사이버펑크2077.
2013년 첫번째 시네마틱 트레일러가 공개된 후, 무려 7년이란 세월이 흘렀습니다. 드디어 할 수 있는줄 알았던 순간에 연기, 그리고 골드행까지 발표하고서도 한번 더 연기하는 진통끝에 드디어 게임이 출시가 되었습니다.
그러나 출시 이후에도 잡음이 끊이지 않았습니다. 특히 콘솔판에서 진행이 불가능할 정도로 많이 발생하는 버그와 너무 낮은 퀄리티, 크래시 등이 발생하는데다가, 콘솔판은 리뷰용 카피를 제공하지 않음으로써 게임 출시일까지 콘솔판 리뷰를 확인할 수 없어 의도적으로 숨겼다는 말까지 나왔습니다. 거기에 마치 콘솔판은 CDPR에서 협의해서 환불해줄것처럼 사과문을 써놓고 오해다 드립으로 뒤통수를 치는 통에 신뢰를 많이 잃게 되었죠.
그러면 PC판은 어떨까요?
결론부터 말씀드리면, "버그때문에 가려진 게임" 입니다.
이 게임은 버그가 게임 자체의 낮은 완성도를 가려주고 있습니다. 콘솔판뿐만 아니라, PC판에서도 버그가 적고 그래픽이 좋다 뿐 시스템적으로 미완성에 가까운 한심한 완성도는 커버해주지 못하고 있습니다.
훌륭한 점을 먼저 언급하고 넘어가겠습니다.
그래픽 퀄리티, 최저사양 기만 논란은 있지만 아주 훌륭합니다. 제가 최고급 그래픽카드를 갖고 있지 않음에도 불구하고 굉장히 봐줄만한 멋진 그래픽이 나옵니다. 게다가 공각기동대, 블레이드러너 등에서 비춰지던 사이버펑크 세상을 잘 구현했습니다. 사람들이 기대한것만큼 밀도가 높진 않지만, 기존에 출시된 다른 오픈월드 게임들에 비해 훨씬 더 다양한 장소를 방문할 수 있고 무언가 채워져있긴 합니다.
스토리는 아직 엔딩을 2종류밖에 못봐서 모든 스토리에 대해 평하긴 어렵지만, 전반적으로 몰입감 있고 납득할만한 전개입니다. 원작이 따로 스토리라고 할만한게 없는 TRPG임에도 불구하고 그 세계관을 게임 스토리로써 훌륭하게 풀어나갔습니다. 특히 1인칭으로 만든것이 스토리에 몰입할 수 있도록 도와준 원동력이 되었습니다.
더빙 역시 크나큰 장점입니다. (극히 일부 안내방송이나 라디오를 제외한) 풀 한글 더빙으로 자막이 없어도 게임에 완전히 몰입할 수 있습니다. 더빙 퀄리티나 억양, 캐릭터와의 매칭, 편중된 욕설등에 대해서는 논란의 여지가 있지만, 종합적으로 봤을 때 못한 더빙은 결코 아닙니다. 무사이 스튜디오에 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.
끝입니다.
이 게임은 '인터렉티브하게 즐기는 매체' 게임으로써의 완성도는 현저히 낮습니다.
버그는 콘솔판에만 많고 PC판은 청정지역이라고 생각하는 분들도 있던데, PC판도 버그가 장난아니게 많습니다. 연출로써 화면이 까맣게 암전되고 되돌아오지 않아서 계속 깜깜하거나, 스크립트가 꼬여서 해야할 말을 안하거나, 구출해야 하는 NPC를 봤는데도 마커가 안뜨고 한참 되돌아가야 다시 구출이 가능한 경우가 빈번하게 발생합니다. 심하면 엘리베이터에 갖혀서 더 이상 진행이 안되고 저장한걸 불러와야 진행되기도 합니다. 정말 짜증나는건 중간에 저장이 안되는 긴 구간인데 버그가 발생하는 경우입니다. 이러면 한참 전으로 되돌아가서 또 해야합니다. 저의 경우 잠수할때 그랬습니다.
AI도 엉망입니다. 적들은 동료가 싸우고 있는데도 제대로 달려오지도 않고, 그냥 "숨어있지 말고 나와라!" 외치면서 자기 주변만 서성이는 경우가 많습니다. 위험상황에 대해 길거리 NPC들의 반응도 황당하다못해 웃음을 자아냅니다. 근처에서 총을 쏘면 갑자기 천편일률적으로 앉아서 으아악 하기만 하고 더 이상의 반응은 없습니다. 민간인을 죽이면 경찰이 쫓아오는게 아니라 내 뒤에 갑자기 리스폰되어 나에게 총을 쏩니다. 이 때 차를 타고 도망가면 경찰은 달려오기만 하고, 바로 옆에 경찰차가 있어도 절대로 타고 쫓아오지 않습니다. 추격적이란 개념 자체가 성립을 안합니다.
