안녕하세요 얼마전부터 아이폰 14프로를 사용해보고 고민이 많아졌습니다.
과연 이거 쓸만한거 맞나...?
일단 발표때는 보고 우와아아아 미쳤다!!!! 였다면,
처음 만져보고는 좀.. 애매한데.. 묘하게 거슬려..
그리고 좀 더 만져보고는 제 본업이 모바일 게임 개발자다 보니 X 됐다.. 이거 앱들 다 업데이트 해야겠는데.. 싶었고요.
아내 폰을 먼저 바꿔서 사용해보면서 느낀건 .. 있는지 없는지 잘 모르겠어요. 잘 사용도 안하고 와 닿는게 없어서..
실제 사용자 입장에선.. 딱히.. 아직불편한점도.. 딱히 좋은점도 모르겠습니다.
현재는 애플 공식앱들에서만 써 볼 수 있던데,, 몇개 사용을 굳이 찾아본건 다음과 같습니다.
( 제가 다 찾아본건 아니라서 또 사용 용도 아는 분들 있으면 좀 알려주세요 .)
타이머를 설정하면 상단에 나옴.

그래서 꾹 누르면, 아래 사진과 같이 타이머 정보를 보고 멈추거나 끄는 것 가능.

때 보면, 다른 분들 리뷰나 정보에서도 봤는데, 페이스 아이디 나 카메라 가 위치한곳에는 센서가 없지만, 저쪽을 터치해도 인지가 됩니다. 알고리즘 처리로 구현 했다는데, 터치 인식 잘됩니다.

그리고 음악 관련 앱을 키면 또 상단에 나오는데, 이때 타이머가 설정 되어있다면, 아래 사진 처럼 우측에 타이머가 정렬되서 볼 수 있게 됩니다. 이때는 꼭 애플 공식 음악 앱 말고도 서드파티 앱도 되는 거 같아요. 전 유튜브 뮤직으로 했습니다.

요런식으로 현재 플레이 되고 있는 음악을 상단에서 꾹 눌러서 정보를 보거나 간단 제어 할 수 있습니다.

그리고 음성 녹음을 할때도 아래 사진과 같이, 실시간으로 현재 녹음중인 음성 파형이 주르르륵 나옵니다.

그래서 이렇게만 보면..
우와!! 짱 편한데!!! 역시 애플!!!! 할 수도 있는데..
저도 실제로 다이나믹 아일랜드를 도대체 어디에 써야할까.. 고민하면서 찾아보니 유튜브에서 그런 리뷰를 많이 찾아볼 수도 있었습니다.
그런데.. 말입니다. 저런건 꼭 펀치홀 아니어도 노치나 노치나 펀치홀이 없는 타 아이폰 기기에서도 OS 에서 지원해주면.. 되는 거잖아요? 그래서, 이게 여전히 제 입장에서는 계륵으로 느껴집니다.
그냥 이번에 적용된 펀치홀용이 아니고 OS 전체에서 지원해주는 거였으면 그냥 선택에 의해서 쓸텐데 말이죠..
그러나 위에서 언급한것처럼 쓰다보면 익숙해져서 + 기본앱을 그렇게 자주 키지 않으니 그닥 불편한것도 엄청나게 편한것도 없이 쓰는데 큰 불만이 없습니다.
그러니 현실적인 고민을 해야죠?
아직은 애플에서 다이나믹 아일랜드를 구현하는 API 를 정식 배포 하지 않아서 굳이 구현하지 않아도 리젝을 당한다던지 하는 문제는 안생기지만.. 유지보수를 해야하는 입장에서는 애플 앱 스토어 리뷰어의 일방적인 철퇴를 가장 무서워 하기 때문에 미리미리 준비를 해줘야 합니다.
공식적으로는 액티비티 킷이라고 부르는 것 같고 아직은 베타로 배포 중인것 같습니다.
https://developer.apple.com/documentation/activitykit
그래서 이제 실제적으로 기존의 유아이 배치 레이아웃을 어떻게 정렬해야 할까 짱구를 굴리다가..
저 말고도고 다른 개발자 분들도 짱구를 굴려 보실 수 있도록 간단한 테스트 툴박스를 제작했습니다. 이름하여 순순 툴박스
순순 툴박스 간단 소개 : https://www.soonsoon.co/work/701/
순순 툴박스 Test Flight 테스트 버젼 배포 : https://testflight.apple.com/join/OW82ixby
그냥 손가는 대로 후다닥 만들어서, 간단한 레이아웃 사이즈 비교만 해볼 수 있는 기능만 갖고 있습니다. 애플의 테스트 플라이트를 통해서 설치 하실 수 있도록 배포 중입니다.
