회사 내부자의 부정이 밝혀진 이후, 회사는 자체 감찰이 강도 높게 진행 되었다.
현재 운영 중인 게임에 대한 감찰은 물론이고, 과거 종료되거나, 부서 이동이 있었던 프로젝트들도 모두 그 감찰의 대상이었다 .
이 과정에서 몇가지 충격적인 사실이 더 밝혀졌다. 내 사수였던 박세훈이 ZZ 길드 관계자와 함께 개인적인 관계를 유지 하고 있었으며, 서로 형님 동생 하는 사이로, 박세훈이 OOOO 프로젝트를 맡을 때 같이 롬싸롱 접대를 받았다는 사실이다.
다만 이게 밝혀진 시점에 박세훈은 다른 회사로 이직을 완료한 상황이었고, 관련 부분은 별도의 추가 조치나 조사 없이 마무리 되었다.
그리고. 내 개인의 감정이 남았다.
박세훈은 함께 다 버려진 프로젝트를 다시 살리기 위해 고생했었던 관계였고, 누가 뭐래도 내 첫사수 였고, 내게 부족한 회사 생활과 사회 생활을 상세히 알려준 고마운 사람이었기 때문이었다.
또한 인사녀, 홍보녀, 나와 함께 서로 즐겁게 술한잔씩 하고 놀러다니고, 깔깔 거리던 사이였으며, 인사녀와 본격적으로 만나기 전까지, 그리고 박세훈의 이직 전까지, 어느 정도 관계가 잘 유지 되었던 사람이라, 그런 일을 했었다는 것은 충격일 수 밖에 없었다.
사람은 보이는게 전부가 아니고, 보이지 않는 다른 부분을 가지고 있으며, 사람과의 관계는 예측 불가능하고 지속적으로 변화한다.
AAA 아이템 스캔들의 추가 여파로, 아이템의 실거래가를 모두가 알게 되었다.
물론 어느 정도 현금 거래가 이루어 진다는 사실은 모두 다 알고 있었지만, 실제 그 아이템이 000000원에 거래 된다는 사실과 함께, ‘아! 이게 정말 돈이 되고, 누군가 마음만 먹으면 한탕 털고 도망 갈 수도 있겠구나!’ 하는 인식을 사람들에게 심어 주게 되었다.
그리고, 아이템 거래 사이트들의 거래 수수료 규모도 알려지게 되었다.
‘주요 아이템 거래 사이트 등에 등록된 수많은 게임들의 아이템 거래 수수료가 000000000원을넘어선다’는 기사였다.
우리 회사를 포함한 주요 게임사들이, 게임 아이템에 대한 소유권을 문제 삼아, 이 거래 사이트들에 대한 소송을 진행 하게 되었다.
여기에 맞춰 경영진들의 인식도 변화하기 시작했다.
‘우리가 돈들여서 열심히 게임 만들고 업데이트하고 패치하고 서비스 하면, 겨우 겨우 수익 맞추느라
바둥바둥 거리고 정신도 하나도 없는데, 아이템 거래 사이트들은 하는 거 없이 거래 수수료 만으로 게임 매출의 00% 수익을 그냥 가져가네…이거 말이 안되는데.’
‘왜 우리가 고생해서 남 좋은일 시키지?’
이러한 인식변화가 궤도에 오른 OOOOO 프로젝트에 새로운 매출 동력원이 필요한 시기와 겹치게 되었다.
고민이 시작되었다.
아이템과 관련된 스캔들을 모두 정리한 시점이라 이 부분을 건드려서 뭔가 추가적인 수익을 낼 수 있는 방법이 있다면 주저 하지 않아도 될 환경은 조성되어 있었다.
‘그렇다면 우리가 직접 아이템을 판다면 어떻게 될까?’
아이템 거래 사이트를 이용하는 이유 중에 하나는 사기를 방지하기 위해서다. 온라인 게임의 사기는 아무리 신뢰할 수 있는 사이라고 하더라도 발생할 수있다. 아니 발생한다.
거기다 아이템이 현금가로 000000원이 넘어가 버리면, 누구라도 욕심이 나고 나쁜 생각을 가지게 된다 .
이 부분을 노려서 아이템 사이트들이 만들어지고 게임 산업에 기생하게 된거다.
‘그럼 회사에서 직접 아이템을 판매 하는 것은 어떨까? 사기에 대한 피해 방지는 물론이고, 회사 입장에서도 한달 과금에 기댄 매출 외에, 추가 수익을 더 만들어 낼 수 있는, 새로운 BM이 탄생 하게 된다’는 말이었다.
