딸이 이런 겜을 좋아해서 한번 만들어 봤습니다.
제가 이쪽에 지식이 전무해서 채팅 외에는 아무것도 할수 없었구요.
세상 많이 좋아졌네요.
핸드폰도 되지만 컴에서 컨트롤러로 하면 더 재미있습니다.
https://kimmybadger.github.io/Phlupee/
간단히 설명드리자면 술래잡기 게임이고 아이템을 다 먹으면 출구가 생깁니다. 옷장에 숨으면 몬스터가 다른곳으로 갑니다. 먹는 아이템은 속도 올려주는것, 시야 넓어지는거 그리고 무적이 되는 아이템 들 입니다. 5 레벨마다 보너스 스테이지가 있고 클리어시 하트를 하나 얻습니다. 3레벨마다 몬스터가 추가되고 10 레벨에 다시 리셋되지만 난이도가 조금 올라갑니다. 몬스터가 빨라지고 먹어야 할 아이템이 늘어나고 시야가 좁아집니다
혹시 수정하고 싶으시다면 아래 내용 한번씩 테스트 해 보시고 적용하는 것도 좋을 것 같습니다.
1. 입력 버퍼링 처리
처리 방식
플레이어가 방향키를 누르면 즉시 이동시키지 말고, 최근 입력 방향을 bufferedDirection에 저장한다.
현재 이동 중이라면 이동이 끝나는 순간 버퍼에 저장된 방향을 우선 적용한다.
목적
키 입력이 이동 가능 타이밍보다 조금 빠르거나 늦어도 무시되지 않게 한다.
“눌렀는데 안 움직이는 느낌”을 줄이고, 블록에 걸리는 듯한 조작감을 완화한다.
프롬프트
```
플레이어 이동 입력에 Input Buffer 시스템을 추가해줘.
방향키 입력이 들어오면 즉시 이동 여부와 관계없이 최근 입력 방향을 bufferedDirection 변수에 저장한다.
플레이어가 현재 이동 중이면 입력을 버리지 말고 저장만 한다.
현재 이동이 끝나고 다음 이동 가능 상태가 되었을 때, bufferedDirection이 있으면 그 방향으로 이동 가능 여부를 먼저 검사하고 이동한다.
이동에 성공하면 bufferedDirection을 비운다.
이동할 수 없는 방향이면 bufferedDirection을 유지하지 말고 일정 시간 후 만료되도록 처리한다.
입력 버퍼 유지 시간은 기본 150ms 정도로 설정하고, 상수나 설정값으로 쉽게 조정할 수 있게 만들어줘.
```
2. 코너 선입력 처리
처리 방식
플레이어가 현재 한 칸 이동 중일 때, 다음 방향 입력을 미리 받아둔다.
목표 그리드 셀에 도착하는 순간, 저장된 방향으로 이동 가능한지 검사하고 가능하면 즉시 방향을 전환한다.
목적
코너에서 정확한 타이밍에 방향키를 눌러야 하는 불편함을 줄인다.
난이도는 유지하면서 조작 스트레스만 낮춘다.
프롬프트
```
그리드 기반 이동에 Early Turn 기능을 추가해줘.
플레이어가 현재 셀에서 다음 셀로 이동 중일 때도 방향 입력을 받을 수 있어야 한다.
이동 중 입력된 방향은 nextDirection 또는 bufferedDirection에 저장한다.
플레이어가 현재 목표 셀에 도착하는 순간, 저장된 방향으로 다음 셀 이동이 가능한지 먼저 검사한다.
가능하면 정지하지 않고 바로 그 방향으로 이어서 이동한다.
불가능하면 기존 진행 방향으로 이동 가능한지 검사하고, 가능하면 기존 방향을 유지한다.
둘 다 불가능하면 현재 셀에서 정지한다.
이 기능은 플레이어가 코너를 돌 때 입력 타이밍을 너무 정확하게 맞추지 않아도 되도록 만드는 것이 목적이다.
```
3. 그리드 좌표와 실제 좌표 분리
처리 방식
게임 로직은 gridPosition 기준으로 처리하고, 화면에 보이는 위치는 worldPosition 또는 실제 transform 위치로 부드럽게 이동시킨다.
목적
충돌 판정과 이동 가능 여부는 정확하게 유지하면서, 화면상 이동은 부드럽게 보이게 한다.
float 좌표 오차 때문에 벽이나 블록에 걸리는 문제를 줄인다.
프롬프트
```
플레이어 이동 구조를 gridPosition과 visual/worldPosition으로 분리해줘.
게임 로직, 충돌 판정, 다음 칸 이동 가능 여부는 반드시 gridPosition 기준으로 처리한다.
실제 화면상의 위치는 gridPosition에 해당하는 목표 좌표로 부드럽게 보간 이동한다.
이동 시작 시 currentGridPosition과 targetGridPosition을 정하고, 실제 transform 위치는 target world position까지 일정 속도로 이동한다.
목표 좌표에 충분히 가까워지면 위치를 정확히 target position으로 스냅하고 currentGridPosition을 targetGridPosition으로 확정한다.
float 오차가 누적되지 않도록 매 이동 완료 시 정확한 그리드 좌표로 스냅하는 처리를 넣어줘.
```
4. 부드러운 보간 이동
처리 방식
이동은 즉시 이동하지 않고, 현재 위치에서 목표 셀 위치까지 일정 속도로 이동한다.
Lerp보다는 일정 속도 기반의 MoveTowards 또는 distance-based interpolation을 우선 사용한다.
목적
클릭 한 번에 한 칸씩 이동하는 방식보다 조작감은 유지하면서, 시각적으로 자연스러운 이동을 만든다.
이동 속도 조정으로 난이도도 유지할 수 있다.
프롬프트
```
플레이어가 한 칸 이동할 때 즉시 위치를 바꾸지 말고 부드럽게 이동하도록 구현해줘.
이동 시작 시 targetPosition을 계산하고, 매 프레임 현재 위치를 targetPosition 방향으로 moveSpeed에 따라 이동시킨다.
Lerp처럼 끝에 갈수록 느려지는 방식보다는 일정 속도로 이동하는 방식을 사용해줘.
목표 위치에 도착하면 정확히 targetPosition으로 스냅하고 이동 완료 상태로 전환한다.
moveSpeed는 설정값으로 분리해서 난이도 조정이 가능하게 만들어줘.
```
5. 입력 방향 우선순위 보정
처리 방식
동시에 두 방향 입력이 들어오거나 대각선 입력이 들어오면, 더 최근에 입력된 방향 또는 더 강한 축을 우선한다.
목적
키보드, 게임패드, 모바일 조이스틱 입력에서 방향이 애매하게 들어올 때 원하지 않는 방향으로 이동하는 문제를 줄인다.
프롬프트
```
방향 입력을 해석할 때 대각선 또는 복합 입력을 그대로 사용하지 말고 단일 방향으로 정규화해줘.
상하좌우 중 하나의 방향만 최종 입력 방향으로 선택한다.
키보드 입력에서는 가장 최근에 눌린 방향키를 우선한다.
아날로그 스틱이나 터치 조이스틱 입력에서는 x축과 y축 중 절대값이 더 큰 축을 선택한다.
입력값이 deadZone보다 작으면 방향 입력으로 처리하지 않는다.
최종 이동 방향은 반드시 up, down, left, right 중 하나만 나오도록 만들어줘.
```
게임성이나 생각하시는 방향에 맞춰서 한번 고려해 보시면 더 잼난 게임될 것 같습니다.
모든 제작자 분들, 화이팅!