(출근길에 모바일에서 이미지를 중복으로 잘못 올려서 다시 올립니다)
이주 전 쯤에 언리얼엔진 5.0 정식버젼이 출시되었습니다. 제가 집 이사를 준비하느라 너무 정신없는 와중에 깜짝 출시해버려서 개인적으로 약간 원망스럽기도 했는데요. 와이프님의 따가운 눈총을 탱킹해가면서 꾸역꾸역 다운받아 이것저것 테스팅 해보았습니다.지금 벌써 몇가지 버그픽스 및 수정사항이 포함된 5.0.1 업데이트도 나왔네요. (Github에는 5.1.0도 나온것 같습니다) 지난 2021년 5월에 나온 얼리 액세스 버전을 필두로 얼리 액세스 1, 2, 프리뷰, 그리고 이제는 정식 5.0 까지, 정식 릴리스도 되기전에 이미 먼길을 온 것 같습니다.
매트릭스 데모 환경을 사용해서 만든 5 출시 당시 키노트 영상 인트로입니다. 5 출시와 함께 매트릭스 데모 프로젝트 다운로드 받을 수 있게 풀었죠. 에픽의 큰 장점은 이런 개발소스 같은것들을 적극적으로 공개하고 공유한다는 점인 것 같습니다.
평소에 게임이나 게임개발쪽에 관심 있으신 분들은 언리얼엔진5 출시랑 관련된 기사나 마케팅을 최근에 많이 접해보셨을 것 같습니다. 이전 세대에서 전통으로 여겨져 왔던 게임 개발 과정의 많은 부분의 개념을 바꿔버릴만한 기술력의 집합체이기 때문에 그만큼 관심도 많이 받고 있는 것 같습니다. 물론 그에 따라 발전되어 보이는 비주얼도 한몫하고 있죠.
릴리스 노트 문서입니다. 쭈욱 스크롤해서 내려보면 진짜 끝없는 버그픽스와 수정사항의 향연을 보실 수 있습니다.
정식 버젼의 출시가 상당히 고무적이긴 하지만 생각만큼 그렇게 완벽한 패키지는 아닙니다. 대형 소프트웨어의 출시가 으레 그렇듯 아직 개발과 조정이 진행중인 프로세스 같습니다 (어차피 업데이트라는건 끝이 없겠죠 사실). 아직 이런저런 문제점들 때문에 제 컴퓨터에서 언리얼엔진4를 아직 언인스톨 하지 못하고 있습니다. 혹시나 언리얼엔진5로 프로젝트를 준비하고 계시다거나 아니면 마케팅의 이면에 있는 기술적으로 해결하지 못한 한계점 같은 것들이 궁금하시다면 이 글이 유용하실 수 있을 것 같습니다.
새로운 위쳐도 언리얼5로 개발된다고 하고, 이미 쏟아져나오는 각종 스튜디오들의 작업물을 보면 여러모로 기대가 됩니다.
UE5 가 대표로 내세우고 있는 기술들이 여럿 있지만 대표적인 것이 나나이트와 루멘입니다. 나나이트 덕분에 정말 더 디테일한 모델들을 써서 환경을 제작할 수 있는 것은 맞는데 아직 완벽하다거나 그런건 아닌 것 같습니다. 특히 레이트레이싱 그림자와의 호환이 아직 불가합니다. 프로젝트에서 레이트레이싱 그림자를 켜면 나나이트로 된 모델들에 이상한 무늬 같은게 생깁니다. 나나이트가 그림자를 계산하는 방식 때문에 이렇다는데 하여튼 이런저런 방식으로 좀 줄일 수는 있지만 아예 없애지는 못합니다. 모델의 모양마다 나타나는 정도가 좀 다르긴 하지만, 아직은 나나이트를 쓰면 레이트레이싱 그림자를 꺼야한다고 말할 수 있을것 같습니다.
나나이트 방식의 모델과 레이트레이싱 그림자를 함께 쓰면 생기는 현상.