순순툴박스를 활용해서 노치와 펀치홀 맨 아랫줄, 즉 최소한의 세로 공간까지 영역을 잡아보면 아래와 같습니다.
아이폰 13프로는 4.1% 정도, 아이폰 14프로는 5.6% 정도 공간이 필요하네요.
보통 다양한 기기를 대응하기위해서 레터박스로 막아버리는 방법을 많이 쓰게 되는데.. 이렇게 되면 아이폰 14프로는 1.5%p 정도 더 공간 낭비를 하게 된다고 볼 수 있을 것 같습니다.

그런데 실제로 유아이 등을 배치해보면, 최소 라인에 딱 맞춰서 배치할 수는 없죠, 나름 마진을 좀 띄워줘야 그나마 이쁩니다. 노치는 따로 윗 공간이 없으니 적절하게 최소 공간을 배치하면 될 것 같고, 펀치홀 아니 다이나믹 아이랜드는 친절하게도 애플이 상단 여유 공간을 정해줘서, 비례가 되도록 (안 그럼 안 이쁨) 배치를 해보면 무려 7%의 공간이 필요하네요.
아이폰 13프로 대비 2.4%p 정도 더 공간이 필요합니다.

그런데 하나 더 생각 해야할 것이, 보통 게임앱들은 자동 회전을 지원합니다.
즉 다양한 환경에서 막 돌려가면서 게임을 하기때문에 유아이가 위/아래 바뀌는 것도 생각해야합니다. 그럼 레터박스로 처리를 해야한다면 최소한 14% 정도의 공간이필요하다는 거죠.
아래 사진은 아이폰 13 프로의 아랫 공간을 6% 정도로 더 크게 잡아서 두 기기가 3.6%p 정도 차이를 보이는데, 아이폰 13 프로도 상하를 똑같이 맞춘다고 한다면, 9.2%가 되므로 격차는 대략 4.8%p 정도로 벌어질 것 같습니다.
즉 결과적으로 레터박스로 유아이를 처리해버리면 아이폰 13프로 대비 약 5%p 정도의 공간이 더 낭비된다는 거죠.
별것 아닌 공간 같기도하지만.. 이게 은근히 멀티 해상도를 유지보수 해야하는 앱 & 게임 개발자 입장에서는 짱구를 엄청 굴려야 되는 문제인것 같습니다.
경우에 따라서는 대작업이 될 수도 있고요..
물론 저처럼 머리가 나쁘지 않은, 똑똑한 클량님들이라면 저의 현실적인 문제에 더 좋은 해법을 제시해주리라 생각합니다.. 리플좀 주세요..
예전에 노치가 등장했을때, 나름 이쁘게 해보려고 엄청 머리 굴려서 대응형 앱 유아이 시스템 짜고 배치하고 그랬다가.. 어설프게 화면 가려서 애플한테 디자인 가이드라인 위반으로 리젯 당하고는.. 걍 안이뻐도 그냥 레터박스로 처리해왔습니다.
물론, 이렇게 앱 만들어서 레이아웃 사이즈 비교해가면서 머리를 굴려보니 유지보수를 가장 쉽게 하는 방법이 떠오르긴 했네요.. 그냥 아이폰 14 프로의 14% 기준에 맞춰서 모든 앱 및 게임들의 실제 활성화 영역을 줄여버리면 될 것 같긴합니다만..
비율이 좀 짜부가 되는 것이고, 또 가로형 게임도 있어서 작업을 해봐야 감이 올 것 같네요.
전체적인 고찰 및 순순 툴박스 소개는 영상으로 제작해놨습니다.
이후에 더 좋은 방법이 떠오르거나 해결책을 찾거나, 다른 분들이 좋은 방법을 제시해주면 정리해서 팁 게시판에 한번 공유해보도록 하겠습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
ps. enthusiastic 님이 알려주셔서 %차이 표기법을 수정했습니다. % -> %p 가르침 감사드립니다. :D
아직 눈에 띄게 사용되는 모습도 보이지않고 작동할때만 아 있구나 싶은 정도입니다.
앞으론 좋아지겠지싶지만 활성화될때도 다른. 인터페이스랑 이질감이 느껴지기도 하네요.
/Vollago
(safe area: 상단 노치나 하단 스와이프 영역을 제외한 말 그대로 컨텐츠의 안전한 표시 영역)
모델명 : safe area 사이즈 ( 디스플레이 해상도 )
11 프로 맥스 : 414 * 818 ( 2688 × 1242 )
13 프로 : 390 * 763 ( 2532 × 1170 )
14 프로 : 393 * 759 ( 2556 x 1179 )
14 플러스 : 428 * 845 ( 2778 × 1284 ) → 12프로맥스, 13프로맥스와 동일
14 프로 맥스 : 430 * 839 ( 2796 × 1290 )
아~~~주 약간 세로 길이가 줄어듭니다.(프로 4, 프로 맥스 6)
대신 가로 길이가 아~~~주 약간 길어지긴 했습니다. (프로 3, 맥스 2)
safe area 의 가로*세로 면적으로 보면
13프로는 12/13 프로에 비해서 아주 약간 늘었고
14프로맥스는 12/13프로맥스에 비해서 면적이 살짝 줄었습니다.
