 기능은 애플의 포커스 모드 (집중 모드) 대응 기능임이 분명하게 느껴졌습니다. 경쟁사가 새로 추가하는 기능에 대응하여 새로운 기능을 개발하는 것은 자연스러운 현상입니다만, 경쟁사의 것을 받아들이기 전에 본인들이 어떤 리소스를 어떻게 가지고 있는지는 충분히 분석해봐야 하지 않을까요? 삼성은 이미 '빅스비 루틴'이라고 부르는 기능으로 다양한 상황에 맞게 단말기의 설정과 상태가 바뀌는 자동화 알고리즘을 만들 수 있는 기능을 가지고 있습니다.

'모드 및 루틴' 기능은 정말 혼란스럽습니다. '운전'이라는 항목을 '모드'에서도 만들 수 있고, '루틴'에서도 만들 수 있습니다. 둘 다 실행 조건을 차량에 연결하는 것으로 걸 수 있고, 실행될 경우 모든 소리 음량을 53%로 조절할 수 있습니다. '모드' 화면에 나타난 '배경화면 바꾸기' 기능 역시 오른쪽 루틴 화면에서 똑같이 구현할 수 있습니다. 루틴과 모드는 만드는 방법을 제외하면 어떤 차이가 있나요? 교통정리를 해도 모자란 판국에 새로운 것이 하나 더 생겼습니다. 일반적으로 기능을 확장할 때는 좁은 범위의 기능에서 광범위한 기능으로 확장하는 전략을 사용합니다. 그러나 모드 및 루틴은 반대의 순서를 따랐습니다. 루틴이라는 더 넓은 범위를 수행할 수 있는 서비스를 내 놓은 뒤에 루틴 일부에서 정해진 일밖에 할 수 없는 개념을 들고 나왔습니다. 기획의 순서가 뒤집어져 버리니, 받아들이는 사람 입장에서 혼란스럽게 되는 겁니다.

빅스비 루틴은 뛰어난 소프트웨어입니다. IFTTT 로직을 적용하여 논리적이고, 단말의 다양한 설정을 묶어서 동작시킬 수 있습니다. 이런 '고급 기능'은 사용자가 사용하기 어려운 것이 정상적입니다. 시리 단축어에 '스크립트하기' 혹은 'URL 구성요소 가져오기' 기능이 있는데, 이런 기능이 과연 일반 사용자들이 사용하라고 만들어둔 기능인가요? 일반 고객의 니즈를 대응하는 기능이 있다면, 고급 사용자를 위한 기능도 있어야지요. '모드'의 기획 의도가 '빅스비 루틴이 어려우니 프리셋을 통해 쉽게 설정할 수 있는 메뉴를 주자' 였다면, '모드'라는 탭을 만들지 않고 기존 루틴 메뉴를 활용하여 구현할 수 있었을 것입니다.
삼성은 포텐셜이 있는 기업입니다. 리서치도 많이 하고, 스핀오프 프로젝트나 벤처를 통해 다양한 아이디어들 인큐베이팅도 합니다. 그런데 왜 이 좋은 리소스를 가지고 애플이 움직이기 전까지는 움직일 생각을 하지 않는지 궁금했습니다. 가지고 있는 장점을 활용할 생각 대신, 애플이 하면 정답이고 아마존이 하면 정답이라는 사대주의 마인드를 자꾸 내비치는지 모르겠습니다. 삼성은 이제 안드로이드 업계에서 다른 업체가 따라해야 하는 위치에 서 있는 기업입니다. OneUI가 나온 이래로 얼마나 많은 메이커들이 OneUI를 따라하려 노력했는지 모릅니다. 설마 아직도, 아직도 자신이 없습니까?
