게임으로는 진정한 교육을 이룰 수 없다
몰리 워든 | 뉴욕 타임스 오피니언
2026년 4월 19일
https://www.nytimes.com/2026/04/19/opinion/schools-edtech-laptops-games-learning.html
댈러스 북쪽 사립학교에서 고등학교 영어를 가르치는 페이지 드라이가스는 배움을 재미있게 만들어야 한다는 압박을 느끼지 않는다. 그녀는 "재미" — 즉 스트레스 없는 즐거움 — 와 "학생들을 최대한 참여시켜야 한다"는 부담감을 구별한다. "학생들의 눈빛을 보면 알 수 있어요"라고 그녀는 내게 말했다. "저는 그들의 마음이 작동하도록 하려 합니다. 예를 들어 에머슨과 소로를 재미있다고 표현하는 사람은 많지 않을 거예요."
그래서인지 일부 교사들은 학생들에게 「월든」이라는 비디오 게임을 시키기도 한다. 플레이어가 소로의 월든 연못 고독한 체류를 시뮬레이션하는 게임이다. 교사들에게 무료로 제공되지만, 드라이가스는 원전 텍스트를 고집한다. "자립이라는 개념은 정말 흥미롭습니다. 그 핵심 아이디어에 접근하면 수업이 빠르게 굴러가요."
드라이가스는 재미 회의론자일 뿐 아니라, 학생들에게 에세이를 손으로 쓰게 하고, 책을 종이 인쇄본으로 읽게 하며, 노트북 사용을 최대한 제한한다. 이런 반문화적 수업 방침들은 하나로 연결된다. 한때 학교에서 재미란 훌륭한 것이었다. 그러다 스크린이 수업 시간을 장악하고, 소프트웨어 개발자들이 표준화 시험 준비에서 쉬는 시간까지 모든 것을 게임화하는 점점 커져가는 온라인 게임 시장으로 그 요구에 응했다.
이것이 지난 10년간 유치원부터 고등학교까지 이어진 교육에서 가장 큰 실수였다. 모든 아이에게 개인 컴퓨터를 지급하고, 표준화 시험 준비부터 쉬는 시간까지 모든 것을 게임화하기로 한 결정이다. 학습의 본질에 대한 그릇된 관념이 빅테크의 대규모 선전과 결합하여 학교가 무엇을 위한 것인지에 대한 우리의 시각을 왜곡했다. 기술은 교육의 원천이자 정점이 아니라, 보조적 도구로서 교실에서 제자리를 되찾아야 한다.
코로나19 팬데믹이 수업을 스크린으로 밀어넣기 전부터, 더 많은 기술을 초·중·고 교실에 도입하려는 논리는 직관적으로 보였다. 성인들이 최신 개인 기기와 소프트웨어를 활용해 업무를 더 효율적으로 수행하고 있다면, 교실에서 이를 활용하는 것도 학습을 더 효율적으로 만들고 학생들을 현대 직장에 대비시킬 것이라고 생각했다.
게다가 오늘날의 아이들은 디지털 원주민이라는 논리도 있다. 스크린에 둘러싸여 자랐으니, 그들의 뇌는 기성세대와 근본적으로 다를 것이라는 주장이다. 교사들은 더 짧아진 주의 집중 시간을 수용하고 책 대신 멀티미디어 수업으로 대체함으로써 "아이들이 있는 곳에서 그들을 만나야" 한다. 수학과 언어 과제가 비디오 게임을 닮을수록 학생들이 더 많이 배울 것이라는 생각이다.
이 주장의 모든 단계가 틀렸다. 연구자들은 전 세계 부유한 국가들에서 기기를 공격적으로 도입한 것과 시험 점수 하락 사이의 상관관계를 밝혀내기 시작했다. 미국 공립학교의 88퍼센트가 현재 모든 학생에게 노트북이나 태블릿을 한 대씩 제공하는 이른바 '1대1 정책'을 따르고 있다. 미국에서 13세 청소년의 수학·읽기 점수는 2012년에 정점을 찍고 이후 계속 하락하고 있다.
직장과 교실을 동일시하는 비유는, 어린이들이 어른과 다르게 배운다는 사실을 무시한다. 아이들은 훨씬 더 많은 지도와 다양한 감각 활동 경험이 필요하다. 저학년에게는 모래와 블록이 필요할 수도 있다. 나 자신의 경우, 고등학교 '중세 박람회'의 손수 만든 의상들을 통해, 특히 타임라인 과제를 "진짜 중세풍"으로 만들기 위해 차에 적시고 오븐에 굽다가 — 그만 불이 붙어버린 — 잊을 수 없는 감각 활동을 통해 역사가 생동감 있게 다가왔다. (나는 그 후 몇 시간을 다시 만드는 데 보냈다.)
