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게임 언리얼엔진5가 아직 시기상조인 이유 (재업) 58

40
2022-04-26 07:13:21 124.♡.141.142
뒤집기교주

(출근길에 모바일에서 이미지를 중복으로 잘못 올려서 다시 올립니다) 


이주 전 쯤에  언리얼엔진 5.0 정식버젼이 출시되었습니다. 제가 집 이사를 준비하느라 너무 정신없는 와중에 깜짝 출시해버려서 개인적으로 약간 원망스럽기도 했는데요. 와이프님의 따가운 눈총을 탱킹해가면서 꾸역꾸역 다운받아 이것저것 테스팅 해보았습니다.지금 벌써 몇가지 버그픽스 및 수정사항이 포함된 5.0.1 업데이트도 나왔네요. (Github에는 5.1.0도 나온것 같습니다) 지난 2021년 5월에 나온 얼리 액세스 버전을 필두로 얼리 액세스 1, 2, 프리뷰, 그리고 이제는 정식 5.0 까지, 정식 릴리스도 되기전에 이미 먼길을 온 것 같습니다. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_000817.402.jpg 매트릭스 데모 환경을 사용해서 만든 5 출시 당시 키노트 영상 인트로입니다. 5 출시와 함께 매트릭스 데모 프로젝트 다운로드 받을 수 있게 풀었죠. 에픽의 큰 장점은 이런 개발소스 같은것들을 적극적으로 공개하고 공유한다는 점인 것 같습니다.


평소에 게임이나 게임개발쪽에 관심 있으신 분들은 언리얼엔진5 출시랑 관련된 기사나 마케팅을 최근에 많이 접해보셨을 것 같습니다. 이전 세대에서 전통으로 여겨져 왔던 게임 개발 과정의 많은 부분의 개념을 바꿔버릴만한 기술력의 집합체이기 때문에 그만큼 관심도 많이 받고 있는 것 같습니다. 물론 그에 따라 발전되어 보이는 비주얼도 한몫하고 있죠. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_000856.696.jpg 릴리스 노트 문서입니다. 쭈욱 스크롤해서 내려보면 진짜 끝없는 버그픽스와 수정사항의 향연을 보실 수 있습니다.


정식 버젼의 출시가 상당히 고무적이긴 하지만 생각만큼 그렇게 완벽한 패키지는 아닙니다. 대형 소프트웨어의 출시가 으레 그렇듯 아직 개발과 조정이 진행중인 프로세스 같습니다 (어차피 업데이트라는건 끝이 없겠죠 사실). 아직 이런저런 문제점들 때문에 제 컴퓨터에서 언리얼엔진4를 아직 언인스톨 하지 못하고 있습니다. 혹시나 언리얼엔진5로 프로젝트를 준비하고 계시다거나 아니면 마케팅의 이면에 있는 기술적으로 해결하지 못한 한계점 같은 것들이 궁금하시다면 이 글이 유용하실 수 있을 것 같습니다. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_000914.796.jpg 새로운 위쳐도 언리얼5로 개발된다고 하고, 이미 쏟아져나오는 각종 스튜디오들의 작업물을 보면 여러모로 기대가 됩니다.


UE5 가 대표로 내세우고 있는 기술들이 여럿 있지만 대표적인 것이 나나이트와 루멘입니다. 나나이트 덕분에 정말 더 디테일한 모델들을 써서 환경을 제작할 수 있는 것은 맞는데 아직 완벽하다거나 그런건 아닌 것 같습니다. 특히 레이트레이싱 그림자와의 호환이 아직 불가합니다. 프로젝트에서 레이트레이싱 그림자를 켜면 나나이트로 된 모델들에 이상한 무늬 같은게 생깁니다. 나나이트가 그림자를 계산하는 방식 때문에 이렇다는데 하여튼 이런저런 방식으로 좀 줄일 수는 있지만 아예 없애지는 못합니다. 모델의 모양마다 나타나는 정도가 좀 다르긴 하지만, 아직은 나나이트를 쓰면 레이트레이싱 그림자를 꺼야한다고 말할 수 있을것 같습니다. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_000940.939.jpg 나나이트 방식의 모델과 레이트레이싱 그림자를 함께 쓰면 생기는 현상.


