한국 게임에 대한 신뢰도 하락이 주 원인이죠.
1996년 까지 창세기전시리즈, 망국전기, 포가튼사가, 어스토니시아스토리 , 프로토코스 등등
RPG 계열 게임의 흥행 바람을 안고 국산게임이 많이 출시됐었습니다.
그때 당시에 국내게임회사들의 경쟁게임은
대항해시대 시리즈 , 문명 시리즈 , 히마매 , 은영전시리즈 였었고
콘솔까지 넓혀보자면 파이널판타지시리즈 , 드래곤퀘스트시리즈 , 로맨싱사가 시리즈 였었습니다.
사실 외산게임과 비교해서 게임성, 완성도 등등에서 비교가 안되는 싸움이였는데
그럼에도 외산보다 국산을 이용해줘야 한다는 사회 분위기 (신토불이..)에
한국 패키지게임을 높은 가격에도 (물가가 엄청 저렴했던 그때 4~6만원 정도 했었죠..)
프리뷰 하나 없이 게임사 이름과 한국게임이라는 이유만으로 덮어놓고 사줬던 시기였습니다.
그랬던게 유저들이 플레이가 불가능할 수준의 버그로 인해 배신감이 들정도였었고,
외산 게임을 뒤늦게 비교해보니 완성도 측면이 차이가 컸었죠.
(실제로 외산게임은 출시 된 시기보다 국내 언급되는 흥행시기가 늦었던 경우가 대부분이였습니다.)
그러던차에 포가튼사가 사태가 터졌었었죠.
포가튼사가의 예약판매 시작은 1995년 이였습니다만 출시는 연기에 연기를 거듭한끝에
1997년 11월에 출시됩니다. 2년도 넘는 연기를 한거죠.
참고로 95년 예약 판매할당시 4만원 넘는 돈을 "입금" 까지 받았었습니다.
짜장면 물가 지수로 비교해보자면 95년엔 65 , 2011년엔 135.9 가 나오네요.
현재돈으로 8만원이 넘는 돈을 예판으로 걸어놨는데, 게임이 출시를 2년이나 늦춘뒤에 버그덩어리로 나온겁니다.
그래서 유저들이 아우성을 쳤지만 패치가 나와도 버그덩어리인건 그대로였죠.
결국 수년이 흘러 2004년 말쯤 이였나요. "패키지 로망" 이란 이름으로
손노리에서 그간 출시했었던 손노리 패키지 게임을 묶어서 발매하였었는데
그 패키지의 로망을 새로 구매한 유저들만 포가튼사가를 그나마 버그 적은 상태로 플레이 할수 있었죠.
와레즈가 활성화된것은 2000년 이후 입니다.
하나로텔레콤과 두루넷이 1999년에 설립되었고 종량제로 사용하던 인터넷을 정액제로 사용하기 시작한게 ADSL 이 보급된 이후이죠.
그리고 손노리에서 주장하는 와레즈의 피해자라는 두 게임 2000년 악튜러스 2001년 화이트데이 가 출시됩니다.
하지만 이미 이용자들은 국산게임에 신뢰도를 완전히 잃은 상황이였으니. (특히 손노리라는 회사에 신뢰를 잃었죠.)
기존 충성도 높았던 고객들이 배신감에 등돌린 상황에서 구매를 해줄 이유가 없었던거죠.
또한 과거 패키지 시장에서 크게 배신을 맛본뒤, 여전히 국산게임업계는 소비자에게 신뢰도를 쌓는 행위를 한적이 없죠.
오히려 와레즈니 뭐니 하면서 소비자탓만 할뿐이죠.
다른 분야 기업들은 스스로 신뢰도의 가치를 높게 두고 쌓기위해 노력하는데,
왜 게임회사들은 자기들에게 신뢰도란 스텟이 있는지조차 모르는지 정말 이해가 안가죠.
저는 화이트데이 정도 외에는 좋게 안봅니다
#CLiOS
만들다말았다 별명도 있었어용~ ㅋㅋㅋ
w.ClienS
치열한 경쟁을 해서 진게 아니라...
지들 한 행태는 전혀 반성을안함
와레즈 같은 불법복제 사이트들은 그 등을 밀어준정도죠
그째 그 범죄자들 편들어 줄 필요도 없어요
분명 그 범죄자들도 한국 게임시장이 망한 한 축인것도 부정할 수 없는 분명한 사실입니다.
지금 생각해보면 환불 사태 안일어난게 정말 기적이죠.
포가튼사가는 버그패치도 자주했지만 더 심한건 버그패치할때마다 툭하면 세이브파일 호환이 안되서 다시 처음부터 해야됐다는거죠
전자는 망하고 후자는 흥했죠.