고대 양피지를 흉내 내려던 나의 시도가 좀 별난 것이었을지 몰라도, 나의 기본적인 뇌 작동 방식은 특별하지 않았다. '디지털 원주민'이라는 개념은 신화다. 아이폰과 노트북의 등장이 수억 년에 걸친 뇌 진화를 단 몇 년 만에 뒤바꾸지는 않았다. 과도한 스크린 노출이 대뇌 피질의 얇아짐과 연관된다 해도 말이다. (뇌의 가소성 덕분에 그 손상은 회복 가능한 것으로 보인다.)
"사람들은 아이들의 선호를 깊은 생물학적 현실로 오해하고 있습니다"라고 학교의 디지털 정책을 자문하는 신경과학자 재러드 쿠니 호바스는 내게 말했다. "제 딸은 아이스크림 막대를 좋아합니다. 저에게는 선택지가 있어요. 아이가 있는 곳에서 만나 모든 식사를 아이스크림 막대로 시작할 수 있죠. 하지만 그렇다고 생물학적으로 아이스크림 막대가 몸에 좋지 않고, 채소가 필요하다는 사실이 달라지지는 않습니다."
호바스 박사는 그의 신간 『디지털 환상』에서, 학교를 포화시킨 디지털 기기와 소프트웨어의 집합체인 이른바 에드테크(ed tech)의 과도한 사용이 학습에 끼치는 피해를 입증하는 방대한 연구들을 검토한다. 연구에 따르면 학생들이 스크린으로 텍스트를 읽을 때 이해력이 급격히 떨어진다. 주의 집중력도 쪼그라든다. 강의 수업 중 노트북을 사용하는 대학생들을 대상으로 한 연구에서, 그들은 한 시간 중 평균 38분을 수업과 무관한 일로 보냈다. 그리고 구글 시대에도 구식 암기는 여전히 중요하다. 클라우드가 아닌 우리 뇌에 저장된 지식이야말로 창의적 사고의 씨앗이기 때문이다.
에드테크 침투에서 가장 교묘한 측면은 학생들을 가르치고, 평가하고, 즐겁게 하기 위한 비디오 게임 방식 앱의 광범위한 도입일 것이다. 이 앱들은 학생들이 점수, 배지, 기타 디지털 도파민 자극에 집착하도록 만들고, 진정한 학습이 요구하는 실험, 좌절, 분투를 회피하게 만드는 더 광범위한 게임화 문화를 부추긴다.
문제는 게임 자체가 아니다. 훌륭한 교사들은 언제나 게임을 활용해 학생들에게 동기를 부여하고 급우들과 교류하게 해왔다. 그러나 지난 15년 사이, 활발하고 아날로그적인 게임의 왁자지껄한 소리는 사라지고, 학생들이 헤드폰을 쓰고 상당한 시간 동안 화면 속 활동을 스와이프하며 스크롤하는 훨씬 조용한 교실이 자리를 차지했다.
카훗!(Kahoot!)은 전 세계 800만 명의 교사가 "미래 역량 구축"을 위한 퀴즈 게임으로 자사 서비스를 이용한다고 밝힌다. 약 1,700만 명의 학생 — 유치원부터 12학년까지 미국 학생의 약 3분의 1 — 이 "학생이 스스로 학습의 주인이 되도록 동기를 부여하는 능동적 경험"을 표방하는 디지털 플랫폼 아이레디(iReady)를 사용하고 있다. 학생들이 일찍 등교하거나 날씨가 나빠 쉬는 시간에 실내에 있어야 할 때, 아이레디의 "배고픈 물고기"(산수 게임)나 "컵케이크"(수학과 지도 읽기를 요구하는 가상 컵케이크 사업) 같은 게임으로 시간을 때울 수 있다.
어떤 경우에는 더 많이 플레이할수록 새 게임을 해제할 크레딧을 더 많이 적립한다. 교육 콘텐츠 대기업 맥그로힐(McGraw-Hill)은 Sharpen이라는 모바일 학습 앱을 제공하는데, 수업을 짧은 동영상과 퀴즈로 잘게 나누는 방식을 취한다. 만화 아바타와 폭발하는 색종이 조각 애니메이션이 사용자에게 "스트릭을 유지하고 새 보상을 획득하라"고 독려한다.
로드아일랜드에서 주로 신경다양성 학습자들과 함께 25년간 공립학교에서 일해온 언어병리사 드니즈 챔프니는 이렇게 말한다. "컴퓨터 게임의 설득적 디자인은 다른 사람과의 상호작용 없이, 오직 스크린과만 상호작용하며 아이들이 계속 사용하도록 만들어져 있습니다. 아이레디 수학에서 그걸 목격했어요. 아이들은 그냥 클릭합니다. 빨리 통과하려는 거죠. 제대로 읽지 않아요. 대충 뭘 묻는지 알겠으니까 답이라고 생각하는 걸 클릭하는 거죠."