반사와 투명도도 아직 갈길이 먼 느낌입니다. 루멘 방식의 반사 표면은 그냥 봐줄만하다라는 정도고, 투명도는 뭐.... 아직 생각을 안해본 느낌? 그렇다고 레이트레이싱 방식으로 바꿔도 UE5에서는 표면에 파란색 색조가 끼는 현상 같이 이상한 현상이 나타납니다. 물론 제가 뭘 잘 몰라서 해결을 못했을 수도 있습니다만, 그냥 직관적으로 잘 되는게 가장 좋겠죠. 일단 실시간 렌더링 중에는 그렇고, 실시간이 아닌 Path Tracer 같은 비실시간 방식을 쓰면 문제가 많이 해결되기는 합니다. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_001017.500.jpg 루멘방식의 반사표면입니다(실시간렌더), 기존의 스크린스페이스, 루멘, 레이트레이싱 각각 다 장점도 있지만 단점도 너무 뚜렷해서, 세가지중에 골라먹어라! 라는 느낌입니다.


001 DontuseUE5.mp4_20220423_001000.022.jpg 레이트레이싱 방식의 투명도를 켜면 실시간렌더시 유리에 이런 색조가 낍니다.


피사계 심도, 그러니까 카메라 렌즈가 초점이 맞는 부분은 괜찮은데 초점이 나가게 보이는 부분이나 그 연결되는 부분들도 문제가 좀 있습니다. 언리얼엔진에서 카메라를 풀잎 같은 것에 너무 가까이 밀면 그냥 초점이 더 나가는게 아니라 이미지가 깨지는 등 이상한 현상들이 좀 생깁니다. 제가 실제로 촬영을 나갈 때에는 풀잎이나 나무 등을 전경/배경 요소로 많이 사용을 하는데 이걸 재현하는데 좀 한계를 많이 느꼈습니다. 초점이 적당히 나가면 괜찮은데 너무 많이 나가면 그걸 표현하기가 힘든가보다라고 생각하고 있습니다. 그리고 초점이 나간 반사표면에도 문제가 있습니다. 뭔가 원하지 않게 표면이 너무 반짝여서 빛이 일렁이는 효과가 보입니다. 이 문제점들에 대한 원천적인 해결책은 아직 찾지 못했고, 당분간 피사계 심도 효과를 제한적으로 쓴다던가 반사표면을 최대한 피한다던가 해서 문제를 우회하는 방식으로 작업하고 있습니다. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_001030.957.jpg 작업하던 시퀸스 스크린샷입니다. 전경의 나뭇잎을 자세히 보시면 초점이 뭉개지다 말고 잎모양이 깨지는 이상한 현상이 보입니다.


001 DontuseUE5.mp4_20220423_001049.901.jpg 실제 촬영을 나가면 딱히 재미있는 전경요소가 없을 때에는 이런식으로 잎사귀등을 이용하는 것을 좋아합니다.


001 DontuseUE5.mp4_20220423_001101.983.jpg 돌옆에 투구도 그렇고 전경에 놓은 검도 반사도가 높은 표면이었는데 빛망울이 너무 말도 안되게 반짝여서 반사도를 확 낮추었습니다. 영상으로 봐야 현상설명이 되는것 같습니다... 필력의 한계가...

 

001 DontuseUE5.mp4_20220423_001123.326.jpg 반사도를 낮추니 해결되긴 했습니다.


제가 UE4에서 자주 쓰던 기능 중에 게임환경 내에서 웹링크를 위젯으로 띄우는 웹위젯 기능이 있었습니다. 스스로 만든 유튜브 비디오를 게임환경에 띄워서 캐릭터로 시청하면 그 캐릭터에게 제 비디오를 강제로 시청하게 하는 일종의 대리 만족...이 아닌 대리 고문? 을 하는 느낌이 들었었죠. UE5에서도 웹브라우저를 띄우면 보이기도 하고 상호작용도 가능한데, 비디오 자동재생이 안됩니다. 원래 유튜브 비디오를 자동재생 하는 기능이 있었는데 (선택권 따위 없어! 강제로 보란말이야!) 자동재생이 더 이상 작동하지를 않네요. 플레이어에게 제 비디오를 볼지 말지 선택권 따위 주고 싶지 않은데 쳇. 하루빨리 이 기능 돌려줬으면 좋겠습니다. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_001129.599.jpg 언리얼4에서 몇년전에 찍은 서핑 다큐 감상시켰(?)습니다.