결론
갤럭시S20 시리즈와 S21 시리즈, 그리고 S22 시리즈까지 삼성은 파란만장한 시간을 보냈습니다. 대외적인 어려움에 더해 스스로가 초래했던 어려움, 그리고 논란이 생겼을 때 소비자의 입장을 헤아리지 못하고 근시안적으로 대처했던 비극까지, 최근 몇 년 사이에 삼성은 잘못된 의사결정을 너무나도 많이 내렸습니다. 잘 만들었다고 평가받았던 S22마저도 GOS 논란, 원가절감 논란, 다양한 대외 이슈들로 인해 S21 시리즈 대비 소폭 부진한 모습을 보였습니다. (하나증권 리포트 기준, S21 시리즈 1년 누적 판매 2511만대, S22 시리즈 1년 누적 판매 2499만대) 갤럭시가 10년간 구축해온 이미지는 단 몇 차례의 논란 만으로 무너져 내렸습니다.

갤럭시S23 시리즈는 그런 상황에서 세상에 나타났습니다. 위기의 구원투수치고는 생각보다 많은 것들이 변하지 않았죠. 외관 디자인도 거의 동일하고, 내부에 탑재된 부품들이 크게 바뀌지도 않았습니다. 디스플레이도, 스피커도, 재질도, 진동모터도 전 작의 틀에서 크게 바뀌지 않았죠. 위기일발의 엑시노스 대신 전량 퀄컴 스냅드래곤 8 2세대 칩셋을 탑재하고, 베이퍼챔버의 크기를 키운 것 정도가 눈에 보이는 변경점입니다. 그러나 이 두가지가 모든 변화를 좌우합니다. '겉으로 보이는 작은 변화' 속에 숨겨져있는 '진짜 주인공'인 셈이죠. AP가 좋아진 덕에 소모전류가 줄어들고, 발열이 줄어들고, 배터리가 더 오래 가는 스마트폰의 '기본 사용 경험'이 좋아졌습니다. 적어도 메이저 안드로이드 시장에는 이 친구와 경쟁할 수 있는 상대가 존재하지 않습니다.

밝고 선명한 디스플레이, 플래그십다운 성능, 오래가는 배터리, S펜의 활용도, 다듬어진 카메라, 개선된 동영상... 삼성은 오랜만에 '울트라'의 자존심을 세웠습니다. S23 Ultra와 S22 Ultra는 한 세대 휴대폰 차이라고 보기 민망할 정도로 개선된 사용 경험을 제공해 줍니다. 작년의 S22 Ultra는 이런저런 이유로 불만족스러웠고, 1달만에 리뷰도 쓰지 않고 팔아치웠던 일이 있었습니다. 그러나 올해의 S23 Ultra는 너무 마음에 듭니다. 오랜만에 폴더블이 아닌 바형 휴대전화를 쓰면서 만족스러웠던 적은 드문 것 같네요.
그런데... 호평과는 별개로, 삼성이 이번 갤럭시S23 시리즈를 기록적으로 많이 팔 수 있을까요? 이미 삼성 갤럭시는 지난 몇 년간의 삽질로 만들어낸 나비효과를 직면해야 합니다. 아이폰은 '갤럭시의 경쟁상대'라고 부르기 민망할 정도로 폼이 많이 올랐죠. 대외적 여건도 좋지 않습니다. 사람들의 인식상 갤럭시가 다시 '쓸만한 휴대폰'이라고 인식되는 것에도 시간이 소요될 것이고, 전환한 인식을 구매로 잇는데에도 시간이 소요될 것입니다. 10개 잘하고 1개 못했다 하더라도 만회하기 힘든게 현실인데, 블랙컨수머 몰이에, 인앱 광고에, GOS에, 원가절감에... 넘어야 하는 산이 많습니다. 이것은 삼성이 인정하고, 극복해야 하는 업보이자 카르마입니다.