컨텐츠 영역의 장축이 줄어드는데 대체 다이나믹 아일랜드가 그렇게 좋은건가?? 궁금해집니다.
개인적으로는 디스플레이 픽셀은 늘었는데 실질적으로 사용할 수 있는 safe area 중 장축이 짧아지는 부분은 너무 마음에 안듭니다.
지금 12프로를 쓰고 있는데 기변의 욕구가 별로 없어서 내년에 USB-C 포트로 달고 나온다는 소문의 15프로에서 경험해 봐야겠습니다.
/Vollago
지금은 그냥 불편하기만 합니다..ㅠㅠ
그리고 회사 입장에서도 시간과 비용을 투자해서 다이나믹 아일랜드 팝업을 지원하는 개발 프로세스를 구축했는데.. 나중에 펀치홀 사라지면 또 애매해서.. 참 그래요..
저희 아내도 이뻐서 괜찮다더군요. 디자이너임.
딱 노래 들으며 웹서핑 할 때만 예쁘고 좋아요.
디스플레이는 어디까지나 보라고 있는거고
괜히 모두 풀스크린 구현을 위해 노력하는게 아닌데
그 관점에서 노치보다 불편한 부분이 있다는 게
좀 아쉽긴 합니다.
노트 10부터는 디자인 상 안 예쁘더라도 펀치홀을 최대한 위로 붙였죠.
이러다가.. 15에서 갑자기 펀치홀 없애고.. 다이나믹 아일랜드 무인도되면.. 어찌될런지..
공간 낭비를 너무 많이 해서 전 불호였습니다 ㅠㅠ
14프맥이 엄청 땡겼었는데 실물을 보니 짜게 식더라고요
이쁜데 되게 번잡스러운 듯한..
그래서 이번에도 별다른 조치 하지 않았는데도 UI는 별 이상은 없구요.
다만 상단 safearea가 늘어나면서 네비게이션바의 높이가 전체적으로 높아져서 광활해 보이는 점은… ㅠㅠ
더군다나 엑코 14.1로 올리더라도 라이브 액티비티로만 구현이 가능하고 인앱 상태에서 사용할 수 있는 api는 보이지가 않네요 ㅠㅠ
저처럼 유니티와 같은 써드파티 -> Xcode 로 개발하는 ㅠㅠ 개발자는 그런게 없습니다.. 유니티에서 그런거 지원 안해줌 ㅠㅠ 노치때도 걍 각자 알아서 해야했어요..
아니 웹도 지원하는데 유니티는 왜…
이게 죽은 영역을 활용하는 것 같이보이는데.. 펀치홀 부분을 사용 못하는건 똑같아서.. 약간 조삼 모사 느낌도 있긴합니다. 그 외 영역을 더 사용할 수 있긴 한데, 사실강 그냥 빈틈 같은 느낌이라서..
감각적으로 UI를 구성할 수 있는 앱들을 제외하고는 그냥 통으로 안전 영역으로 퉁 쳐버리고 작업하지 않을까 싶어요.
폰의 콩만한 화면으로 보는 영상은 어차피 그 수준이 높을 수도 없고 높아봐야 의미가 없어서 대충 보고 마는지라 화면이 좀 잘리는건 아무렇지도 않고 오히려 노치를 구형으로 만들어버리는 만듬새가 마음에 드네용 ㅋ
본문에서 느껴지는 늬앙스대로 분명히.. 다이나믹 아일랜드가 별로 맘에안드는데, 아내폰 갖고 놀다가 제 아이폰 13프로맥스를 보면 묘하게.. 구형폰 같습니다?!
/Vollago
물론 여력이 되면 아이폰 14프로 전용으로 반응형 앱을 만들어서 관리하면 좋겠지만.. 왠만큼 유지보수 인력 + 예산이 있는 곳이 아니면 보통 유니버셜 디자인으로 관리하게 되니.. 쉽지 않을 듯합니다.
저도 노치 처음 나왔을때 나름 해당 기기에만 적응되게 게임 유아이를 배치하고 했다가. 또 그걸 지키면 디자인 가이드라인을 빡세게 지켜야되서 리젝 사유가 되고 그랬던 기억이있네요.