웹위젯과 비슷한 상황인 것 같은데, 미디어 플레이어라는 기능도 지금 좀 문제가 있습니다. 비디오 파일이나 이미지 시퀸스를 활용해서 3D 공간에서 시청가능하게 보여준다거나,   3D 모델의 텍스쳐로 활용한다거나 등을 할 수 있는 기능입니다. DirectX11에서는 정상적으로 작동하는데 DirectX12에서는 비디오파일의 재생이 되질 않고 있습니다. 이 문제는 에픽에서 정식으로 이야기한 버그이니만큼 빨리 시정될거라고 생각하고 있습니다. 


대형 소프트웨어 세대가 바뀌면 항상 일어나는 일이지만 플러그인들의 업데이트가 필요합니다. 제가 자주 쓰는 플러그인 중에 스케치팹이라는 웹사이트의 3D 모델들을 언리얼엔진 안에서 보고 골라 불러올 수 있게 만드는게 있었는데, 아직 업데이트 전이라 쓰지 못하고 있습니다. 다른 플러그인들도 비슷한 상황인 것들이 많이 있을 것 같습니다. 


001 DontuseUE5.mp4_20220423_001146.216.jpg 스케치팹에서 모델들을 빌려올 때 편리하게 해주는 고마운 플러그인입니다.


001 DontuseUE5.mp4_20220423_000918.461.jpg 메타휴먼의 활용도도 점점 다양해지고 퀄리티가 좋아지는 것 같습니다.


쓰다보니 뭔가 주저리 주저리 불평만 늘어놓은 것 같은데, 그냥 제가 써보면서 느낀 현실적인 부분들을 공유하고 싶었습니다. 절대 UE5 자체를 비판하는 것은 아닙니다. 에픽 게임스에 정말 고맙게 생각하고 있는게, 언리얼엔진 덕분에 3D 입문 난이도가(비용도) 현저히 줄어든 것 같습니다. 사실 시기상조라고 제목에 어그로 끌었지만 이미 저는 UE4 보다는 UE5 UI가 더 익숙해진것 같습니다. 앞으로 더 발전해서 진짜 더더욱 마법봉 같은 소프트웨어가 되기를 바래봅니다. 


주저리주저리 늘어놓는 불편불만 육성으로 듣기 

뒤집기교주 님의 게시글 댓글
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댓글 • [58]
NoaeC
IP 211.♡.247.201
04-26 2022-04-26 07:59:57
·
언렬은 뭐 넘사벽이라... 따라올 엔진이 없죠. 건축 시뮬이나 제품 디자인 영화 애니 안쓰이는곳이 없군요. 리얼 타임이면 ㄱ래픽 카드가 달달 하게 녹겠네요.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 08:52:46
·
@NoaeC님 유니티가 최근에 내놓은 데모를 보면 또 그렇지만은 않은것 같기도 합니다. 아직은 실사쪽은 유니티야말로 시기상조이겠지만, 영화쪽으로 유명한 웨타도 인수하고 본격경쟁구도로 돌입하려는 모양세인것 같아요
NoaeC
IP 211.♡.247.201
04-26 2022-04-26 08:54:42
·
@뒤집기교주님 오..유니티가 웨타를 인수라... 몰랐네요 정보 감사합니다. 나나이트인가? 그걸로 건물 올리는거 보니까 죽이던데. 재미 있겠어요.
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:37:52
·
@NoaeC님