애플에 판매량으로 붙어볼 수 있는 위치까지 올라갔던 삼성전자는 상승곡선이 꺾이며 정체기를 맞이했습니다. 정체기는 제품에 대한 자신감 하락으로 이어졌고, 잃어버린 자신감은 제품, 전략, 마케팅에 묻어 나왔습니다. 삼성은 조급해진 것 같았습니다. 조급함은 무리한 기획을 불렀고, 무리한 기획은 무리한 원가절감으로, 무리한 원가절감은 부작용으로 다가왔죠. 부작용은 모이고 모이다가 GOS 사태로 터졌고, 삼성은 드디어 뒤를 돌아볼 기회를 얻었습니다. 삼성전자가 뒤를 돌아보고 출시한 갤럭시S23은 삼성이라는 회사가 올바른 길로 가기만 한다면, 모바일 제품을 그 누구보다 잘 만들 수 있다는 가능성을 보여주었죠. 갤럭시S23에서 보여준 연구개발 성과를 가져간다면, 분명히 무너진 신뢰를 회복할 수 있을 것입니다. 긴 밤이 찾아왔더라도, 그 밤은 밝은 아침을 맞이하기 위함임을 잘 알고 있습니다. 일그러지고 뒤틀린 긴 밤일지라도, 끝을 의미하는 것은 아니니까요.
저는 S20U를 장기간 사용하다가 며칠 전 아이폰 13 미니로 기변하였습니다. S23 혹은 S23U를 살까 고민했지만 23은 디자인이, 23U는 무게의 부담이 크게 다가오더군요. 카메라 취향도 있고 무게 부담이 워낙 컸던 터라 아이폰으로 기변했고 앞으로도 사용할 계획입니다만, 여전히 갤럭시가 그립곤 합니다. 왜냐면 갤럭시라서 좋았기 때문입니다.
이 부분을 오래 전 S20U와 갤럭시 워치 리뷰에서 언급했는데(https://www.clien.net/service/board/use/16228956),CLIEN 오늘날 갤럭시의 장점은 저렴함이 아닌 "갤럭시"라는 장점이라고 생각합니다. 안드로이드 플래그십 중에서 유일하게 완성도가 높고, 아이폰 대비 앞서있는 강점도 분명 두드러집니다. 가령 아이폰의 강점은 UX에 대한 유저 친화성이지만 반대로 십수 년간 이어진 UX 탓에 불편함이 산재한 것도 사실이거든요. 이 점이 가장 극단적으로 드러난게 시리와 아이패드의 무능함이고, 반대로 삼성이 가장 두드러진 성과를 낸 것도 갤럭시 탭입니다. 탭 S7에서 DeX와 S펜, 뛰어난 연동성, 화면비, 기본앱 삼성 노트의 강력한 기능 등을 보여주었고 그 성과는 나름의 점유율로 증명했습니다.
그런데 삼성은 그 장점과 잠재력을 잘 이용하지 못 합니다. 반대로 애플을 생각없이 따라하는 경우가 너무 많습니다. 빅스비 루틴을 비롯한 여러 면에서 확연히 느낍니다. 가령 원핸드 오퍼레이션의 경우 애플의 앱 전환 인터페이스를 따라합니다. 그런데 안드로이드 특성인지 최적화 문제인지, 이로 인해 같은 앱이 두세 개씩 켜져있거나 먹통이 되는 일을 매우 자주 겪습니다. 따라하는건 생각했는데 어떻게 따라할지는 생각을 안 한거죠.
참, 아쉽습니다. 중국 스마트폰처럼 능력이 없어서 따라하는 것도 아니고 단순히 보신주의에 갇혀 굿락 같은 일부분에서나 찔끔 발을 내딛는 느낌이 강합니다. 이미 S20, S21, S22 모두에게서 한 번씩 큰 논란을 겪은 탓인지 최근 들어 그 성향이 너무 심해지는 것 같습니다. 위의 글을 쓴게 2021년인데 그때에 비해 나아진게 없으니까요.
저는 언제쯤 갤럭시로 다시 돌아갈 수 있을까요? 그때는 부디 지금보다 훨 나은 갤럭시가 되면 좋겠습니다.