1. 한국게임이 못나서라면 왜 멀쩡한 외국게임은 같이 망했나
2. 한국게임이 못나서라면 그 못난 게임 만들던 사람들이 다시 모여 만든 온라인게임은 왜 성공했나
여기에 대한 설명이 안됩니다.
1. 2000년대 초는 IMF 로 한국사회 중산층이 박살난이후 여전히 복구중인 상태였었고,
구매력이 많이 돌아왔던 상황이 아닙니다. (뭐 여전히 중산층이 얇아진 상황입니다만..)
2. 시기적으로 2000년 ~ 2005년 정도까지가 전세계 게임업계의 불황시대였었습니다.
해당 내용은 닌텐도의 Wii 가 어떻게 성공을 하였는지, 그리고 Wii 를 보고 소니와 마이크로소프트,
그리고 다른 게임회사들이 어떻게 반응 하였는지 찾아보시면 아시게 될것 같습니다.
대충 적자면 그래픽이 소프트웨어적으로 폭팔적으로 발전하던 시기였었고 (2d -> 3d 로..)
하지만 하드웨어 발전은 더뎌서 제작비가 눈덩이처럼 불어나던 시기였었습니다.
그래픽에 돈투자를 하다보니 게임성은 빈약하고 그러다보니 유저들은 더더욱 안사고..
이랬던 시기였었죠. 그러다 이것에 대한 타계책을 닌텐도에서 내놓은거구요
공성전 나오기전에 리니지 해봤던 유저로써는,
그때당시의 리니지가 과연 게임이라고 불릴만한 퀄리티를 가지고 있는가에 늘 의문을 품고 있습니다.
리니지는 제가 해본적이 없어서 뭐라 말할수 없고
저는 악튜러스와 라그나로크 온라인이 생각나네요.
같은 개발진이 만들었는데 전자는 입에 풀칠할 정도로만 팔렸다고 알려졌고(그래도 한국 패키지 중에서는 꽤 팔린 편인걸로..) 후자는 말 그대로 돈방석을 안겨준 효자상품이었죠.
라그나로크 온라인은 아실지 모르겠지만 PVP 요소가 거의 없습니다.
나중에는 공성전 등의 PVP 요소가 대거 추가된 게임이기도 하구요.
하지만 이게임의 경우 온라인 아바타 게임(그때당시에 여럿 유행했습니다) 으로써 흥행했던것입니다.
RPG 라던가 다른 요소로써는 역시 게임성은 바닥인 게임이였죠.
비슷하게 만들다 만 대박친 온라인 아바타 게임으로는 소맥의 포립 등도 있죠.
당시엔 "온라인으로 다른 유저를 만나서 대화를 할수 있다" 라는 점 하나만으로도 유저를 엄청나게 모으던 시절이기도 했습니다.
지금의 피망을 있게한 "세이클럽" 이 어떻게 발전했는지 보시면 될것같네요.
그리고 무엇보다 게임회사들이 자체적인 보안의식도 없었구요
깨려는 사람은 언제나 존재해요. 그걸 막지못한책임도 있죠
괜히 지금 게임사가 데누보쓰겠습니까
제 생각은 와레즈 문제도 있으나 그냥 사업모델이 바뀐겁니다.
덕분에 게임사/잡지사 다 생명줄 놓아버렸죠...
특히 윈도우의 공유기능으로 내부 네트워크내에서 활발하게 복사되고,
컴퓨터마나 공유된 소프트웨어가 다 다를 정도였죠...
그리고, 지하철역에서 복사 CD 판매도 했구요;;
한양대 전철역에서 게임CD 무진장 팔고 있던 아저씨 기억아네요
애초에 그 잘만들었다는 외산 게임들도 왜 한국에서 참패를 했는데요?
최근에야 스팀 때문에 시장이 정상화되어 가고 있는 거지....................
#CLiOS
그리고 그 이전에 PC통신 시절에도 복사는 만연했구요.
게임사이즈가 3~4메가이니 전용선까지도 필요없었습니다.
정품판매량은 고작 3천장인데 버그 패치 다운로드 수는 10배를 넘는 씰(Seal)도 있었죠.
"초고속인터넷 가입자는 ADSL 도입 초기인 1999년 37만명에 불과했으나 이후 2000년 402만명, 2001년 781만명, 2002년 1천만명 돌파"
기사에서 보시다시피 2000년 부터 ADSL 이 전국적으로 서비스 된것입니다.
1999년까지는 말그대로 시범사업이였죠.
기가빗 광랜이 수년전부터 시범사업하다가 작년부터야 제대로 상용화되기 시작한것과 비슷한 맥락입니다.
전용선이냐 아니냐의 차이는 생각보다 꽤 큰데요.
나우누리의 유료 이용자수는 1996년 기준으로 18만명에 불과합니다. 하이텔은 40만 천리안은 50만 이였죠.