이분 한국 인디개발자분 같은데 아파트 단계적으로 랜덤생성하는거 과정보고 정말 ㅎㄷㄷ 했습니다. 능력이 너무 부러운..
윈터린
IP 222.♡.16.99
04-26 2022-04-26 08:21:54
·
이걸로 건물 한 번 만들어 보고 싶네요...
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 08:55:09
·
@윈터린님 아키비즈 쪽도 많이 쓰이는것 같습니다, 아파트 분양 쇼룸에 구경갔더니 언리얼로 체험시뮬 만들어놨더라구요
니지니
IP 14.♡.71.79
04-26 2022-04-26 10:41:39
·
@윈터린님 건물은 같은 회사의 트윈모션을 추천합니다.
MentalisT
IP 211.♡.224.17
04-26 2022-04-26 08:50:02
·
이제는 굳이 영화를 찍을 필요가 없네요 그냥 CG로 만들면 되는 수준이네요 ㄷㄷ
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 08:56:27
·
@MentalisT님 실사랑 그래픽을 섞어서 촬영하는 XR도 유행이고, 언리얼내에서 모두 촬영하는 방식도 유행인것 같습니다. 여러모로 활발하게 쓰이고 있는것 같아요
NoaeC
IP 211.♡.247.201
04-26 2022-04-26 08:56:34
·
@MentalisT님 합성이나 랜더링이 많이 발전할거 같아요.

방과후학교
IP 222.♡.196.107
04-26 2022-04-26 09:04:58
·
쓸만해 지고 있는 중이라고 보면 될 것 같습니다. 코드 정리도 꽤 하고 있고 캡슐레이션도 신경 많이 쓰는 것이 보여집니다.
유니티랑 포지션 차이가 좀더 명확해 질듯 하고요, 게임 외의 여러 산업에서도 도입할 수밖에 없을 듯 합니다.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 09:57:06
·
@눈위를걷는법님 저는 눕이고 코알못이라 자세히는 모르지만 뭔가 개발과 업데이트에 적극적이고 에픽개발자들 개개인 커뮤니티 활동도 활발한것 같고. 뭔가 흐뭇해지는게 주식사고 싶어집니다
Ponno
IP 221.♡.107.95
04-26 2022-04-26 09:39:23 / 수정일: 2022-04-26 09:41:32
·
도큐먼트도 일본어는 있는데 한국어는 아직 번역 안된 것들은 자동으로 일본어 페이지로 가지는것도 불편해요.
// 댓글적고 확인하고 왔는데 기존에는 번역안된것들은 일본어 페이지로 가지던게 영어 페이지로 가게 수정 됐네요.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 09:58:02
·
@Ponno님 그건 몰랐네요, 아직 한글번역은 진행중인가봐요
au7umn
IP 165.♡.229.117
04-26 2022-04-26 09:59:58
·
말할때 입모양이랑 머리카락+움직일때 천의 움직임으로 CG인거 알아차리는 편인데 진짜 많이 진보했네요.
용개미
IP 114.♡.35.49
04-26 2022-04-26 10:10:36
·
스크랩 > WOW!
farsky
IP 14.♡.80.96
04-26 2022-04-26 10:26:18
·
현대차에서도 최근 언리얼 아티스트 채용을 적극적으로 하는 모습인데 자동차 업계에서 이런 엔진 활용 뿐만 아니라 유니티vs언리얼 구도도 흥미 진진해 보이더군요 ㅎㅎ
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 10:43:33
·
@farsky님 와 저도 대기업 지원해보고 싶네요 ㅋㅋ 옆동네 보배에서도 좋아할만한 쓰임새가 많을것 같아요
칼쓰뎅
IP 210.♡.41.89
04-26 2022-04-26 15:19:16
·
@farsky님 차내에 인포먼트 시스템에도 이제 각종 3d 효과들이 많이 쓰이겠죠 ㅎㅎ
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:28:08
·
안그래도 에픽에서 얼마전에 차 HUD 시스템 언리얼로 디자인하는 대회열더라구요
시티
IP 218.♡.162.100
04-26 2022-04-26 10:27:04
·
글에서 아쉬움을 표현하신 부분들.. 버그.. 개선되지 않는 사항들.. 개발계획이 없는 기능이나 효과 등을 메꿔주는 존재가 게임회사에선 TD, TA 죠.. 이분들이 그래픽스프로그래머랑 함께 머리 쥐어짜면서 아쉬운 부분들을 보완해서 완성도를 올려주고요. 현시대 엔진들은 이제 TA,TD등이 없이는 그 엔진의 퍼포먼스를 다 꺼낼수 없죠..
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 10:50:19
·
@시티님 저는 제가 뭘 원천적으로 픽스하는건 능력밖이고 커뮤니티에 산재해 있는 천재들이 픽스나 새로운 플러그인 같은것 공유해주는거 줍줍해먹고 있어요. 여기 적은 것은 그 중에서도 아직 해결책을 찾지 못한 것들이었습니다. TD TA의 개념이 그런건지 처음 알았네요, 좋은 정보 감사합니다 :)
도시
IP 221.♡.50.206
04-26 2022-04-26 10:28:07 / 수정일: 2022-04-26 10:54:34
·
Xbox Series X에서 언리언 엔진 5 메트릭스 데모로 도시 돌아다니면서 정말 비주얼 적으로 오래간만에 격차를 느겼습니다. 크라이시스 이후로...
이정도 비주얼로 자동차 레이싱 게임이나 Action RPG를 할 수 있게되면 정말 멋질 듯 하더군요.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 10:52:37
·
@도시님 그 데모를 실시간으로 구현했다는데에서 다들 놀랐던 것 같습니다. 새로나온 매트릭스 영화까지 좋았다면 금상첨화였을텐데요 ㅎ
칼쓰뎅
IP 210.♡.41.89
04-26 2022-04-26 15:20:01
·
@도시님 정말 영화같은 게임이 눈앞에 펼쳐졌으니까요 ㅎㅎ
냠냠
IP 121.♡.147.129
04-26 2022-04-26 10:48:19
·
제목이 좀 이상해서 눌러보았지만... 뭐 글쓴이께서도 인정하시니... ㅎ