결국 다 포기하고 검은색 레터박스로 퉁치고 구현하고있습니다.
그런데 이건 개인적인 의문인데, 과감하긴한데.. 너무 소프트웨어적인 접근으로 포장을 한게 아닌가 싶기도합니다. 이정도로 과하게 포장해서 발표를 할 필요가 뭐였을까?? 싶습니다.
계속 갖고놀고 앱을 배치하는걸 구상하면서 곰곰히 생각해보면, 사실 애플이 이정도의 소프트웨어적 업데이트는 자주 해왔거든요. 이런 시도도 가장 진취적으로 해오던 집단이라고 생각하고요.
그런데, 저도 생방송 발표를 보면서!! 역시 애플!!! 쩔어!! 최고야!! 를 외쳤던 입장으로써 막상 만져서 갖고 놀다보니.. 그냥 평범한 팝업 영역 활용법 처럼 보이는데, 분명히 발표를 들을때는 그 이상의 가치가 느껴졌었거든요..
그래서 뭔가 제가 놓치고 있는게 없을까 아직도 계속 고민중입니다.
해외 개발자 포럼 글도 틈틈히 보고있구용..
왜 굳이 이런 과감한 시도를 한 걸까요? 어떤 가치를 선사하고싶어서.. 궁금합니다. (진심)
게임앱을 만들고 활용하는 입장에서 기왕이면 이해하고 잘 활용하고 싶네요.
안녕하세요.
그렇죠. 이번에는 고민을 특히 더 많이 했을 겁니다.
이제 "스마트 폰"이라는 영역, 그 중에서도 "디스플레이의 모양"을 구상하는 건 다소 소모적인 일일 수도 있겠지만,
언제부터 인가 아이폰의 디스플레이 디자인이 조롱 거리가 되는 일이 많아졌지요.
하지만, 전 노치 디자인일 때 꽤 좋았던 것이,
예전 "홈버튼"이 있던 디자인이었을 때, 디스플레이 외에 상하단에 당연한 듯한 넓은 베젤영역이 존재하였기 때문에
디자인적으로나 하드웨어적으로 필요한 부분을 크게 3등분하여, 왼쪽/오른쪽/중앙으로 구분해,
최상단 얇은 베젤선에서 내려오는 부분부터 중앙은 하드웨어,
양쪽은 배터리 상태, 통신상태 등 고정 정보 노출 부분을 잘 활용한 점이었습니다.
대중은 노치가 디스플레이 영역을 침범해했다고 여기지만,
실제로는 노치 이외의 부분을 디스플레이로 쓰도록 공간을 더 준 것이지요.
무엇보다 시각적으로 안드로이드 폰과 구분이 분명하게 되어서 였어요.
아이덴티티가 너무나 분명한 애플이, 단순히 하드웨어적으로 필요하다고 ,
카메라 구멍만 동그랗게 뚫거나, 필요한 것만 두고 다 니머지를 빼면 된다는 쉬운 선택을 하지 않은 건 분명합니다.
"다이내믹 아일랜드"가 그 동안에는 없던 방식이기에 사람들은 또 다시 이질감 내지는 단점 위주로 느낄 겁니다.
"다이내믹 아일랜드"의 역할은 아이폰 유저가 디스플레이에 나타난 정보 중,
"고정 정보(셀룰러/와이파이/배터리 등)"과, 유저의 사용을 통해 반응하는 모든 종류의
"상태 및 반응 정보(페이스아이디 완료/실행한 앱 또는 실행 중인 앱 등)"를 UX/UI적으로 가까운 한 공간으로 모아,
한 영역에서 거의 모든 정보와 상태를 알 수 있도록 "정리"한 것이라 생각합니다.
예를 들면, 페이스 아이디 완료 표시는 "중간 영역", 화면이 켜졌을 때 실행 중인 뮤직 앱은 "하단 영역" 등
각 상호 반응 확인을 위한 시선의 분산도가 앱에 따라 다 다른데다,
멀티태스킹으로 여러가지 기능을 사용 중일 때 한 가지를 처리하려면, 매일 쓰는데도 어떻게 조작해야 할지
잠시 생각해야 하는 일이 종종 있습니다.
그래서 저는 단순히 신기해서라기 보다,
노치 디자인의 다음 디스플레이 디자인을 새롭게 보여주어야 하는 것과,
존재는 해왔지만, 다소 정리가 안 되어 있던 UX/UI의 개선.
이런 여러가지 숙제를 한 번에 해결하는 솔루션임과 동시에,
새로워 보일 수 있는 하나의 요소로 "역동적인 섬"이라는 이름까지 붙여주었으니,
구실이 너무나 분명해서, 그런 애플다운 치밀함에 저도 모르게 웃음이 나왔습니다.
