회사에서 오랜기간 준비 중이던 게임 OOOOO2가 런칭되었다.
그리고 기대와는 달리 망했다.
성공한 게임은 너도 나도 숟가락 먼저 올리기 경쟁이 벌어지고, 실패한 게임은 책임 폭탄 돌리기가 치열하게 벌어진다.
왜 시한 폭탄 들고, 한명씩 돌아가면서 정해진 미션이나, 변명을 하고, 다음 사람에게 넘기는 게임 말이다.
OOOO2의 실패 원인에 대한 폭탄 돌리기 게임이 시작되었다.
PM 팀 : 현재 OOOO2 게임의 동접자 추이는 차트와 같습니다. 신규 유저 유입 차트와 매출 차트는 이런 상황이구요…..마케팅 CPI, CPC, CPM은 이렇습니다 ROI는 이런상황입니다.
대표 : 그래서 이게 뭘 의미 하는 거죠?
PM팀 : 마케팅 비용대비 신규 유입이 좋지 않습니다. 이 부분은 마케팅팀의 설명이 필요한 것 같습니다.
마케팅팀 : 마케팅 비용에 대한 집행은 사전에 알려 드린 대로, 주요 광고 모델OOO를 써서 접근했구요, 이 배우는 기존에 게임 쪽으로 한번도 광고 영상을 찍지 않은 단가가 매우 높은 배우 입니다 인지도는 말할 것도 없구요. 저희 랩핑 버스 광고와, 버스 정류장, 지하철 광고, 서울지역내 주요 지역 체험존 구성, OOO 모델 CF 착용 의상 판매, SEO를 이용한 주요 포털 광고까지 모두 진행 했습니다.
저희가 할 수 있는 부분은 모두 진행 했습니다.
대표 : 그럼 어디서 잘 못 된거지. 왜 신규 유입이 안되는지 얘기해 줄 수 있는 사람 있나요?
일동 : ……………………
대표 : 마케팅 유저들에게 충분히 노출 되었다면, 우리 게임으로 왜 사용자들이 들어오지 않는지 마케팅 관점에서 분석해서 보고 해 주세요 .
마케팅팀 : 유저들의 CPC, CPI는 분석 가능합니다만, 왜 들어오지 않았는지는 별도의 조사 기관을 통해서 비용을 들여서 분석해야 합니다. 개별 인터뷰랑, 설문조사가 필요하고, 소비자 반응을 확인 하기 위한 팝업과 웹작업도 필요 합니다
대표 : 그러니까 그걸 알아 오라구요. 돈을 가져다 썼고 그만큼 마케팅 비용을 태웠는데 왜 애들이 안들어 왔는지를 알아 오라구요. 돈이 더 들던 덜 들던 어떻게든 알아 오라구요.
일동 : ……………..
대표 : PM팀 계속 하세요
PM팀 : 이탈율/잔존률은 000과 같습니다. D1, D7 구분하여 주로 발생하는 일자는 Dx 일이구요. 이때 주요 인게임 컨텐츠는 XXXX 입니다.
대표 : 해당 구간이 뭔지 설명해 주세요. 거기에 어떤 허들이 있는지도 설명해 주시구요
개발팀 : 해당 구간은 캐릭터 레벨 10 ~ XX 구간으로 주요 컨텐츠는 몬스터 사냥과, 퀘스트 진행, 보상 수령 및 전직을 위한 XXXX가 있습니다. 근데 이 구간은 초기 설정에서 허들이 있을 부분으로 예상했던 구간이구요. 이 구간은 유저들이 게임에 익숙해 지면, 손쉽게 넘어갈 수 있는 구간입니다.
이것 보다는 D1 초기 잔존률이 낮은 이유를 보다 명확히 구분해서 분석해야 되는게 맞는것 같습니다. 시간 단위의 분석이 필요해 보입니다.