아쉬움이야 어느 툴에나 있지만 그게 지금 세상에서 제일 좋은 툴이라면 어쩔 수 없는 부분이 있지요.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 10:54:12
·
@냠냠님 어그로 끌어서 죄송합니다, 아주 좋아하고 매일써버릇하는 툴이 더더욱 좋았으면 하는 마음에 좀 징징대봤습니다 ㅋㅋ
deuk0131
IP 117.♡.114.147
04-26 2022-04-26 10:48:44 / 수정일: 2022-04-26 10:49:00
·
뭔가 더 발전하면 웹툰그리듯이
스토리만 갖고 있으면 방구석에서도 영화한편 만드는것도
할려면 할수있게 될거같아 신기합니당
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 10:55:40 / 수정일: 2022-04-26 10:55:50
·
@선피린님 저도 샤워하거나 가끔 멍때릴때 인공지능에게 넋두리처럼 개떡처럼 표현해도 찰떡처럼 알아듣고 게임개발해주면 좋겠다라고 생각할때가 있습니다
제르가딕
IP 121.♡.249.138
04-26 2022-04-26 11:01:10
·
언리얼엔진5이용한 차기작 게임들이 벌써 기대됩니다 ㅎㅎ
자일
IP 121.♡.23.42
04-26 2022-04-26 11:03:47
·
모바일 게임으로 사용은 어떤지 의견도 부탁드립니다.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 11:56:05
·
@자일님 제가 게임개발자도 아니고 모바일 타겟으로 뭘 제대로 해본적은 없지만,최적화 시스템도 체계적이고 모바일용 기능도 있어서 개발하는데에 큰 어려움은 없을 것 같습니다. 하지만 PC 포트에서는 있는 기능이 모바일에서는 안된다거나 하는 경우는 있습니다
sask
IP 210.♡.222.239
04-26 2022-04-26 11:10:57
·
제목으로 낚인 느낌인데 그냥 버그가 많아서 불편하다는 이야기를 하시는거죠? 스샷은 너무 리얼해서 실사랑 분간이 안될 정도네요. 언리얼1으로 전세계인과 밤마다 데스매치 했던 기억이 나네요.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 11:58:23 / 수정일: 2022-04-26 11:58:44
·
@사스크님 낚시 성공했네요 ㅋㅋㅋ 죄송합니다 ㅎㅎ. 나나이트 관련된 이야기랑 피사계심도는 버그라기보다는 관련기술자체의 한계 내지는 호환성 문제 같기도 합니다. 징징대긴 했지만 정말 좋아합니다 언리얼엔진 덕에 지난 일년간 새로운 세계에 눈뜨고 있습니다
자일
IP 121.♡.23.42
04-26 2022-04-26 13:58:57
·
@사스크님 답변 감사합니다 ^^
울레리오
IP 221.♡.52.123
04-26 2022-04-26 11:24:06 / 수정일: 2022-04-26 11:24:31
·
오 좋은 정보 감사합니다. 저희 회사도 언리얼4로 프로젝트 시작했는데, 4.26버전부터인가 5로 포팅가능한걸로 알고있어요. 4.26버전으로 작업하다 나중에 5가 안정화되면 갈아탈것 같습니다. 다른 회사들도 아마 비슷하게 작업중일듯..
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 12:00:22
·
@울레리오님 관련 페북그룹 같은 커뮤니티에 올라오는 글들 보니까 얼리액세스나 프리뷰 때는 쳐다도 안보시던 프로분들이 이제 좀 슬슬 갈아타볼까 하시면서 시동거시는 분위기더라구요
한동아리
IP 223.♡.181.119
04-26 2022-04-26 12:15:21
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자세한 리뷰 잘 보았습니다. ^^
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 13:04:36
·
@한동아리님 좋게 봐주셔서 감사합니다 :)
아로패
IP 112.♡.54.246
04-26 2022-04-26 12:48:42
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컴퓨터사양은 어떻게 보시나요?? 3000rtx로 충분히돌릴수잇을까요??? 4k기준이나qjd기준이요
/Vollago
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 13:08:40
·
@아로패님 에픽에서 발표하는 기본사양이 있긴 하지만 결국에 필요한 사양은 자기가 하고싶은것에 따라 천차만별입니다. 예를 들어 롤만 할거면 저사양컴이어도 되지만 AAA 타이틀은 고사양일수록 좋은 것처럼, 언리얼에서 만들고자 하는 환경이나 프로젝트가 복잡하고 기능이 추가되면 될수록, 더 높은 화질과 높은 해상도로 출력하고 싶으면 싶을수록 고사양 하드웨어가 필요하게 됩니다. 요즘들어 많이 느끼는거지만 하드웨어도 당연히 중요하긴 한데 그것 이상으로 중요한게 최적화에 대한 공부 같습니다
우율
IP 116.♡.136.55
04-26 2022-04-26 12:52:37
·
개발, 그래픽 이런 거랑 상관없는 일을 하는데.. 언리얼5 출시되고 관심이 생겨서 유투브를 자주 찾아보고 있습니다. 어렸을적 꿈을 이뤄줄 도구 같기도 하고, 다음 먹거리가 나올 것 같다는 생각도 들고 해서 정말 관심있게 보고 있습니다. 설치도 하고 가지고 놀고 있는데, 나중에 교육과정이 생기면 꼭 배울 생각입니다. 그래서 더 유심히거이 글을 읽었습니다. 좋은글 잘봤습니다.
뒤집기교주
IP 115.♡.94.120
04-26 2022-04-26 13:02:44
·
@우율님 감사합니다. 이미 보셨을 수도 있겠지만 예전에 올린 글 다시 한번 가져와봤습니다. https://www.clien.net/service/board/lecture/16293963CLIEN 제가 쓴 글 원문에도 대략적으로 설명했지만 댓글에 정말 꿀팁들을 많이들 남겨주셔서, 이후에 배우면서 저도 많이 도움이 되었습니다. 배우시는 방향이나 과정을 생각하는데에 조금이나마 도움이 되면 좋겠네요 ~
산좋아함
IP 61.♡.4.43
04-26 2022-04-26 13:10:23
·
부업으로 드론측량 맵핑 정사영상 제작을 하는데 접목시키면 뭔가 재밌을거 같아서 배우고는 싶은데 완전 문외한이라 ..그냥 와...하고 보고만 갑니다. ㅠㅠ
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:29:52
·
@산좋아함님 저도 3D는 완전 문외한이었는데 코드 몰라도 된대서 도전해보고 있습니다. 진작에 좀 빨리 알고 배우기 시작할걸 그랬다고 생각합니다
카야s
IP 14.♡.20.80
04-26 2022-04-26 13:57:51
·