마치 유선 이어폰 연결 단자를 마음대로 없애 시끌하게 만들었던 때 처럼,
네모 반듯하고 시원하게 다 보이는 디스플레이만이 정답이라는 상식에서
"과감한 시도"를 역시나 과감하게 "아이폰 프로"라는 메인 제품에 담고는,
이 큰 스마트폰 시장에 시크하게 던지고 애플다움을 지켜가는 모습을 보며,
사용하는 유저로서도 그런 생각이 와 닿는 듯 합니다.
자세한 댓글 감사합니다. 두세번 정독하고 댓글을 달아 봅니다.
일단, 노치 디자인이 나왓을때 조롱 거리가 되는일이있다고 하셨는데..
뭐 클리앙이나 특정 커뮤니티에서는 그런 일이 있었고, 언론에서도 그런 접근을 했지만, 일반 소비자는 엄청 환영했고, 저 역시 기존의 7,8 시리즈에 비해서 그냥 누가봐도 과감하게 세련되진 전체적인 디자인에 반했던 기억이 납니다.
아이폰 X 는 과거에 아이폰 4 가 나올때만큼 아름다운 변화였다고 생각해요.
그런데 제가 의문을 갖는건, 이번 다이나믹 아일랜드는, 애플이 발표를 했고, 발표를 본 저와 같은 애플의 디자인의 선호도에 열광하는 유저들도.. 막상 제품을 받았을땐 큰 변화를 느끼지 못했다?? 이런 느낌을 받아서, 의문점이 생긴다고 표현을 했습니다.
제 주변에도 그렇고 대부분의 일반 사용자들중에서 다이나믹 아일랜드를 비난 하는 사람은 없는 것 같아요. 그냥. 딱히 큰 변화를 못느끼고 불편함도 못느끼는 것 같아요.
그런데, 반대로 그렇게 환호하거나, 새로 추가된 다이나믹 아일랜드가 이쁘다 멋지다 독특하다 하는 사람도 못본것 같습니다. 제가 모든 사용자들의 피드백을 본건 아니지만, 결국 저도 한명의 사용자로써 제 입장을 가장 강하게 이해하고 이야기하는 입장에서 쓰는 의견인점 양해 부탁드리겠습니다.
다시한번 정성스럽게 댓글 달아주신점 감사드리며, 읽으면서도 다른 관점에서의 좋은 시각을 잘 이해할 수 있었습니다. 하지만 100% 공감을 하긴 어려운 점 이해 부탁드릴게요.
저도 쓰신 의견과 거의 동일한 생각을 지니고 있다가 사용하면서 오히려 들인 노력과, 기대치와, 발표에서 격양됐던 그 가치가 실제 결과물은 생각보다 너무 평범한 느낌인데.. 이걸 위해서 해야할 작업은 꽤나 소모가 큰 이슈라서 바라보는 관점이 좀 다른 것 같습니다.
사용자 입장의 디자인과 UX/UI라면 당연히 차이가 있습니다. 새로운 방식이니까요.
이번 "다이내믹 아일랜드"가 대중적으로 일반적인 호평은 없지만,
일단은 새로운 표현방식의 UI가 불편함이라든가, 그 자리에 있던 무언가를 자주 가린다는 이유로,
당장의 불편함으로 본 댓글들의 원글에 시작된 듯 합니다.
소비자와 유저는 디자인에 관하여 왜 그렇게 만들었는지 논리적으로 이해하지 않으며,
본인의 사용 편의 입장이 먼저이기 때문에 누군가는 써보며 익숙해질 수도 있고, 혹은 그저 불편하기만 할 수도 있고요.
그들도 대중의 반응과 이런저런 피드백을 받으며 주기적인 업데이트로
객관적 불편함이 있다면 개선해가리라 생각합니다.
좋은 밤 되세요.
노치에 적용할 바에는 안하는게 낫겠다 싶더군요.
진짜 이상합니다.
애플이 왜 그동안 몇년동안 노치를 쓰면서도 적용하지 않았는지 알겠더군요.
물론 노치에도 어떤식으로든 억지로 쑤셔넣을순 있겠지만.. 그 모습이 애플이 생각하고 의도한 모습은 아닐겁니다.
그리고 사람들의 반응은 지금보다 그저그럴겁니다. 긍정적으로 보는 사람들은 가장 우선적으로.. 시각적인 즐거움, 재미입니다. 반면 노치에 적용하게 되면 베젤의 검정색 라인과 이어지면서 (다이내믹 아일랜드와 비교시) 상대적으로 큰 임팩트는 못줍니다. 오히려 더 어설프고 이상해 보일수도 있습니다.