PM팀 : D1 잔존률은 시간 단위로 분석이 어렵습니다 현재 시스템 상으로 해당 부분은 데이터 화 되어 나오지 않구요. 이걸 데이터 제공 업체에 얘기해서, 우리 게임만 시간 단위로 분석해서 구분해 달라고 하는데는 어려움이 있습니다.
그리고, 유저들 각자의 게임 접속시간관 이용시간의 평균을 별도로 구분해서 추출하기에는 전체 유저 000만명 분의 데이터를 다 구분하고 설정해야 하는 거라. 어려움이 있습니다.
대표 : 무슨 소리들인지 알고 싶지 않구요. 그래서 D1 접속자가 많다는 얘긴가요 적다는 얘긴가요?
그리고 D1에 왜 애들이 몇시간만 게임을 하고 나간다는 얘긴가요?
PM팀 : 네 대표님 현재 말씀하신 부분이 확인이 어렵습니다. D1 접속자 수 합 / D1 이탈자수 합 그래서 비율은 계산이 되는데. 몇 시간만 플레이 하고 나가냐? 그리고 왜 나가냐에 대한 데이터는 제공되지 않는다는 얘기입니다.
대표 : 개발팀 결국에 D1에 애들이 이탈률이 높다는 얘기니까. D1 이탈률을 낮출수 있는 아이디어 뽑아서 가지고 오세요. 가용 인력 모두 동원해서, 실시간으로 패치를 한다는 생각으로 준비해서 가져오세요.
개발팀 :.........네 알겠습니다. …한가지 의견을 드리자면, D1에 이탈율은 유저들이 받는 이게임에 대한 첫인상과 UI/UX에도 연관이 있지 않을까 하는의견 드립니다.
그래픽 : 게임 컨텐츠에 대한 UI/UX 부분은 QA 충분히 진행 했구요, 기존 클로즈 베타 이후 리서치 만족도 조사에서 큰 불만이 없는 상황입니다. 이 부분은 이미 타팀과도 확인 한 상황입니다.
OOOO2 그래픽 톤앤매너는 기존OOOOO에서 크게 달라진 점이 없으며, 기존 OOOOO 이용 경험이 있는 유저들도, 손쉽게 적응 할 수 있도록 신경쓴 부분입니다. 2D 에서 3D로 넘어가면서 발생하는 어색한 부분이나 새로 투입되는 캐릭터들에 대한 3D 리터칭도 저희 가용인력 다 투입해서 밤새가며 하나하나 다시 작업했구요.
대표 : 여기 이게임 런칭하기 위해 밤새서 작업안한 사람 있나요? 자꾸 서로 책임 넘기는거 같은데. 개발팀도 원인 분석해서 가져오고, 그래픽팀도 원인분석이랑 개선할 부분 작성해서 가져오세요.
PM팀은 그거 다 정리해서 나한테 보고 해 주시고, 기한은 이번주 금요일까지 입니다.
일동 : 네….
지금도 판교 어디쯤, 혹은 강남 어디쯤의 회사들에서 벌어지고 있는 회의 들일 수 있다.
안타까운 사실은 이 시절 우리는 현재와 같이 게임이 망한 이유를 분석할 수 있는 충분한 데이터를 보유하고 있지 않았으며, 초기 기획단계에서부터 시장을 고려한 개발이 이루어지지 않았으며, 마케팅 효과를 검증할 수 있는 객관화 가능한 DB들을 소유하고 있지 않았었다.
누구도 명확히 원인이 뭔지, 뭐가 문제인지, 그리고 가장 큰 문제는 무엇인지, 막연히 추측만 할 뿐
100% 정답을 알 수 없었고, 서로에게 책임 떠 넘기기 손가락질과, 말 꼬투리 잡기, 평상시 친분 관계에 의지한 편가르기와, 불편한 공개 처형만 할 수 밖에 없는 상황이었다
그리고 아무도 말하지 않고 말하기도 껄끄러운 그 말을 서로의 앞에서 절대 하지 않았다. .
“ 게임이 별로야 재미가 없어”.