반사와 투명도도 아직 갈길이 먼 느낌입니다. 루멘 방식의 반사 표면은 그냥 봐줄만하다라는 정도고, 투명도는 뭐.... 아직 생각을 안해본 느낌? 그렇다고 레이트레이싱 방식으로 바꿔도 UE5에서는 표면에 파란색 색조가 끼는 현상 같이 이상한 현상이 나타납니다. 물론 제가 뭘 잘 몰라서 해결을 못했을 수도 있습니다만, 그냥 직관적으로 잘 되는게 가장 좋겠죠. 일단 실시간 렌더링 중에는 그렇고, 실시간이 아닌 Path Tracer 같은 비실시간 방식을 쓰면 문제가 많이 해결되기는 합니다.
루멘방식의 반사표면입니다(실시간렌더), 기존의 스크린스페이스, 루멘, 레이트레이싱 각각 다 장점도 있지만 단점도 너무 뚜렷해서, 세가지중에 골라먹어라! 라는 느낌입니다.
레이트레이싱 방식의 투명도를 켜면 실시간렌더시 유리에 이런 색조가 낍니다.
피사계 심도, 그러니까 카메라 렌즈가 초점이 맞는 부분은 괜찮은데 초점이 나가게 보이는 부분이나 그 연결되는 부분들도 문제가 좀 있습니다. 언리얼엔진에서 카메라를 풀잎 같은 것에 너무 가까이 밀면 그냥 초점이 더 나가는게 아니라 이미지가 깨지는 등 이상한 현상들이 좀 생깁니다. 제가 실제로 촬영을 나갈 때에는 풀잎이나 나무 등을 전경/배경 요소로 많이 사용을 하는데 이걸 재현하는데 좀 한계를 많이 느꼈습니다. 초점이 적당히 나가면 괜찮은데 너무 많이 나가면 그걸 표현하기가 힘든가보다라고 생각하고 있습니다. 그리고 초점이 나간 반사표면에도 문제가 있습니다. 뭔가 원하지 않게 표면이 너무 반짝여서 빛이 일렁이는 효과가 보입니다. 이 문제점들에 대한 원천적인 해결책은 아직 찾지 못했고, 당분간 피사계 심도 효과를 제한적으로 쓴다던가 반사표면을 최대한 피한다던가 해서 문제를 우회하는 방식으로 작업하고 있습니다.
작업하던 시퀸스 스크린샷입니다. 전경의 나뭇잎을 자세히 보시면 초점이 뭉개지다 말고 잎모양이 깨지는 이상한 현상이 보입니다.
실제 촬영을 나가면 딱히 재미있는 전경요소가 없을 때에는 이런식으로 잎사귀등을 이용하는 것을 좋아합니다.
돌옆에 투구도 그렇고 전경에 놓은 검도 반사도가 높은 표면이었는데 빛망울이 너무 말도 안되게 반짝여서 반사도를 확 낮추었습니다. 영상으로 봐야 현상설명이 되는것 같습니다... 필력의 한계가...
반사도를 낮추니 해결되긴 했습니다.
제가 UE4에서 자주 쓰던 기능 중에 게임환경 내에서 웹링크를 위젯으로 띄우는 웹위젯 기능이 있었습니다. 스스로 만든 유튜브 비디오를 게임환경에 띄워서 캐릭터로 시청하면 그 캐릭터에게 제 비디오를 강제로 시청하게 하는 일종의 대리 만족...이 아닌 대리 고문? 을 하는 느낌이 들었었죠. UE5에서도 웹브라우저를 띄우면 보이기도 하고 상호작용도 가능한데, 비디오 자동재생이 안됩니다. 원래 유튜브 비디오를 자동재생 하는 기능이 있었는데 (선택권 따위 없어! 강제로 보란말이야!) 자동재생이 더 이상 작동하지를 않네요. 플레이어에게 제 비디오를 볼지 말지 선택권 따위 주고 싶지 않은데 쳇. 하루빨리 이 기능 돌려줬으면 좋겠습니다.
언리얼4에서 몇년전에 찍은 서핑 다큐 감상시켰(?)습니다.
