어느덧 유니티 개발자로 먹고 살기 시작한지 햇수로 10년차가 되었네요 ( 벌써 시간이... )
저처럼 유니티 게임 개발을 하시는 분들은 아무래도 어셋스토어를 사용하시는 것이 필수적이실텐데,
저역시 어셋스토어를 자주 사용하기도 하지만, 왠만하면 자잘한 기능들은 직접 만들어 버릇을 하다보니 이것저것
다양한 제작 기능들이 쌓여가고 있었습니다.
그러다 작년에 개발이 난항을 겪기도했고, 겸사겸사 전부터 꼭 해보고 싶었던 어셋 출시를 해봐야겠다고 마음먹고
금년초부터 틈틈히 작업을 해서 3월에 첫번째 어셋을 출시했고, 최근까지 총 3개의 2디 게임 제작 기능을 올려봤네요.
다행히도 처음에 출시한 2디 유닛 제작 툴이 출시 2달이 지난 지금도 나름 인기도 랭크되고 있어서 적지만 꾸준히 판매중입니다.

좀 지루한 글이 될 수도 있어서 결론부터 적어보자면
" 쉽지 않지만, 잘만 차곡 차곡 진행한다면, 꽤 짭짤한 부수입이 될 수있다? "
인 것 같습니다.
쉽지 않은 이유는 아래처럼, 구형 포털과 신형포털(베타) 버젼이 있는데, 되게 단순해서 큰 문제없이 진행이 되면서도 동시에 친절하지 않고, 아무래도 어셋을 출시해본 사람이 많지는 않아서 그런지 팁에 대한 이야기들이 적어서 좀 멘땅에 헤딩을 하면서 진행을 해야하더라고요.


딱히 유니티 코리아에서도 지원을 해주는 팀이 있는 것 같지도 않고, 진행하는 동안 포털내에서 헬프나 컨텍트 관련 정보를 찾아보기도 어려웠고, 해외 포털등에서는 뭔가 팁이 많은 것 같은데 최신 팁보다는 좀 파편적으로 이야기들이 많이 나와서 취사선택을 하는 것이 쉽지 않았습니다.
대부분의 과정은 되게 단순하긴합니다.
1. 유니티 어셋 포털에 계정을 만든다.
2. 결제 정보, 세금 정보등을 다 입력하고 판매할 어셋에 대한 정보를 제작한다.
3. 유니티에서 업로드가 가능한 형태로 한개의 폴더에 다 정리할 수있도록 ( 경우에따란 디펜던시등 사용 ) 어셋을 정리한다.
4. 유니티 스토어등에서 설치한 Asset Store Tools 어셋을 설치해서 유니티 내에서 해당 폴더를 선택해서 패키지를 업로드한다.
5. 이때 기본적인 정보는 등록이 되어있어야 ( 어셋 이름등 ) 업로드가 가능하다.
6. 스크린샷, 설명 기타 정보등을 입력하고 출시한다.

대략 위의 과정들을 거치고, 몇가지 필수적인 가이드라인들을 참조하면서 진행을 하시면,
아래와 같은 프리뷰 화면등을 확인할 수 있게 되고, 검수에는 초기 업로드에는 7~8일 정도, 업데이트의 경우는 비지니스 데이 기준으로 1일에서 2일정도가 소요됩니다.

