금요일, 딴 일은 왠지 손이 안 가고, 게임 얘기나 써 볼까 합니다. 플레이해봤던 FPS 게임들중 인상적이었던 것들 위주로 감상을 간단히 써볼까 했는데, 생각보다 글이 길어질 것 같아 일단 90년대만 짚어 봅니다.
90년대는 FPS의 태동기이자 그야말로 혁신의 시대였습니다. 새로 나오는 게임 대부분이 게임플레이든 기술이든 큰 진전이 있었고, 그래픽만 해도, 7년 차이나는 울펜슈타인 3D와 퀘이크 3 사이의 간극이 퀘이크 3와 20년 지난 요즘 게임의 차이보다 훨씬 커 보입니다.
둠(1993), 둠2(1994)
당연하게도, FPS에서 이걸 빼놓고는 아무 얘기도 안됩니다. 저도 친척 형 집에 깔려 있던 셰어웨어(이것도 이제는 안 쓰이는 말...) 버전을 플레이해 보고 이 세계에 발을 들였지요. 그 후로 거의 30년간 가장 좋아하는 게임 장르는 늘 FPS였습니다.
믿을 수 없을 정도로 리얼한 그래픽(...), 1인칭 시점 자체가 주는 몰입감에다가 쇼킹한 폭력 묘사(로켓에 적이 터지거나 전기톱의 진동으로 화면이 날뛰는 연출 등...)로 말 그대로 충격과 공포였습니다. 친척 형 컴퓨터에 달려있던 사운드카드 덕에 삑삑거리는 PC 스피커가 아닌 나름 웅장한 소리로 플레이했던 것도 일조를 했던 것 같네요.
완전한 신작이라기보단 업그레이드 버전이었던 둠2는 몇번을 클리어했는지도 모릅니다. 이 게임 아니었으면 제 학업 성취도와 인생 경로가 (좋은 쪽으로든 아니든) 지금과는 많이 달랐을 것 같습니다. ㅎㅎ
좁은 통로를 헤매는 공포게임의 느낌도 강했던 1과 달리 2는 엄청나게 많은 적들을 싹 쓸어버리는 시원함이 있었지요. 흔히 둠 하면 생각들 하시는 개떼 액션은 사실 둠 2의 플레이가 남긴 인상이 큽니다.
듀크 누켐 3D(1996)
둠은 추상적인 레벨 안에서 괴물들을 쏘는 아케이드 게임의 성격이 강했습니다. 듀크3D는 현실 세계를 흉내낸 레벨 디자인이 큰 특징이었고, 액션도 좋았지만 한정된 리소스로 도시, 우주선 등을 묘사하기 위한 레벨 디자이너들의 재치가 가장 돋보였던 기억이 납니다. FPS 레벨 디자인은 지금까지도 이 게임에 많은 빚을 지고 있다고 생각합니다.
퀘이크(1996)
눈속임 3D를 넘어서 드디어 풀 폴리곤으로 진짜 3D 세상을 구현하게 된 FPS입니다만, 게임플레이는 그저 그랬습니다. 퀘이크 시리즈는 사실 멀티가 진가인데 개인적으로 퀘1 당시에는 멀티를 해볼만한 환경도 되질 않았고, 캠페인은 둠과 똑같은 열쇠찾기 방식인데다, 사양 문제로 강한 소수의 적이 나오는 형태가 되면서 개별 적의 맷집이 세져 둠보다 지루한 감이 있었습니다.
둠의 후속작이다보니 출시 전부터 기대가 엄청났는데, 저도 학교 네트워크를 통해 당시 초창기 인터넷으로 베타 테스트 버전인 Qtest를 받아 3.5인치 플로피디스크(...)에 분할해 담던 기억이 납니다. 막상 Qtest는 멀티용이라 빈 맵을 돌아다니면서 완성되지도 않은 총을 쏴보는 것밖에 할 수 없었는데도요.