오픈월드로써의 생동감도 없습니다. NPC들이 가득 채워져있지만 부딪히면 그냥 시비나 걸고, 대화하기를 하면 인사 또는 꺼져가 반응의 80% 이상입니다. 길거리엔 이벤트가 아니면 상호작용을 할 수 없거나 돈과 아이템만 인벤토리에서 오가는 90년대식 상호작용이 전부입니다. 1999년에 출시된 GTA2에도 있던 갱단 우호도 같은건 찾아볼수도 없습니다. 내가 A 갱단 친구들을 길거리에서 쓸어버리고 다녀도 걔네랑 일하는데 아무런 해가 되지 않습니다. 심지어 갱단 보스를 살해하고 나와도 길거리에서는 내가 지나가는데 춤만 추고 있습니다.
단순히 게임의 방향성이 다르다고 쉴드치기엔 CDPR이 직접 말한것들조차 구현이 안된것들이 너무 많습니다. CDPR은 이 게임이 차세대 오픈월드 RPG가 될 것이며, 나이트시티는 살아있고, 생생하게 살아있는 NPC들, 경찰과의 추격전, 부패한 경찰의 등장 같은것들을 약속해왔습니다. 하지만 뚜껑을 따보니 경찰은 너무 정의로워서 폴리스라인만 넘어도 나에게 총을 쏴대고 동시에 위에 언급한것처럼 쫓아오지도 않습니다. 산성비가 내려 체력에 데미지를 입는 시스템? 제발 그런것좀 구경하고 싶습니다.
물리엔진과 모션도 미완성입니다. 가다가 어디 끼이고, 겹치고, 그냥 지나가기만 했는데 갑자기 우당탕탕 뭔가 떨어지고 날아가고, 무려 9년 전 출시된 스카이림에서 별로 나아진것이 없습니다. 게다가 모션이 이상하면 그걸 가리기라도 해야하는데, 그런 트릭도 쓸줄 모릅니다. 1인칭에서 총을 들고있거나 달리기, 혹은 무기를 바꾸는 동작을 실제 3D로 자연스럽게 구현하면 내 시야에서는 이상하게 보이므로 그걸 과장된 자세로 잡는건 이해합니다. 근데 그러면 그림자는 따로 만들어서 보여줘야 하지 않을까요? 그림자는 너무나 솔직하게 마치 팔이 꺾인 사람처럼 나를 보여줍니다.
시스템 부하를 줄이기 위해 사용한 트릭들도 제대로 쓰질 못했습니다. 내 시야가 닿지 않는 곳은 대충 처리하는거, 이해할 수 있습니다. 근데 '트릭' 으로써 성립하려면 사용자가 그걸 눈치채지 못해야 트릭 아닐까요? 뒤만 돌아봐도 차종이 바뀌어있고 길거리에 사람들이 전부 증발하는데 이게 성공한 트릭일까요?
"인생경로를 통해 다회차 플레이가 자연스럽게 유도된다"는 입발림도 결국 거짓이었습니다. 3가지 인생경로는 튜토리얼 진행에만 차이가 있고, 전체 게임 진행에 출신은 대화 몇 줄 말고는 별 영향을 끼치지 못합니다. 서브퀘스트 진행도에 따라 스토리 중간중간의 선택지가 달라지거나 하는 정도입니다. 대화 몇줄도 달라지는건 맞긴 한데, 이게 다회차 플레이를 유도할 정도의 차이인지는... 저는 잘 모르겠네요. 선택지를 통해 스토리의 큰 줄기가 바뀌는건 조니 실버핸드 관련 내용 뿐이라고 봐도 과언이 아닙니다. 적어도 초반에 "6개월 후" 라고 글씨와 컷씬으로 퉁쳐지는 부분을 사용자가 2-3시간 분량이나마 직접 플레이하도록 만들기만 했어도 저는 납득했을겁니다.
사운드와 이펙트 디자인도 엉망입니다. 사운드는 정확히는 음악만 좋습니다. 총소리나 타격음은 조니 실버핸드의 권총을 제외한 모든 무기는 힘이 빠진 느낌이고, 각종 자잘한 효과들은 밋밋하거나 없습니다. 게임 초반에는 내가 총맞는걸 몰라서 자꾸 죽어나가기도 했고(피격 효과가 아주 약함), 아이템 제작이나 분해같은건 뭐 제대로 된 소리나 효과도 없습니다.