웹위젯과 비슷한 상황인 것 같은데, 미디어 플레이어라는 기능도 지금 좀 문제가 있습니다. 비디오 파일이나 이미지 시퀸스를 활용해서 3D 공간에서 시청가능하게 보여준다거나, 3D 모델의 텍스쳐로 활용한다거나 등을 할 수 있는 기능입니다. DirectX11에서는 정상적으로 작동하는데 DirectX12에서는 비디오파일의 재생이 되질 않고 있습니다. 이 문제는 에픽에서 정식으로 이야기한 버그이니만큼 빨리 시정될거라고 생각하고 있습니다.
대형 소프트웨어 세대가 바뀌면 항상 일어나는 일이지만 플러그인들의 업데이트가 필요합니다. 제가 자주 쓰는 플러그인 중에 스케치팹이라는 웹사이트의 3D 모델들을 언리얼엔진 안에서 보고 골라 불러올 수 있게 만드는게 있었는데, 아직 업데이트 전이라 쓰지 못하고 있습니다. 다른 플러그인들도 비슷한 상황인 것들이 많이 있을 것 같습니다.
스케치팹에서 모델들을 빌려올 때 편리하게 해주는 고마운 플러그인입니다.
메타휴먼의 활용도도 점점 다양해지고 퀄리티가 좋아지는 것 같습니다.
쓰다보니 뭔가 주저리 주저리 불평만 늘어놓은 것 같은데, 그냥 제가 써보면서 느낀 현실적인 부분들을 공유하고 싶었습니다. 절대 UE5 자체를 비판하는 것은 아닙니다. 에픽 게임스에 정말 고맙게 생각하고 있는게, 언리얼엔진 덕분에 3D 입문 난이도가(비용도) 현저히 줄어든 것 같습니다. 사실 시기상조라고 제목에 어그로 끌었지만 이미 저는 UE4 보다는 UE5 UI가 더 익숙해진것 같습니다. 앞으로 더 발전해서 진짜 더더욱 마법봉 같은 소프트웨어가 되기를 바래봅니다.
주저리주저리 늘어놓는 불편불만 육성으로 듣기
유니티랑 포지션 차이가 좀더 명확해 질듯 하고요, 게임 외의 여러 산업에서도 도입할 수밖에 없을 듯 합니다.
// 댓글적고 확인하고 왔는데 기존에는 번역안된것들은 일본어 페이지로 가지던게 영어 페이지로 가게 수정 됐네요.
이정도 비주얼로 자동차 레이싱 게임이나 Action RPG를 할 수 있게되면 정말 멋질 듯 하더군요.
아쉬움이야 어느 툴에나 있지만 그게 지금 세상에서 제일 좋은 툴이라면 어쩔 수 없는 부분이 있지요.
스토리만 갖고 있으면 방구석에서도 영화한편 만드는것도
할려면 할수있게 될거같아 신기합니당
/Vollago
와.. 현실은 대박이네요. 3d max로 dwg 평면도 불러다 일일히 올려 붙이던 옛날 사람 기준으론 정말 천지개벽했네요.
하면서 우스개로 '진짜 언리얼하구나 언제쯤 리얼해지나?' 했었는데... 그게 현실이네요 ㅋㅋㅋ
세월이 많이 흘렀다고 삼촌이 그러시내요.
다만 id soft쪽은 딱히 엔진 라이센싱에는 관심이 없었던거 같기도하고요.
그 광원하고 분위기가 언리얼쪽 특유의 느낌이 있었던걸로 기억합니다.
배틀그라운드 에 언리얼 엔진 채택에
DX9 급 퀄리티 플레이 하니 게임 제작사의
엔진 에 걸맞는 튜닝도 중요 한 것 같더군요
그냥 대충 그래픽 짜맞추 고 광원 이나 기타 특수효과 는 DX9 급 이라면 ...
언리얼 엔진5가 아니라6가 나와도 실사 같은 그래픽 구현
느낌은 그림에 떡 아닐까요..
어떻게 시작하면 좋을지요?
옛날에 맥스나 라이노 좀 써봤던 경험이 있습니다...
언리얼엔진 처음 배울때 알면 좋을점들 정리한 글인데 댓글에 전문가분들이 꿀팁 많이 남겨주셔서 도움 많이 받았었습니다. 참고가 되시면 좋겠습니다 :)