ADSL 정식서비스 이후 딱 1년만에 모든 가입자수보다도 몇년간 모은 유료가입자수가 적은것입니다.
또한 3~4메가바이트라고 적게보십니다만,
당시의 모뎀은 최신형 56k 모뎀을 쓰더라도 최대속도가 30~40k 속도밖에 나오지 않았었습니다.
초당 3~5KB 받은셈인데요. 200초당 1메가바이트 받으면 잘받았던 셈이죠.
3메가바이트면 600초. 10분이상 걸리는셈입니다.
한데 그때당시의 게임은창세기전2의 경우 62MB , 은영전4ex 의 경우 20MB 로써
3~4메가바이트 란건 억측에 불과하단겁니다.
히마매2 의 경우 요구 하드디스크용량이 60MB 로, 최소 10MB 이상 요구한단걸 알수있습니다.
말씀하신 씰의 경우엔 버그를 제외하면 잘만들었던 게임인건 동의합니다만..
"버그" 가 말그대로 어마했던 게임중 하나입니다.
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요약하자면 돋보이진 않지만 기본기에 충실한 훌륭한 게임.
그러나, 이 게임에도 안타까운 단점이 존재했으니...
버그, 버그, 그리고 버그였다. 한국 PC게임의 고질적인 문제.
대표적인 버그론, 수도에 들어갈때 생기는 버그다. 스토리 진행상 서쪽 문으로 들어가야 하는데, 남쪽문으로 들어가면 버그로 인해 진행 불가 크리(...)를 맞게 되어 저장을 해놓지 않은 유저들에게 심각한 타격을 주었다. 서문으로 들어가면 되긴 하나 길을 잘 못찾는 사람들은 계속 남문 루프를 타곤 했다(...) 그래도 최신패치까지 하면 그렇게 극심한 버그는 없는편.
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나무위키 에서 발췌한 부분입니다.
불법복제가 일어났다 = 그러니 영향이 크다
라고 하시는데
불법복제가 없었으면 해보긴 했을까?
를 따져봐야 영향력을 생각해볼수 있죠
동네 공원에 사람 만히 오니
입장료받으면 대박
이라고 생각하는 마인드..
불법복제 영향은 큽니다.
영향력을 묻는거지
주변에 와 이게임 진짜 재밌어 내가 복사해줄께 이런거요?
자꾸 논점이탈하지 마시죠
불법으로 봐주는 독자따윈 아무런 도움이 안 됩니다. 없어도 돼요. 그런 독자.
그런 개새끼들이 평가질 하곤 하는데, 마치 자기들 덕분에 작품이 알려지는 것처럼 완장질 하는데
그냥 개새끼들이지 제게 1원 한푼 도움 되는 놈들 아닙니다.
뭐 고소해서 합의금 뜯어내면 모를까.
게임업체 입장에서도 마찬가지겠죠.
패키지 만들다가 안돼서 방향 돌린게 온라인게임이고 그건 대박냈어요.
똑같은 사람이 만들었는데 복제가 되는 패키지는 망하고 복제가 안되는 온라인은 대박났다?
이 상황에서 과연 '복제가 안돼면 그냥 게임을 안했을거야' 라고 자신있게 말할수 있을까요?
불법복제 이용자가 많으면 좋은 영향을 준다는 글도 아니구요
어차피 안팔리는 상황에서 와레즈탓으로 몰고간다는 글인데
이해도 못하고 범죄옹호로 몰고가고 소름끼치네요 -_-
제가 말하는건 말기 패키지게임 만들던 양반들이, 라면 살 돈도 없다고 징징거리다가 결국 살길 찾아간 게 온라인게임이라는 말인데요.
말기 패키지게임 개발자와 초창기 온라인게임 개발자는 몇몇을 제외하면 같은 사람들이예요.
소위 '(온라인) 1세대 네임드 개발자' 라는 사람들 거의 다 90년대 말에는 패키지 만들던 사람들입니다.
(패키지)씰/(온라인)씰온라인 개발자 김무광씨,
(패키지)화이트데이/(온라인)팡야 개발자 서관희씨,
당장은 더 생각나는 사람이 없네요. 하지만 찾아보면 많이 나옵니다.
아 그리고 저는 압도적님 댓글을 범죄옹호라고 생각 안합니다. 말씀하신 내용은 한번 생각해 볼 여지는 분명 있죠. 단지 저는 그에 대한 답이 No라고 말하는 것 뿐이고요.
당장 네이버에 서비스 중지한 게임만 찾아봐도 어마어마하게 쏟아져나옵니다.
나우누리 및 지역 호스트 서비스 자료실을 통하여 막대한 양의 불법자료 유통이 이뤄졌습니다.
적어도 제가 고1때 94년경에도.. 모뎀을 통하여 게임을 구하는것은 엄청나게 쉬웠습니다.