인벤토리/제작 시스템도 짧게 지적하자면, 총알을 제작하는데 내가 총알이 몇 발 있는지도 보여주질 않고, 몇 발까지 휴대할 수 있는지도 알려주지 않아 직접 무기를 보고 확인해야 합니다. 더 황당한건, 내가 총알을 최대치까지 갖고 있으면 제작이 안되어야 하는데, 제작이 됩니다. 근데 재료만 소모되고, 총알은 추가되지 않습니다. 만든 총알이 바닥에 떨어진다거나 하는것도 없습니다. 그냥 재료만 날려먹습니다. 이건 거래할때도 마찬가지입니다.
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CDPR에서 2월까지 두차례에 걸쳐 대규모 패치를 통해 개선하겠다고 약속했지만, 8년동안 만들어도 제대로 완성이 안된 게임을 2달동안 얼마나 개선할 수 있을지 솔직히 의문입니다. 지금 산재해있는 버그들만 고쳐도 반년은 걸릴것 같은 느낌이고, 버그 외에 게임 자체의 낮은 완성도는 훨씬 더 오랜 시간이 걸리거나, 아예 후속작이 나와야 해결될 것 같은 느낌마저 듭니다.
이 게임은 오픈월드 게임이 아니라, 차라리 일직선으로 진행되면서 중간중간 선택지를 고르는 디트로이트 비컴 휴먼같은 게임으로 나왔으면 어땠을까 싶습니다. 그러면 온갖 버그와 한심한 게임시스템적 완성도로부터 해방된 채 훌륭한 그래픽과 스토리, 연출을 즐길 수 있었을지도 모를테니까요.
지난 7년간 기다려온 게임은 이런 게임이 아닌데...
너무나 아쉽습니다.
1년 2년간 사이버펑크 판매수익 전부를 쏟아붓는 개발을 진행하더라도 이 게임이 스토리 외적인 인터랙션에서 복구 가능한지 잘 모르겠습니다.
CDPR은 아마 여기까지가 아닌가 싶습니다 -_- 국내지사 없는게 너무 아쉽습니다. 훨씬 더 긴 장문으로 항의이메일을 보내고 싶은데, 창구가 없네요.
그리고 추가로 이 게임에 대해 극도의 호평을 내준 리뷰어들을 통해 앞으로 게임산업에서 리뷰어 평론가라는 직업은 아무짝에도 쓸모없는 직업이라는걸 확실하게 알게 된것 같습니다.
또 UI버그 발생하면 안사라지더군요. (우측 하단부에 특정 미션 시 차량이라던지 드론 조종 같은거 할 때 나타나는 도움말이 안사라지고 계속 있습니다. 예를 들면 사격 무기꺼내기 스캐너 축소 확대 메시지/파일스크롤 나가기 선택)
엄청난 버그와 부족한 완성도도 문제지만 더 큰 문제는 CDPR의 대응입니다.
출시 전 자신들에게 불리한 정보는 철저히 숨기고 약속할수 없는 광고만 해댔고
출시 후에는 뒤늦게 사과와 환불을 약속했지만 이것 또한 말뿐인 시간 끌기였다는게 드러났으니
유저를 개똥으로 알지 않고서는 할수 없는 행동들이라 앞으로 얘네들 게임에는 돈쓰고 싶지 않습니다.
흠 아쉽군요....
원래 홍보하던 게임에서 개발이 진행되지 않은채 발매된터라... 하면서도 이 선택지가 무슨 의미가 있나...하는 적이 한두번도 아닙니다 ㅠ
그래도 위처의 시나리오 역량이 있는 회사라
이야기는 재미있게 구성한 퀘스트가 많은데
더 잘할수 있지않았나? 생각이 듭니다.
그것보다 훨씬 제대로 된 리뷰네요
/Vollago
위쳐3, 레데리2보다 더 재미있게 즐기고 있습니다.
그래픽은 지금까지 해왔던 게임중에 제일 화려한것 같고 우리말 더빙까지 더해 실감나고 몰입감있는 게임이 된것 같습니다.
기술적인 부분에서 문제가 되고 있지만 게임 본연의 재미는 최고인것 같습니다.
게임 좋아하시는 분들은 놓쳐서는 안되는 게임인것 같습니다.
7년간 기다린 게임이 거의 완성된 게임이 아니라..
나와 놓고 보니 "얼리액세스" 게임이였습니다.
2013년 유튜브에 올라온 티저트레일러 하나에 뿅가서 그때부터 기다렸습니다.
Coming when it's ready.