아무튼, 말씀해주신대로 삼성과 애플은 잘하는 분야가 좀 다릅니다. 그런데 삼성은 자신이 잘하고 있는 분야에 대한 확신이 없는 것 같습니다. 삼성이 잘 한 기능을 애플이 따라하지 않으면 "어 왜 안하지?" 하면서 불안해하는 것 처럼 보이기도 합니다. 애플이 안 따라하면 기능이 사라지고, 애플이 따라하면 기능이 다시 생기는 건 촌극이라고 할 수밖에요. 능력이 없는 게 아닌데도 불구하고 늘 조심스럽고, 또 늘 보수적이고, 문제가 터졌을 때는 희한하게 그 문제를 키우는 이상한 접근을 하고 있다는게 항상 아쉬울 뿐입니다. 변하는 시대에 따라 삼성이 기업 분위기를 바꿔 잘 살아남았다고 해도, 그 근간을 바꾸기는 쉽지 않은 것일 수도 있구요.
S22에 보통 욕했던 게 아닌데 저도 S23은 너무 잘 쓰고 있습니다. 앞으로오 이렇게만 잘 만들어주길 바랍니다.
매번 출시되는 제품의 일관성이 떨어지는 게 곧 신뢰저하와 연결되죠.
저 역시 비슷한 느낌입니다. 적어도 2~3시리즈는 지금 정도의 불만없는 성능을 잘 유지해주지 않으면 안될 것 같습니다.
한국에서는 안드로이드폰 영역에서 갤럭시밖 없다는 게 아쉽지만, 대안이 딱히 없으니 어쩔 수 없이 쓰고 있습니다.
예전 pda 또는hd2에 안드로이드올려쓰던 시절에
제 배경화면같은데 이젠 머리에 남아있는게 없네요.
본문내용 잘봤습니다. 멋지시네요.
저도 23울 사용중인데
폴드 제외하고 노트10 이후로
간만에 플래그쉽다운 삼성폰이다 생각합니다
저도 폴드4, 울트라23 두개메인으로 사용중인데요
울트라가 확실히 다방면 훌륭합니다
(3rd 아이폰11프로 사용중인데..점점 네비이상으로 사용을 안하게되네요)
아이폰은 이런데, 라는 비교는 이제 큰 의미가 없지않나
생각되는부분이..
[연계기능을 고려하지 않은 갤러리 앱 개체 추출 기능]
이 부분은 갤럭시 원ui에서 두손가락으로 아래서위로 밀어
화면분할을 하면 이미지 추출후 잡고 원하는
화면분할 된 앱으로 바로 보낼 수 있습니다
액션방식의 차이를 다른 os간 똑같이 구현하며
모방할 필요는 없다고 생각합니다.
폴드 시리즈를 메인으로 쓰다가, 이번에 울트라가 잘 나와서 오랜만에 메인폰이 울트라가 되고, 아이폰 14PM은 카플레이 내비게이션으로 전락해버린지 좀 됐습니다.. ㅠ.ㅠ 확실히 울트라가 이번에 밸런스가 좋습니다.
사실 UX를 논할 때, 일반적으로 사용자가 행동을 하기 전에 자신의 행동 타입을 정의내려야 하는 UX는 좋은 UX라고 하긴 어렵습니다. 유저가 행동하기를 기대하는 어떠한 행동 기대가 있는데, 그 기대에 어렵지 않게 부응해줘야 하는 것이 UX의 역할이죠. 일례로, 갤럭시의 경우는 앱을 꾹 눌러 앱 편집과 삭제를 모두 할 수 있지만, 동 시기의 LG폰은 앱 수정 혹은 삭제를 위해서는 런처 우측 상단의 메뉴를 눌러 앱 편집 혹은 앱 삭제 라는 모드를 눌러 각각의 다른 편집화면으로 들어간 후 동작을 수행했어야 하죠. 사용자가 앱을 지우기 전에 '나는 앱만 지울거야' 라고 모드를 만들고, 그 모드에 사용자가 진입한 후, 그 화면 안에서는 '앱만 지우도록' 하는 것이 요즘 시대에는 조금 맞지 않는 접근인 셈입니다.