와.. 현실은 대박이네요. 3d max로 dwg 평면도 불러다 일일히 올려 붙이던 옛날 사람 기준으론 정말 천지개벽했네요.
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:32:30
·
@카야s님 UE4부터 배우기 시작한 저한테도 5는 정말 개혁적인데 오랫동안 3D 만지셨던 분들이 보면 체감되는 차이가 더 클것 같아요
칼쓰뎅
IP 210.♡.41.89
04-26 2022-04-26 15:21:48
·
참... 어린시절에 언리얼 엔진을 사용한 호러게임? 이런거 있었던거 같은데... 나름 재밌게 했던 추억입니다.
하면서 우스개로 '진짜 언리얼하구나 언제쯤 리얼해지나?' 했었는데... 그게 현실이네요 ㅋㅋㅋ
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:34:27
·
@칼쓰뎅님 ㅋㅋㅋ 많은 아재개그의 소재로 쓰이고 있습니다. 자주보는 한국 유튜브 중에 아예 채널 이름이 안리얼이라는 분도 계십니다 ㅋㅋ
Vernix
IP 203.♡.147.75
04-26 2022-04-26 15:23:40
·
펜티엄2 400과 부두2로 언리얼 1편 인트로 그래픽 보고 후덜덜 했었던 기억이...
세월이 많이 흘렀다고 삼촌이 그러시내요.
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:35:27
·
@Vernix님 당시 기준에는 획기적이었던 그래픽이었다고 들었습니다 ㅋㅋ
칼쓰뎅
IP 210.♡.41.89
04-26 2022-04-26 15:36:23
·
@뒤집기교주님 획기적이긴했는데.. 그래도 퀘이크3 쪽이 화질이 더 좋앗던 기억입니다.
다만 id soft쪽은 딱히 엔진 라이센싱에는 관심이 없었던거 같기도하고요.
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:39:45
·
@칼쓰뎅님 그렇군요 퀘이크가 더 유명하긴 했나봐요 저도 퀘이크 했던 기억만 있네요
Vernix
IP 203.♡.147.75
04-26 2022-04-26 17:50:34
·
@칼쓰뎅님
그 광원하고 분위기가 언리얼쪽 특유의 느낌이 있었던걸로 기억합니다.