블러드(1997)
듀크 누켐 3D의 빌드 엔진을 이용해 나온 게임입니다. 제작사인 모노리스는 이후 No One Lives Forever, F.E.A.R. 등으로 FPS 명가로 자리를 굳히게 되지만, 이 게임에서는 아직 어설픈 부분이 많이 보였습니다. 적의 화력이 지나치게 세서 난이도가 불합리한 수준이고, 무엇보다 버그가 엄청 많아서 툭하면 튕겨 플레이가 불편할 정도였습니다.
하지만, 총성이나 적이 내는 소리 등 사운드는 무척 좋았고, 전체적으로 음산한 분위기, 서부시대 말기나 1900년대 초 쯤으로 보이는 차별화된 시대 배경, 누가 악당인지 구분이 안 가는 주인공 캐릭터의 매력 등이 버그를 참고 계속 플레이하게 하는 힘이 있었습니다.
개인적으로 리부트나 후속작이 나왔으면 하는 게임입니다.
퀘이크 2(1997)
퀘이크 1에 비해 그래픽이 크게 향상되었고 (당시에 필터링된 부드러운 텍스처와 알록달록한 색채 조명 효과는 놀라웠지요) , 캠페인도 열쇠 찾기가 아닌 군인이 임무를 수행하는 형식으로 발전했습니다. 듀크 뉴켐 3D처럼 레벨 디자인도 스토리에 맞는 현실적인 배경을 추구했구요.
무기의 손맛도 매우 좋아서, 지금까지도 체인건과 레일건의 손맛은 퀘이크 2만한 게임을 본 적이 없습니다.
저는 퀘이크 2부터 멀티를 해봤는데, 단순한 FFA 데스매치지만 당시에 중독성이 엄청났습니다. 인터넷 카페(...)에서 밥도 안 먹고 몇시간씩 플레이하기도 했네요. FFA 서버에서 뽀록으로 국내 최고수이던 카린님을 레일건으로 잡고 좋아하기도 했었죠. ㅋㅋ
헤비메탈 위주로 구성된 OST가 좋은 걸로도 유명한데, Descent into Cerberon이나 Quad Machine 등은 지금 들어도 피가 끓어오르게 합니다. ㅎㅎ
언리얼(1998)
그래픽 기술은 당시로선 단연 선두로 압도적이었지만, 그외 모든 면에서 부족한 게임이었습니다. 그래도 FPS가 아닌 어드벤처 측면에서 외계 행성을 탐험하는 느낌은 좋았습니다.
하프 라이프(1998)
90년대 뿐 아니라 모든 시기를 통틀어서, 둠 빼고 가장 충격적이었던 FPS를 하나만 꼽으라면 저는 단연 하프라이프입니다.
둠이나 퀘이크 1은 추상적인 미로를 헤매는 것에 가까웠고, 듀크3D나 퀘이크2 등에서 현실 세계를 흉내낸 배경이 도입되긴 했지만, 하프 라이프는 그걸 훌쩍 뛰어넘어, 진짜로 존재하는 세계에 정말로 진행되는 이야기를 겪는 것 같은 경험을 선사했습니다. NPC, 스크립트로 짠 이벤트 등등이 모두 플레이어 눈앞에서 자연스럽게 펼쳐졌고, 누군가의 얘기처럼 언젠가는 FPS 캠페인이 이렇게 발전하겠지 하고 상상했던 것이 갑자기 실현되어 나타난 것 같았습니다. 예상보다 미래가 빨리 온 것이었죠. FPS의 싱글 캠페인은 여기서 완성되었고, 이 게임 이후로는 20년이 넘도록 소소한 발전이나 변화만 이루어졌다고 봅니다.
타격감, 사운드 등 FPS로서의 기본도 훌륭했고, 하프 라이프에서 처음 도입된 것은 아니지만, 재장전, 헤드샷 등의 지금은 당연히 다 쓰이는 게임플레이 요소들을 대중화시키는 데에도 큰 역할을 했습니다.