이번 케이스는, 애플의 경우 (물론, 잡고 있는 상태로 다른 화면을 터치할 수 있다는 암시는 SW상에서 주어지지 않기 때문에 애플 방식도 초도 사용성은 매우 떨어집니다.) 사용자가 갤러리를 보다가 어떤 이미지를 집어 카카오톡 앱으로 보내야 겠다는 생각을 했을 때, 사용자의 의식에 따라 사진 앱에서 특정 이미지를 집고, 카카오톡 앱으로 보내는 과정을 플로우의 분할 없이 해결할 수 있습니다.
갤럭시의 경우는 말씀하신 플로우로 접근할 경우 실험실에서 '밀어서 분할 화면으로 변경' 기능을 켠 다음에 앱을 분할해서 먼저 보내고 싶은 앱을 띄운 후에 사진에서 개체를 추출해야 합니다. 즉 내가 이 사진을 보내고 싶은데, 사진을 보내기 위한 앱을 먼저 찾아 켠 다음에 사진을 보내는 액션을 취해야 한다는 것이죠. 공학적인 관점에서는 당연히 문제가 없으나 (ex. OFF 상태의 오븐에다가 음성제어로 예열 명령어를 보내는 경우를 생각해보면, 사용자 입장에서는 '당연히 내가 예열 할 것이니까 오븐 켜고 예열해줘' 겠지만, 기기가 꺼져 있기 때문에 어떤 기기는 '오븐이 꺼져 있어요, 먼저 오븐을 켜주세요.' 라는 응답을 돌려주는 것과 같습니다.) 사용자의 인지적인 관점에서는 플로우 순서가 뒤집혔다고 볼 수도 있습니다.
본문에서 이야기했던 부분은, 갤럭시를 위시한 안드로이드의 경우 롱 프레스를 통해 무언가 아이템을 선택하면 자동으로 팝업이 떠서 옵션을 고를 수 있는 화면이 나타나는 것이 디폴트인데, 이렇게 이미지를 추출할 때에도 해당 롱 프레스 후 다른 앱으로 공유하거나 복사할 수 있는 옵션이 손을 떼기 전에 나타나서 유저에게 다음 행동으로 가는 길을 보여주어야 한다는 의미였습니다. 지금은 롱 프레스에서 손을 떼어야 만 다음 할 수 있는 일이 나타납니다.
UX에 정답은 없긴 합니다. 사용자가 경험했던 과거 제품에 의해 학습된 로직은 전부 다르고, 사용자마다 기대하는 것이 전부 다르기 때문에 제가 말하는 내용이 항상 정답일 수도 없고, 개인차나 관점차가 분명히 존재할거거든요. 그럼에도 불구하고 사용자가 덜 헤멘다거나, 소요 시간이 적게 걸린다거나 하는 Best Practice는 언제나 존재할 것이기 때문에, 그런 부분들을 최대한 맞춰나가는 과정은 추후에도 계속 필요할 것으로 생각은 됩니다 ㅎㅎ
마지막에 요점이 정확한 함축이네요^^
UX는 말 그대로 사용자 경험이기 때문에 아이폰을 중심으로 사용한 경험을 바탕으로 한 사용자들에게는
말씀처럼 불편함으로 다가올 수 있는 문제이긴 합니다. 갤럭시가 IOS유져를 흡수해서 이동시키려면
감성 한스픈과 열린 마음으로 타OS의 장점을 받아들이는 부분도 분명히 필요하다고 생각되긴 합니다.