kino>
IP 223.♡.151.185
04-26 2022-04-26 15:40:47 / 수정일: 2022-04-26 15:41:56
·
그래픽 코어 엔진 중요 합니다만..
배틀그라운드 에 언리얼 엔진 채택에
DX9 급 퀄리티 플레이 하니 게임 제작사의
엔진 에 걸맞는 튜닝도 중요 한 것 같더군요
그냥 대충 그래픽 짜맞추 고 광원 이나 기타 특수효과 는 DX9 급 이라면 ...
언리얼 엔진5가 아니라6가 나와도 실사 같은 그래픽 구현
느낌은 그림에 떡 아닐까요..
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 15:53:14
·
@kino>님 맞습니다, 또 다른 측면은 실사에 가까운 느낌이라는게 기술적인 것도 중요하겠지만 환경을 제작하는데에 있어서 아티스트들의 표현력이나 센스가 더 크게 작용하죠. 다만 그것도 기술적인 제한점들의 테두리 안에서 작용해야 하는 것들이기 때문에 (예를 들어 무한정으로 디테일을 박아넣으면 최적화가 똥망되는 것처럼) 어쩔수없이 맞물려 있는 요소들 같습니다
바이트
IP 223.♡.169.92
04-26 2022-04-26 16:53:36
·
언리얼 생초짜인데 공부해보고싶습니다.
어떻게 시작하면 좋을지요?
옛날에 맥스나 라이노 좀 써봤던 경험이 있습니다...
뒤집기교주
IP 222.♡.190.44
04-26 2022-04-26 17:15:22
·
@바이트님 위에 분이 비슷한 점을 물어보셔서 공유했는데 제가 예전에 올렸던 글입니다. https://www.clien.net/service/board/lecture/16293963CLIEN
언리얼엔진 처음 배울때 알면 좋을점들 정리한 글인데 댓글에 전문가분들이 꿀팁 많이 남겨주셔서 도움 많이 받았었습니다. 참고가 되시면 좋겠습니다 :)
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