적들의 AI도 훌륭해서, 지금까지도 캠페인에서 하프 라이프의 해병대처럼 재미있는 상대는 거의 보질 못했습니다.
물론 단점이 없는 건 아닌데, 난이도가 좀 널뛰기하는 구간도 있고, 쓸데없는 점프 퍼즐이 많다거나 후반부 레벨 디자인이 처지는 점도 있긴 합니다.
멀티는 캠페인만큼의 혁신은 없었지만 꽤 재미있게 했었습니다. Crossfire 맵이 기억나네요.
그외, 모드 활성화로 카운터 스트라이크가 크게 히트하고 이게 FPS 멀티 지형도 자체를 바꿔 버리기도 했지요. 저는 인내심이 없어 한번 죽으면 기다리는 게임은 잘 안하기에 카스는 별로 하진 않았습니다만.
언리얼 토너먼트(1999)
여러 면에서 부족했던 언리얼을 기초로 심기 일전해서 나온 멀티 전용 FPS입니다. 데스매치 위주였던 경쟁작 퀘이크3와 달리, 점령전이나 목표 기반 팀플레이 게임을 제공했고, 무기 사운드도 개선되어 손맛이 무척 좋습니다. 봇 AI도 꽤 괜찮아 혼자서 플레이하기도 나쁘지 않았구요. 시리즈 후속작들보다도 오히려 완성도가 높고, 그래픽에 크게 신경쓰지 않으신다면 지금 해도 재미있게 할 수 있을 듯 합니다.
퀘이크 3(1999)
1,2와 달리 멀티 전용으로 개발이 되었고, 혁신보다는 퀘이크 시리즈의 데스매치 게임플레이를 정교하게 튜닝한 수준입니다. 팀 게임 모드도 원본에서는 팀 데스매치와 깃발뺏기가 전부이고, 팀 게임에 중점을 둔 확장팩 팀 아레나는 별로 성공적이지 못했습니다.
그래도 데스매치 자체는 퀘이크의 명성에 부합하게 잘 만들어져서, 지금까지도 퀘이크 라이브, 퀘이크 챔피언즈 등의 기초가 되고 있습니다.
제가 제일 실망했던 부분은 사운드였는데, 전작들과 달리 무기 사운드가 너무 부드럽고 약합니다. 지나치게 시끄러운 언리얼 토너먼트의 총성과 달리 게임플레이 측면에서는 더 적당한 수준이라고 할 수도 있지만 손맛이 떨어지는 것은 아쉬운 부분입니다.
<그외>
울펜슈타인 3D - 대중적으로 알려진 최초의 FPS이고, 잘 만든 게임입니다만, 저는 둠을 하고 난 뒤에 한지라 별 감흥은 없더군요. 오히려 둠이 울펜슈타인으로부터 얼마나 많은 발전을 이루었나 하는 점이 더 눈에 띄었습니다.
헤레틱, 헥센 1, 2 - 둠/퀘이크 엔진을 받아 만든 둠/퀘이크 클론이긴 하지만, 판타지를 배경으로 하고 인벤토리 개념을 도입하는 등 개성과 발전도 있었습니다. 헥센의 여러 레벨을 연결해 왔다갔다 하는 허브 개념은 퀘이크 2에 유닛이란 이름으로 도입되기도 했구요. 헥센 시리즈의 경우 길찾기가 극악의 난이도를 자랑했는데, 이게 공략 없이 가능하기는 한가 싶은 수준이었습니다. 헤레틱 2는 특이하게 FPS가 아니라 TPS로 나왔지요.