결국 S23의 성공 요인은 스냅8Gen2와 TSMC, 원가절감 포기(배이퍼챔버)인게 씁쓸하죠
삼파가 어떻게해서든 엑시노스를 성공적으로 이끌어야 갤럭시 성공에 좀더 명분이 생기지 않을까 싶습니다
저는 폴드3를 아패미니 대용으로 폰은 12미니 쓰는 중인데 edge의 드랍 기능 쓰니 크게 불편한건 없네요
888도 외부 쿨러 붙이고 게임하면 게임도 할만하고
갤럭시가 더 성공하기 위해서는 패밀리 계정의 확대 적용 및 패밀리링크랑 연계가 필요하지 않나 싶습니다
아이폰이 국내 법규로 적용하지 못하는 부모-자녀 단독 워치 모드 같은것도 말이죠
팔요한 부분들 전자에 요청하고 전자는 구글이랑 필요한 부분들 협상도 해야하고 복잡하죠 ㅎㅎ
비정상의 정상화 라는 문구에 많이 공감합니다
제가 s22u에서 s23u로 갈아탔는데
사실 200mp를 보고 갈아탔습니다
(게임을 안해서 성능적인 부분은 큰 고려사항은 아니었음)
근데 왠걸 잔렉이 줄고 발열이 줄고 배터리 사용시간이 늘었습니다
솔직히 한세대 차이가 나는 제품이 아니더라구요
제가 쓰는 측면에선 (콜폰입니다, 전화받고 가끔 사진찍고)
성능차이가 안느껴져야하는데
느껴지고 배터리가 체감될만큼 오래가서 만족합니다
S23u는 정말 구원투수라는 말이 와닿습니다
물론 저도 폴드5를 사겠지만 ㅋㅋㅋ
울트라가 좀 무거운거도 사실입니다
울트라랑 폴드랑 무게 크로스 하는거 아닌가 싶네요
아이폰에 2000니트 공급하면서 광고는 왜 했냐?
다 다른회사입니다
삼성 저가형 티비. 모니터 패널은 중국산 패널이 대량들어가고있고 ssd 메모리 등도 마찬가지입니다.
갤럭시도 금번에 엑시노스 안썻죠.
아무리 가족회사라고한들 기준이 충족되지않으면 과감히 남의 회사것 가져다씁니다.
그리고 1배줌으로 문서 사진 찍으면 주변부 흐려 지는현상은 원래 그럴까요 저도 23울트라 씁니다
울트라에는 해당사항이 없는 것으로 알고 있는데요, S23 시리즈 기본형 및 플러스에는 '도넛 현상'이라고 해서 중앙부는 초점이 맞고, 중앙부에서 조금 떨어진 영역 초점이 나갔다가 다시 주변부에서 맞는 요상한 문제가 있긴 한데, 요건 업데이트로 완화할 예정이라고 하네요.
2배줌 3배줌은 안그러다라구여
문서 등 가까운 것 찍을 때 흐려지는 건 렌즈를 과하게 소형화해서 생기는 문제입니다.
근접할수록 심도가 얕아지고 상면만곡에 의한 수차가 드러나기 때문에 생기는 문제고 센서가 커지면 렌즈도 그만큼 대응해야 하는데 그걸 안 해서 그렇습니다.
해당 현상은 렌즈를 수차가 적게 제대로 만들고 비구면 등 초점면을 보정할 수 있는 렌즈를 더 넣는 설계를 통해 해결할 수 있습니다. 카메라들도 마찬가지고요.
풀프레임, 중형이라도 근접시 수차가 심해지는 렌즈의 경우나 주변부가 흐려지고 그렇지 않은 렌즈는 최소초점거리로 붙어도 주변부 짱짱합니다.
당장 광학 성능을 우선하여 두께를 좀 희생한 타사 기기는 센서가 1/1.2x, 1인치 등 훨씬 더 크더라도 흐려지는 정도가 훨씬 적습니다.
특히 샤오미 13 Ultra의 경우 거의 1/2.55“ 센서 쓰던 시대 폰들 수준으로 상면만곡 수차 억제가 잘 되어있습니다.
좋은 글입니다.
잘 봤습니다!
이전엔 빅스비 루틴이라고만 되어 있었는데
바뀌면서 조금 겹치고 이상해진것 같습니다.
모드나 루틴이나 차이가 크게 없으니까요