아이디어가 떠오르면 생각을 정리하고, 주변 사람들을 찾아 의견을 묻고, 문제점을 수정한다.
예상되는 반대 의견들에 대한 대응책을 준비한다. 문서로 이 내용들을 정리한다.
그리고 또 주요 관계자들을 회의 전에 만나 사전 협의를 한다.
회의가 소집되었다.
나 : 게임내 지난 업데이트 이후 새로운 매출 BM 확보를 위해서 아이템 판매에 대한 부분을 구상하였습니다. 기본적인 방식은 그림과 같습니다. …………..중략………또한 판매 되는 아이템이 지속적으로 늘어 날 경우, 게임 밸런스는 물론이고, 게임 컨텐츠에 대한 수명도 줄어 들게 되기 때문에.. 판매 되는 아이템은 사용횟수 제한이 필수적이며…………중략………………판매 방식은 기존 시간 과금의 결제 방식과 같은, ‘쉬운 접근성과 편의성’에 기반하여 쉽고 빠르게 결제할 수 있는 방식으로 진행 되었으면 합니다. …………..후략
개발팀 : 새로운 아이템을 추가 하는 것에는 큰 문제가 없습니다. 우려 하는대로 아이템을 한번 사면 영구히 지속되는 것이 아니라 횟수제한이 있고, 그 횟수가 다하면 다시 사야 한다는 부분에 찬성합니다. 또한 이런한 기능구현은 기존에 소모성 아이템의 특성과 다른 차이가 없어서 개발 리소스도 많이 필요하지 않을 것 같습니다.
그래픽팀 : 새로 추가될 아이템의 갯수와 형태만 알려 주시면 그래픽은 문제 없습니다.
운영팀 : 유저들 돈 빼먹는데만 혈안이 되어 있다는 의견이 있을 수 있습니다. 다만 기존에 진행 되었던 업데이트가 모두 성공적으로 진행 되었고, 지속적으로 OOOO 프로젝트에 회사가 관심을 기울이고 있으며, 아이템 스캔들에 대한 신뢰도 유저들이 가지고 있는 상황이라. 런칭을 해봐야 명확히 판단 할 수 있을 것 같습니다.
내가 내는 목소리가 많은 힘을 갖게 되었다.
몇번의 업데이트, 몇번의 매출 증명, 일련의 스캔들 정리, 입증되고 실행되고 증명된 사례들로, 내가 하고자 하는 일에 대한 반대가 많이 사라졌다.
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OOOOO 게임에 부분 유료화가 결정되었다.
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새로 추가되는 00종의 아이템은 결제를 통해 구매 할 수 있으며 이 아이템의 성능은 AAAA+급이다. 다만 게임내 밸런스를 위해서 아이템 사용 횟수 제한이 있으며 사용 횟수가 모두 소진 되면 아이템은 사라진다. 사용횟수는 아이템 이름 옆에 (X회)로 표시된다.
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아이템 구매는 제한이 없다.
MMORPG 온라인 게임에서 최초로 부분유료화 아이템이 내 손으로 탄생하는 순간이었다.
이후 몇 몇 게임 회사들에서 유사한 방식의 아이템 판매가 시작되었고, 이후 개발 되는 게임들은 ‘게임은 무료 아이템은 유료’라는 BM으로 만들어지고 런칭되기 시작했다.
몇 주간의 개발과정을 거치고, QA를 거쳐 부분 유료화 아이템이 공개 되었다.
역시 반응은 뜨거웠다
“드디어 이것들이 돈에 눈이 돌았구나! 한달과금도 비싼데 아이템도 돈주고 사라고 하네”
“아이템 거래 사이트는 소송 걸더니 지네가 팔라고 그런거였구나!”
“횟수 제한 걸어 놓은 것 봐라 한번 사면 계속 가질 수 있게 해야지. 다 쓰면 또 쓰라고 만들어 놨네!”
“AAA+ 아이템 성능은 좋네. 다른 아이템이랑 밸런스도 크게 문제 없고. “
“난 이거 또산다. AAA 사느라 현으로 000000원 쓰는거 보다 1/10 가격에 이 성능이면 이거 쓴다”
업데이트 이후 OOOOO 프로젝트가 달성한 매출은, 지난 5년간 OOOO프로젝트가 한번도 달성하지 못했던 매출이었고, 회사 전체 프로젝트들 중 1등은 물론이거니와, 2위와의 차이도3배 이상 나게 되었다. .
연말 진행된 연봉 협상에서, 나는 물론이고 OOOO 프로젝트 전원에 대한 인센티브가 지급되었고, 나에게는 새로운 제안이 추가 되었다.