섀도우 워리어 - 역시 빌드 엔진으로 만들어 졌는데, 아시아인 스테레오타입과 오리엔탈리즘으로 악명이 높습니다만, 게임 자체는 제법 괜찮았습니다. 개성적인 무기들이 꽤 있었는데, 퀘이크2보다도 먼저 등장한 레일건도 있고, 저는 핵탄두가 아직도 기억에 남네요. 오랜 시간이 지난 뒤에 나온 리부트작도 꽤 괜찮습니다.
전 광활한 대지에서 개미때처럼 몰려오는 괴물울 도륙하는 스트래스 해소용 게임을 돟아했거든요.
둠과 하프라이프는 추억 돋네요.
제가 예전에 꽤 즐겼던 게임이 블러드2였거든요~
섀도우 워리어도 다시 나왔는데 블러드 시리즈도 요즘 그래픽으로 다시 리부트해 주면 좋겠는데 말이죠.
98년인가 나온 avp 는 마린으로 플레이시 언제 튀어나올지 모르는 에일리언 때문에 엄청 긴장하며 진행했던 기억이 나네요..
울펜이 가장 기억에 남고
또 둠류보다 현실 fps쪽을 좋아해서
울펜 레인보우식스 시리즈는 거의 전작 다 해본거 같아요^^
처음 울펜할때 속 울렁거린 기억 나네요.
추억 소환해주셔서 감사해요 ㅎㅎㅎ
그 CD에 들어있던 둠1 데모버전 하느라 CD 드라이브 구입했던 기억이 납니다.
그 후 어찌어찌해서 둠 2까지 하게 되었는데요.
매일 밤 늦은 시각에 2시간여를 하고 나면
'나이 먹은 놈이 이게 뭐하는 짓인가?' 하는 자괴감이 들면서도 근 1년을 했습니다.
빌 게이츠도 둠2를 즐겨한다는 기사를 어디선가 읽은 뒤 나름 약간의 위안은 되더군요. ㅎㅎ
그런데 저는 멀미가 나서 항상 창모드로 했네요.
NIN 앨범을 시디롬에 꽂고 하면 분위기가 정말 끝내줬죠...
오히려 퀘2는 밋밋해진 느낌이어서 엔딩도 못봤던..
어렸을때 가장 재미있게 한 게임도 울펜슈타인. 그리고 둠 1, 2였죠.
그런데...
멀미가 납니다.
어릴적엔 한시간 정도 하면 멀미 났는데. 나이 들고 나서는 10분만해도 누워야 할 정도. ㅠ.ㅜ
미친듯이 퀘이크를 한 이후 군대가면서 FPS 접었다가 15년만에 오버워치로 1-2년? 버닝 후 다시 봉인했습니다. 젊을 때의 머슬메모리?가 남아서인지 그랜드마스터는 찍네요. 젊을 때의 피지컬은 당연히 안되니 힐탱 위주로 할 수밖에 없는 건 슬픕니다. ㅠㅜ
/Vollago
[세옵님이 울면서 석양을 향해 뛰어갑니다] 이런 멘트 템플릿도 생각나네요ㅋㅋㅋ
카멕은 오큐러스 CTO로 있었군요.
추천드리면서 2000년대 글도 기대됩니다 ㅎ
바로 솔져오브포츈!!!! 개인적으로 최고 명작중에 하나라고 생각해요
하숙집에서 시리얼케이블로 연결해서 2인플레이 해본게 둠이 처음이었던걸로 기억나네요. ㅎㅎ
당시에 현주컴퓨터 펜티엄3 리바 TNT 시절이었는데 추억이네요
그러고 보니 요즘은 GOG에서 많이 구할 수 있겠군요.
당시에 어렵게어렵게 멀티플레이 들어가서 (MSN Gaming zone 이었던가요)... 컴퓨터 사양도 구려가지고 한참동안 로딩했는데 몇십초만에 허무하게 죽으면서도 재밌어서 계속 했던 기억이...