어셋 출시 가이드라인 링크
https://unity3d.com/kr/asset-store/sell-assets/submission-guidelines
링크 가보시면 뭐가 많은데, 일단 갖출것 다 잘 갖추고 판매자 정보 잘 기입하고 (홈페이지, 설명서등등 )
어셋의 구성 리스트에 대해서 잘 작성하면 왠만하면 리뷰는 통과 되는 것 같습니다.
딱히 어셋 출시에 대한 경험담을 찾기가 어려워서 공식 Q & A 를 참조하면 그나마 정보가 있는데, 이게 히스토리 정렬이 좀 개판이라 지금 적용안되는 내용들도 떡하니 올라와있습니다. ㅠㅠ
https://support.unity.com/hc/en-us/search?utf8=%E2%9C%93&query=sale
이게 출시를 해보니, 해본 입장에선 어렵지 않은데, 조금은 그들만의 리그인것 같아서 최근 판매를 시작한 어셋을 리뷰넣을때 영상으로 찍어서 올려놨습니다. 줄인다고 줄였는데 17분정도의 긴 영상이 되네요 ㅠㅠ 혹시 관심있으신분들은 봐보세요.
또 생각나는 단점은. 이게 구버젼 포털로 스토어 정보를 입력하면 입력기가 마크다운 랭귀지쓰는데 되게 불편합니다.
전 마크다운 랭귀지가 익숙치않아서 엄청 해매면서 작업을 했네요. 신버젼 포털로 바꾸면 좀 낫습니다.
그런데, 신 버젼 포털로 바꾸면 구버젼 포털로 돌아가는게 안됩니다. 그런데 또 판매량 확인이나 하는건 신버젼 포털에서
지원을 안해서 구버젼 포털로 가서 봐야합니다. ( ... ) 좀 많이 개선 되야 할 것 같습니다.
또 아쉬운게 결국 초기 판매등을 위해선 프로모션을 해야하는데, 그냥 본인이 업데이트마다 가격을 임의로 낮추는거 빼고는
세일 프로모션등을 할 수 있는 방법이 없습니다. 에디터가 선정하는 방식이라던데, 그러다보니 어셋스토어에서 영향력이 큰
파트너사나 인기 판매자들 위주로 세일이 진행이 되더군요. 아직 프로모션 선정이 안되봐서 이부분은 어떻게 되는지 궁금합니다.
전반적인 수익을 명확히 밝히긴 어렵지만, 저정도 순위가 되니 적진 않더군요.
만약 꾸준히 어셋을 출시하면 생업으로도 가능한 수치가 충분히 나올 것 같다는 생각은 듭니다.
그리고 실제 게임을 제작하고 출시하는 수고와 그 이후에 라이브 대응을 하는 노력에 비해서는 아무래도 개발 구현까지만
잘되면 되기때문에 좀 더 수월한 부분도 있는 것 같습니다. 다만 패키지를 뽑고 테스트 하는 과정에서 계속 패키지뽑고 새로운
프로젝트 만들어서 테스트하고 하는 과정은 쉽지만은 않은 것 같습니다.
금년에는 계획하고 있던 몇개의 어셋을 더 출시해 볼 예정인데, 혹시 저처럼 어셋출시에 관심이 있으신 분들에게는
조금이나마 도움이 되는 사용기이길 바라겠습니다.
저도 반갑습니다!!
그럼 그걸 이용해서 파생되는 제품들은 라이센스가 어떻게 되는지요?
이쪽일은 안하지만 그냥 궁금해서요 ㅎㅎ
이미지나 애니메이션, 효과음 뿐만 아니고 내부에서 사용할 애드온 툴도 판매할수 있습니다.
라이선스는 다양하게 설정가능하구요,
라이센스는 저도 엄청 햇깔려서 잘몰랐는데, 편리(?)하게도 어셋스토어는 선택권이 없습니다.
다만. 그냥 싱글용이나 멀티용이냐만 있습니다.
나머지는 어셋스토어에서 제공하는 EULA를 따라야합니다.
https://unity3d.com/legal/as_terms?_ga=2.135404721.1079381352.1618989048-300366149.1610515250
대략보시면 유료 컨텐츠의 사용범위와 권리를 지켜주는 형태의 라이센스로 보입니다.
에셋출시는 생각도 못했는데.. 완성된 게임 발매보다 에셋출시도 함 생각해봐야겠네요.
한번 해놓고 나니 그이후로는 좀 수월하게 가능합니다.
이게 카테고리별로 편차가 커서 저도 2디 캐릭터쪽 순위에 오르긴했지만 작은 물이고
툴쪽은 구매자들이 많아서 매출이 꽤 된다고 들었습니다.
그냥 먹고살기위해서 항상 공부할뿐..
가즈아!!!! 열심히 돈벌어야죠 ㅠㅠ 애가 쑥쑥 커가니..