당시 친구내 집에 전화가 안될 정도로 하루종일 돌리더군요;;
대리점(?)형식으로 복제 게임을 싸게 팔기도 했지요.
비교할 바가 아닐정도 였었죠.
그때당시의 손노리, 소프트맥스 등을 살펴보시면 왠만큼 팔렸다는걸 아실수 있습니다.
돈주고 사보신분?
저도 제가 그것들을 어떻게 했었는지 생각해보면 이웃집 형에게, 친구 형에게 받았지 돈주고 사질 않았어요. 제 잘못이죠. 개념도 없고 생각도 없는 시절이니까요.
대표적인 소문으로는 서명운동 사이트에 관한 이야기가 있다. 이 게임의 국내 발매를 위한 서명 운동이 국내사이트에서 벌어진 적이 있었는데 그 당시 서명 운동에 참여한 사람들은 약 800명 정도였다. 서명운동 사이트 운영자에 따르면 대략 5~600명이 조금 넘었다고 한다.[1] 그런데 이 사실을 왜곡해서 '2만명 이상이 서명운동 해놓고 천 장도 안 팔려서 망했다'는 식의 루머가 지금까지도 돌고 있다. 게임 언론 기자들마저도 진실인양 공공연히 퍼트리고 있다.
국내판의 실제 판매량을 보면, 대박은 아니었지만 헛소문의 내용대로 망할 정도까지는 아니었다는 것이 정설이다. 500개 한정 발매된 고급 패키지가 전부 매진된 걸 생각하면 적어도 서명한 사람은 전부 샀다고 봐야 옳다.링크 이 기사에 따르면 초판 물량 만 장이 동나 재판에 들어갔다고 한다. 즉, 만 장 이상은 팔렸다는 얘기. 적어도 손익분기점은 넘었을 것이다. 하지만 소문의 진위여부와는 별개로 정품 판매수보다 엄청나게 많은 불법복제가 있었다는 사실은 변함이 없다.
이 게임의 정식 발매로 에뮬 게임이나 팔아먹던 3류 회사 메가 엔터프라이즈가 이름값을 얻었고, 이후 포포루 등의 서비스를 할 수 있게 되었으니, 성공이면 성공이지 절대 망했다고 할 수는 없다. 다만 메가엔터프라이즈는 당시에도 팔콤 허가 없이 쯔바이 동화책을 찍어내거나 쯔바이 이벤트라며 소속 가수 홍보를 하는 등 기행을 많이 저질렀고, 결국 이후에 연예인 병역비리에 얽혀서 사장이 외국으로 도망가는 바람에 회사가 망했다.
팔콤 쯔바이 관련한 나무위키 항목중 한부분입니다.
90년대 후반은 인터넷 와레즈가 없었어도 통신사망을 통해 게임 수백개 깔린
불법 백업시디가 공공연히 거래되던 시절입니다.
용산에가면 거리에서 '백업시디 있어요' 멘트와 함께 누구나 쉽게 불법시디 구매하던 시절이에요.
2000년 이전에도 정품으로 게임하던 사람 거의 없습니다.
물론 버그 병크로 정품구매자들의 신뢰도를 떨어뜨린 부분도 있지만...
그거게 불법복제에 미친 영향은 극히 미비합니다.
스팀 통계에 따르자면, 국내 유저의 정품 구입 비율은 매우 높은 편으로 세계 5위 안에 듭니다.
게임을 많이 팔아먹을려면 불법복제를 걱정해야할것이 아니라 구매력있는 유저가 구매를 해줄것인가를
걱정해야합니다. 외국계 게임 회사들도 이점에 주목하고 있구요.
불법복제를 하는 유저(구매력이 없어서거나, 도덕심이 부족해서이거나) 는 여전히 불법복제를 하겠지요.
문제는 구매력이 있는 소비자를 게임업계에서 붙잡을수 있냔건데,
신뢰도가 바닥이니 구매력 있는 유저들이 등을 돌렸단 내용의 글입니다.
애초에 그런 얘기를 할 만한 회사가 다 망해 없어졌을 텐데...
아, 인디 게임 만드는 사람들이 소위 '결제크랙'에 미친듯이 시달리기는 하더군요.
과거에도 여러번, 여러사람의 입을 통해서 나왔던 이야기 이구요.
90년대의 작품들 역시 판매량 찾아보시면 그때 PC 보급율과 비싼가격대비하여 괜찮은 판매량을 보였던것을 아실수 있습니다.
그래서 한국의 PC 시장규모에 비해 게임제작사가 난립하던 시기이기도 했구요.
오히려 99년~2005년 사이는 IMF 로 인해 국내 취미생활 시장자체가 박살나버리는데,
게임시장 문제에선 이문제는 아예 생각안하는분들이 많더군요.
from CV
스타크래프트라고..^^;;