그리고 기존 아이폰 상단에 뜨는 알림UI 모양들이 알게 모르게 알약 모양입니다. 애플은 이미 몇년전부터 다이내믹 아일랜드를 기획하여.. 차후 다이내믹 아일랜드에 통합하는 것을 염두해두고 만들었다는 얘기가 되겠죠.
댓글을 수정하셨는데, 기존의 댓글에 적어놓으셨던 내용이 좀 오해의 소지가 보여서, 아래 댓글에 의견 달아놨습니다. 시간되실때 답변해주시면 감사하겠습니다. :D
기존 노치에서의 알림/활용과 다이내믹 아일랜드에서의 알림/활용 등을 비교한 영상입니다.
보시면.. 다이내믹 아일랜드는 기본적으로 사용자에게 알림을 어떻게 효과적으로 더 잘.. 그리고 더 이쁘게 보여줄수 있는지를 고민한것이라 봅니다.
자꾸 다이내믹 아일랜드로.. 뭔가를 하려고 찾고 또 찾고 하니까... 막상 할게 없으니..
'별로네?'
..라는 반응이 나오는거죠.
다이내믹 아일랜드는 뭔가를 하기 위함이기보다는 앞서 말했듯 그냥 기존의 다소 중구난방이었던 알림등을 효과적이고 효율적으로 보여주기 위함이 크죠.
그냥 바라보세요. 뭔가를 하려고 하기 보다는요..
이게 이렇게 난리낼 일인가? 라는 뉘앙스로 댓글 적으신분을 다같이 합심해서디자인1도 모르는 사람 만들어버리고...
처음에 댓글 다셨을때 윗 댓글 상단에
" 디자이너와 (한국)개발자의 차이겠죠." 라는 식으로 댓글을 다셨는데, 이게 무슨 뜻일까요? 어제 보고 바로 댓글 단다는게 정신없어서 까먹고있다가, 생각나서 물어보려고했는데, 윗 댓글을 수정하셨네요.
그리고 그냥 바라보시라고, 뭔가를 하지마라.. 그런 댓글을 달으셨는데..
본문에도 적어놓으셨다시피.. 전 모바일 게임 개발자라.. 요걸 고려해서 기능을 만들어야 되는데요?
뭔가를 하려고 찾으려고 노력을 해야하는 이유가..
이걸 안쓰면 가이드라인 위배가 되서 ( 현재는 베타라서 유예기간이 있음 ) 앱을 리뷰해서 승인 받을 수가 없어요 -_-...
즉 저와 같은 서드파티 앱 및 게임 개발자들은 이걸 왜 만들었는지, 어떻게 쓰는지, 어떻게 활용해야할지 알고 연구 및 탐구를 해야합니다.
무슨 이야기를 하시려는건지를 잘 이해를 못하겠어서, 질문드린내용 답변해주시면 경청하겠습니다.
다른 분들은 어떨지 몰라도 저는 처음 발표했을때나 지금이나 꽤 긍정적으로 보고 있습니다.
저게 다가 아니라 이제 API 공개되면 서드파티에서 다양하게 지원들을 할테니까요.
영상 볼때 거슬리지 않냐고 하시는데… 저도 그럴줄 알았는데 2:1비율 영상 볼 때 생각보다 그닥 거슬리지 않네요.^^ (마치 레터박스와 노치가 합쳐진거라고 생각을 해서 그런지….)
폴드나 플립에서 가운데 주름이 그닥 신경 안쓰이는것처럼 말이죠.
아… 디자이너와 개발자의 차이라고 적은건 댓글 내용에 아내분께서 디자이너시라고 하셔서 적었던겁니다. ㅎㅎ;; 다만, 지운 이유는 괜히 다른 사람들이 오해할까봐 부스럼 만드는거 같아 지운겁니다ㅎㅎ;;
그리고, 말씀하신대로 개발자시잖아요?
개발자면 다이내믹 아일랜드에다가 뭔가를 활용 해내야만 한다는 강박관념보다.. 만들고 계신 앱에서 뿌려줘야되는 알림이 있다면 애플이 제시하는 가이드대로 알림을 다이내믹 아일랜드에 넣어주면 되지 않을까요? 없으면 그냥 하던대로 하시면 되겠고요.
더군다나 알림이라고 해서 모든 알림을 다이내믹 아일랜드에 박아넣을 필요도 없을겁니다. 당장 iOS부터가 모든 알림이 아직은 다이내믹 아일랜드에 통합 되진 않았으니까요.
애플이 무조건 다이내믹 아일랜드를 가지고 어떤 형태로든 활용해서 앱을 제출하세요! 라고 모든 분야의 개발자들에게 숙제 내주듯 하진 않을거잖아요?