ㅠ_ㅠ 컨트롤이 발컨이라 누구보다 빨리 죽는 능력을 보유 하긴 했지만요
그실력이 아직 남아 지금도 FPS 하면 누구보다 빨리 죽습니다. ㅠ_ㅠ
지금 다시 하라면 그래픽때문에 못할꺼 같네요
jawohl!!!
하프라이프 시디키가 비싸게 거래되던 그 시절 >_<
카스 퀘이크 렌보6 !!
지금 생각하니 별거 아니긴 한데 인간 시점과 로봇 시점을 번갈아가던 게임플레이가 인상적이었습니다
뭔가 어설픈 서구형 아니메 스타일이 충격을 주기도 했죠..ㅎㅎ
퀘이크3은 뭔가 맥아리 빠진듯한 효과음과 연출효과등으로 좀 쾌감이 사라진 듯한 느낌이 들었어요.
특히 적을 맞출 때 나는 띙띙하는 소리가 이게 뭔가 싶기도 했는데,
요즘 유일하게 즐겨하는 옵치도 생각해 보면 그래픽이나 사운드효과는 예전 퀘이크2만 못하다는 느낌이네요.
이게 추억 보정인가..
예전에 퀘이크2 할 때는 로켓 런처도 뭔가 더 빠르게 날아간 것 같고,
특히나 레일건은 진짜 뭔가 엄청나게 강력한 한방이 날아가는것 같았죠.
BFG도 뭔가 어마어마한 한방이 날아가서 너죽고 나죽는 느낌이었고요.
퀘2 레일건은 날카로운 창으로 확 꿰뚫어 버리는 느낌이 있었죠. 거기 비하면 퀘3 레일건은 참...
타격시 알려주는 지시음이 아마 퀘3에서 처음 도입된 것 같은데, 콜옵의 탁탁 소리같은 손맛을 높여주는 소리면 좋았을 걸 그냥 삑삑 소리를 넣어놨더군요.
퀘3 가속점프 플라즈마점프 연습한다고 몇시간동안 같은 맵 하고, 레일건이 아무래도 안맞아서 머신건 쓴다고 센시 0.18인가로 맞춰놓고 책상만한 마우스패드 써서 온몸으로 에임 잡고
나중에는 autoexec.cfg 파일에 손을 댔죠
이동을 asdw 가 아니라 sdfe로 한 다음 숫자키가 아니라 주위 키별로 무기 바인딩해서
무기별로 센시/좌우fov/상하fov/마우스가속 다 따로 잡아서 세팅하고
그래도 발렸지만! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저도 edsf 씁니다. 타이핑할 때 손 위치와도 같고, 주변에 쓸 수 있는 키가 더 많아서 좋아요.
라고 얘기했던 둠의 창조주는 불과 20여년 뒤의 게임이 무려 영화산업보다도 돈을 더 벌어들이는 엄청난 산업이 될거라곤 상상도 못했을 거예요 ㅋㅋ 심지어 헐리우드 블록버스터 이상으로 제작비 처먹는 산업이 될거라곤 더더욱 상상도 못했겠죠. 게임 하나 만드는데 1억불이 우습게 들어간다고? 말도 안돼, 그러면서 ㅋㅋㅋ
존 카맥의 그 발언은 사실 좀 과장되게 해석되는 부분도 있는 것 같습니다.
게임 산업이 이렇게까지 커질지 예상했는지는 모르겠지만, 90년대에 이미 카맥은 페라리를 수집할 정도로 거부가 되었으니, 게임 산업의 경제적 가치에 대해서는 몰랐을 리 없구요.
카맥이 게임개발 규모가 커진 것에 대해서 여러번 불만을 토로한 것은 사실입니다. 게임 엔진이 개발에 드는 인력과 시간을 줄이는 방향으로 가야 한다는 얘길 많이 했구요. 울펜슈타인 3D에서 퀘이크 3 시절까지 id는 10여명 남짓밖에 되지 않았지만, 이제는 시대가 달라지긴 했죠.