그 한문장을 읽어보고서 그래 그때가 될때까지 기다려주지. 하고 생각했었습니다.
이거 하나때문에 컴퓨터 맞출때 무리해서 x570보드를 샀고..
후에 5600x와 3080을 또 샀는데.. 이젠 괜히 샀다 생각이 듭니다.
버그와 프레임 문제는 게임만 재미있으면 그렇게 까일 거리도 아니였습니다.
물론 프레임 안나는 콘솔유저들은 지옥이였겠지만 게임만 재밌으면 오류 참으며 꾸역꾸역 했을테니까.
위쳐 3, 하츠 오브 스톤 , 블러드 앤 와인을 즐겁게 즐긴 경험도 사펑의 기대치에 반영이 되었겠지만
그게 아니라도 CDPR 본인들이 나이트시티 와이어에서 떠벌린 모든것들이
게임내에서 거의 하나도 이루어지지 않았습니다 -_-
지금 가루같이 까이는것들도 본인들이 만들어놓은 기대치의 반의 반의 반도 못해서 발생한 일이구요.
저는 버그, 프레임 문제는 게임의 완성도 그 이후에 이야기 해도 된다고 생각합니다..
미션의 몰입감은 옛 위쳐3의 맛이 살짝 난다고 하는데
그것도 옛날부터 개발된걸로 보이는 초반 프롤로그 미션이 (재키 등장부분) 지나고 나니.. 그맛 안납니다.
재키와 친해지던 그 부분을 컷신 약간과 6개월 후 로 처리한 부분에서 살짝 쌔함이 느껴지더니만...
싸펑 2020 롤북에서 등장하는 그 웅장한 설정들 (트라우마 팀, 맥스텍. 등등)은 초반부 살짝 나오고
그 이후는 게임내에서의 역할은 거의 갔다버린 수준이고...
그나마 기대할만한건 CDPR의 사후지원 정도인데..이게 사후지원 수준에서
게임이 개선이 될만한지는 솔직히 회의적입니다.
거의 파판 14 리부트 수준의 업데이트가 없으면 힘들지 않나 싶습니다.
사실분들은 2년후에 연쇄할인마들이 손을 대면 그때나 고려해보세요.
저는 그때까지 장독대에 묻혀두고 기다려 볼렵니다.
아마 묵은지나 장이 되진 않고 썩을것 같지만요..
차라리 비선형 구조가 아닌 단순 RPG 형태로만 만들었어도 완성도와 재미, 연출을 잡은 띵작이 될수도 있었을텐데
많이 밀려있는 상황인데 사펑은 내년 말쯤에나 생각해봐야겠습니다.
그럼에도 게임자체의 완성도와는 별개로 이정도만느로도 몰입감있게 즐긴 게임이 오랜만이기에 더 아쉬운 마음이 드네요. 앞으로의 패치로 얼마나 게임이 기존에 cdpr이 이야기한것만큼을 따라잡을수있을진 모르겠지만. 엔딩을 본후 패치와 확장팩이 나온다면 전 충분히 다회차를 기다릴 준비가 되어있습니다. :)
들리는 루머로는 예약판매 포함해서 현재 판매고가 1,500만장 가량이라 하더군요.
CDPR이 초심으로 돌아가서 스크립트 폐기물에 가까운 현재 버젼을 갈아엎는 정도의 사후관리가 없으면 이 게임은 절대 위쳐3 급의 베스트셀러가 될 수 없을겁니다.
아 내가 못하는거겠지. 생각하고 좀 더 잡아봤는데 그냥 재미없어서 삭제했습니다.
문제는 그럼에도 스팀에서 환불은 안해주더군요. 그래도 다시 설치하지는 않을 것 같습니다.
다른 게임과 다르게... 사펑은 정말 몰입해서 재미있게 하고 있어요...
보통은 겜 켜고 30~40분 정도 하면 지쳐서 끄는데...
이겜은 한번 잡으면 2~3시간이 그냥 지나가있네요...
너무 방대한 오픈월드를 딱히 안좋아해서 그런지는 몰라도...
스토리 위주로 구성된 사펑이 저한테는 맞는 것 같네요...
의외로 서브퀘를 파고들다보면 메인퀘만큼 몰입되는 것들도 많고...
이겜은 오픈월드를 기대하고 하면 실망이 크겠지만...
RPG를 기대하고 하면 즐겁게 할 수 있는 것 같습니다...
아쉬움이 듭니다. 이게 딱 위처에서 했던건데..
위쳐를 되게 재밌게 해서 기대하고 있었는데 사전주문하고 설치전 환불한 유저로서 좀 안타깝습니다.