다이내믹 아일랜드를 쓰게 된다면.. 이런 규칙대로 써라.. 라는거겠죠. 근데 게임에서 다이내믹 아일랜드를 활용할 일이 있나요..? 보통 가로화면으로 게임을 하는데… 가로 모드에서는 다이내믹 아일랜드는 동작 안하는걸로 압니다.
제가 볼 때는.. 미리 지레짐작 걱정부터 앞서시는거 같습니다. 다른 개발자 커뮤니티에서 의견 공유를 해보시는것도 좋을듯 합니다
아!!! 그렇군요!! 이렇게 표현하는지 잘몰랐습니다. 가르쳐주셔서 감사합니다.
처음에..무슨말인가 이해가 안되서 여러번 다시 읽으니 이해가 됐네요.
% 는 말그대로 비율을 표현할때만 쓰는거고 %의 차이를 표기할때는 %p 라고 적는게 맞다는 거군요.
예를들어서 40%의 차이가 난다. 이러면 말 그대로 "40%의 차이" 라고 적던지
줄여서 40%p 라고 하던지, 아니면 50%와 60%의 차이라면 10%p 혹은 20%만큼 더 크다. 이렇게 표기를 하는거군요?
덕분에 표기법 하나 제대로 배웠습니다.
감사합니다.
그리고 그 작은 애니메이션 하나하나가 너무 이쁘고 그 시각적 쾌감이 편리하게까지 느껴지는 뽕의 효과가 ㅎ;;
예를들어 과거 ios6때쯤인가. 음악앱에서 자이로에 반응하게 볼륨 조절 노브에 애니메이션 넣은 그런거 정말 쓰잘데 없지만 그런게 취향 저격시 UX가 달라지는거거든요.
다이나믹 아일랜드 역시 관련 애니메이션이나 UI에서 쾌감 느끼고 팬이 되는 사람도 있고 자잘한 모든게 불편하고 단점으로 느껴지는 사람들도 있겠죠. 유저들이 워낙 많으니.//
아이폰5부터의 긴 화면이나 노치도 서드파티가 따라가는 시기를 겪었고 그만큼 낯설음과 익숙함에 이어 당연해지는 시기를 겪어야 안착한다고 봅니다. 그리고 과거와 달리 요즘 소비자들은 어느정도 스마트폰에 감이 숙지된 상태라 이미 많은 경험이 디폴트로 학습됐음을 전제로 개발을 하니까요. 조니 아이브도 그걸 강조했고..
갠적으로 ㄴ다이내믹 아일랜드 보다가 12프맥 가끔 사용하면 이미 답답합니다.
댓글을 읽고 다시 생각해보니, 맞는것 같습니다.
확실히 비율적인 측면에서는 기존의 노치 시스템보다, 위치하고있는 다이나믹 아일랜드 작은 사이즈 느낌이 뭔가 무게중심이 잘 배치되어있는 느낌인 것 같네요.
그렇게 생각하니 또 이뻐보이기 시작합니다..
공간 활용 측면이나, 앱 최적화 등을 고려하지 않고 "배치" 와 "비례" 이런것만 생각하면 그냥 떡 하니 보면 이쁜 것 같아요.
전면은 전부 sw ui로 느껴지게 하려는 목적이라고 봐요.
아하!!! 그것도 큰 것 같네요.
마치 마술사들이 트릭을 쓸때 다른손이나 행동이나 말로 정신을 홀리게 하는 그런걸까요?
만약 그런거였다면 다이나믹 아일랜드 말고 매직 아일랜드도 어울렸을 것 같다는 생각이 듭니다.
또 모르죠 엄청난 분이 굉장한 기능으로 탈바꿈
시켜줄지...
조금 지켜보면 알겠죠
애플이 계속 끌고 갈거냐 아니면 몇 세대 후에 사장 시킬지...
말씀 하신대로, 애플은 접근법과 토대를 제공하고, 그걸 응용하는건 서드파티 제작자들의 영역이라고 생각합니다.
애플은 ios 및 아이폰 초창기부터 나름 쭉 그래왔다고 생각합니다.
그런데, 이걸 제대로 이해하고 가치를 활용해서 더 멋진걸 못 만들어낼 것 같은 제 아둔한 머리가 아쉽군요.
늙어서 그런가..
' 이걸 어따쓰지?' 이 생각만 들어요.
뇌가 굳었나봐요.
아직 활용도는 높지 않지만, 줄곧 우려먹던 노치에서 바뀌었으니 앞으로 꽤 오랜 시간동안 유지 될 폼펙터라고 생각하기에 향후 다양한 업데이트와 서드파티 앱들의 활용도가 많아질거라 생각하고 가능성이 많은 ui라고 생각합니다.
애니메이션도 부드럽고, 표시되는 인터페이스가 이뻐서 보는 맛이 좋습니다. 확실히 ‘재미’가 있습니다(특히나 에어팟에 연결했을 때, 음악 들을 때 이퀄라이저 표시 및 색상, 잠금 풀 때 가장 맘에 듭니다)
영상 볼때는 불편하네요ㅜㅠ 축소해서 아일랜드가 안보이게 보자니 아쉽고, 중간에 걸친 비율로 보자니 애매하고, 풀스크린으로 확대해서 보자니 쨍하고 좋은데 눈길이 자꾸 갑니다ㅋㅋㅋ 아직도 타협점을 못찾고있습니다..
ㅠㅠ 저도 그냥 사용자 측면에서는 금방 익숙해졌는데..
영상 키워서 볼때나 풀 스크린 지원 게임등을 하면 너무.. 훵하니 아쉽습니다 ㅠㅠ
너무 아쉬워요.. ㅠㅠ 뭔가 전면 풀 스크린 아이폰 쓰고 싶어집니다..
다만 말씀하신 공간 낭비가 확 느껴지는때가 딱 한 경우 있는데 알림이 상단바에서 내려올때 확 느껴집니다.
안전영역이 너무 아래라는게 알림바 내려올때 너무 아래로 내려오는 느낌에서 위화감이 확 느껴져요.
이게 확실히 작은 비율의 차이로 보이지만.. 꽤 크게 다가오는 것 같습니다..
다른분들도 후기 남기신거 봤는데 안드로이드 다이나믹 아일랜드 어플이랑은 차이가 크다고 하더라고요, ( 전 안드용은 아직 안써봤어요. ) 말씀하신거보니 나중에 안드에서 써보고 차이를 느껴봐야 겠습니다.
뭐.. 잘 만든 팝업 시스템은 상당히 편리하고 좋은데..
그냥 팝업 시스템 개편이다. 이럼 그런가보다 할텐데
펀치홀을 활용한 다이나믹 아일랜드다! 하니까 처음엔 우와아아앙 !! 했는데, 보다보니 .. 잘모르겠고 그냥 공간낭비만 눈에 들어고 그러고 있네요.
하는 업무랑 직관적으로 연동 되다 보니 그런가봅니다.
뭔가 애매한 계륵이지만
일반 소비자들은
우와~ 하는 차이같습니다^^
상세한 설명 잘 보았습니다~
감사합니다!!
확실히 사용자 입장은 저희 아내님은
그냥 아무런 감상이 없습니다.
그냥
" 뭐가 바뀐지 잘 모르겠는데? "
하셔서 머쓱했습니다.
그냥 제가 출시 발표때 보고 너무 기대가 커서 그 가치를 찾아내려고 + 업무적으로 고민해야해서 느끼는 상대적 허망함이 아닐까 생각중입니다.
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결국에 사용자 입장이 중요하죠. 판매되서 다수가 사용해 봐야. 말씀처럼 우와!! 할지, 이게… 뭐지 할지.
(역시 교체 주기 짧은 제품은 비싸면 부담스러워..)
사용자 입장에선 다이나믹 아일랜드를 지원해주는 앱들이 많아지면 편해질 것 같습니다.
근데 게임 앱을 제작하는 입장에선 해당 기능을 활용하려면 고민 할 것이 많아보여요.. 그리고 안쓰더라도 기타 앱들이 나의 앱에서 다이나믹 아일랜드를 허용해야 하나도 고민이되고
( 예 ) 타이머 설정하고 제 게임에 들어올때, 타이머가 다이나믹 아일랜드 영역에 켜져있어야 하나?
고민이 많이되고, 개발자들이 어떻게 대응하고 애플도 리뷰정책에서 어떻게 잡아갈지 궁금합니다.
분명.. 발표 볼땐 너무너무 유용하고 애플 미쳤다를 여러번 외쳤었는데요..
제가 유니티 개발자다보니 액티비티 킷을 아직 못써봤는데, 직접써볼 기회가 있거나 유니티에서도 접근해볼 수 있게 되면 좀 느낌이 다를가요?
이게 활용을 직접 못해보니 그런 것 같기도 합니다.
그냥 자리만 차지하고있는 노치부분을 저렇게 활용한거 자체가 전 아주 좋아보입니다.
내년 15에선 넘어가야겠습니다.
보통 애플이 새로운 제안을 출시하면 3년은 가니.. 16정도까지는 비슷한 구조를 유지하겠죠?
15에서는 뭘로 또 변화를 미묘하게 줄지 벌써 부터 궁금하긴 합니다.
게임이 14프로 오면서 끈기고 프레임 드랍이 생기네요..
13프로는 120 지원인데 14프로는 미지원이라고 나오고…ㅜㅜ
/Vollago