온라인 게임의 과도한 사용 — 그리고 스크린 기반 기술 전반 — 은 ADHD와 자폐 스펙트럼 학생들에게 특히 해로울 수 있다. 이 학생들은 읽기, 쓰기, 다감각적 참여처럼 실제로 필요한 기술을 연습하는 대신 좁은 패턴 인식에만 능숙해진다고 챔프니는 말했다. 또한 그녀는 이 학생들이 어려운 사회적 상황에서 벗어나기 위해 노트북을 사용하는 것도 목격했다. "아이들이 수업마다 기기를 가지고 다니는데, 상호작용이 힘들어지면 그냥 컴퓨터를 꺼내서 비디오 게임을 해요."
멀티플레이어 게임이 반드시 건강한 사회성을 키워주는 것도 아니다. 캔자스 중부 맥퍼슨 중학교의 교장 잉에 에스핑은 2년 전 종업식 날, 전교 온라인 가위바위보 토너먼트가 「파리대왕」 같은 상황으로 변해버린 일을 회상했다. "그렇게 많은 거짓말, 부정행위, 비열함, 그리고 울음을 목격한 적이 없어요"라고 에스핑은 내게 말했다. "역대 최악의 종업식 날이었습니다. 게임을 일찍 끝내야 했어요."
그녀의 학교는 올해 주로 교사들의 요청으로 1대1 노트북 정책을 폐기해 뉴스의 주목을 받았다. 교사들은 "기술 사용 시간을 대폭 제한하는 것이 학생들에게 긍정적인 결과를 가져올 것"이라고 주장했다.
모든 종류의 학습은 불편한 상황에 맞닥뜨리고, 모호함을 헤쳐나가며, 실패에 대처하는 것을 요구한다. 쉬는 시간의 집단 역학이든 세포생물학의 세부 내용이든 마찬가지다. 온라인 게임은 너무나 자주 마찰 없는 가짜 참여를 제공하고, 좁은 범위의 기술만을 함양하며, 모든 질문에 하나의 정답이 있다는 가정을 조장한다.
"어떤 기술을 적용하는 맥락이 다양할수록 그 기술은 더 넓어집니다. 하지만 컴퓨터는 극도로 편협합니다"라고 신경과학자 호바스 박사는 말했다. 학생들은 "게임에 능숙해지고 점수가 올라가지만, 스크린에서 벗어나는 순간 그 기술의 대부분은 사라집니다."
12년간 중학교 영어를 가르친 에밀리 처킨은, 교사이자 부모로서 기술에 대한 좌절이 쌓이면서 "우연한 활동가"가 됐다며 현재 가정과 학교를 대상으로 '스크린타임 컨설턴트'로 일하고 있다. "수업을 게임화할 때 학습을 향상시키는 게 아니라, 학생들의 주의를 붙잡아 그 상품과 더 오래 상호작용하게 만드는 겁니다. 그것은 아동 발달과 상충합니다. 아이들은 스크린 앞에서 몇 시간을 보내서는 안 됩니다." (처킨은 또한 에드테크 기업들이 종종 학부모들의 인지 없이 수집하는 학생 데이터에 대해서도 우려한다. 그녀는 2024년 보안 침해로 수백만 명의 아동과 교사의 개인 정보를 해커들에게 노출시켜 학교를 상대로 금품을 요구하게 만든 소프트웨어 기업 파워스쿨(PowerSchool)에 대한 집단 소송의 대표 원고다.)
처킨은 기술 자체를 반대하지는 않는다. "저는 반기술주의자가 아닙니다. 그저 학교가 기술에 의도적으로 접근하기를 바랄 뿐이에요. 물론 아이들이 기술이 어떻게 작동하는지 배워야 합니다. 하지만 그것은 6살짜리에게 읽는 법을 배우라며 아이패드를 쥐어주는 것과는 전혀 다른 얘기입니다."
에드테크를 비판하는 학부모, 교사, 연구자들의 커져가는 공동체와 나눈 대화에서, 양피지와 깃털 펜으로 돌아가자는 나의 열정을 공유하는 이는 없는 것 같았다. 해법은 대신 사려 깊은 절제다.
학교들은 학생들이 노트북과 태블릿을 자신의 연장선으로 여기도록 부추겨온 1대1 정책을 폐기해야 한다. 디지털 게임은 효과적인 도구가 될 수 있다 — 다음 도파민 자극을 향한 외로운 스크롤이 아니라 협력, 창의성, 도전 정신을 강조한다는 조건하에.
나는 — 조심스럽지만 — 스카일러 카의 접근 방식에 흥미를 느낀다. 그는 몇 년간 차터스쿨에서 일한 후 Mission.io를 공동 창업했다. STEM 전문가로서 그는 "전통적인 교실 환경에서 참여에 어려움을 겪는 학생들에게 다가가려" 했다고 말했다. Mission.io는 실제 상황의 긴장감을 수업 내용에 주입하는 드라마틱한 시나리오에 공통 핵심 학년 수준 기준을 녹여낸 시뮬레이션을 개발한다. Mission.io는 게임화를 올바른 방식으로 실천하려 한다.
예컨대 6학년 교사가 분자생물학 시험에 이 회사의 프로그램을 활용할 경우, "교사가 이렇게 말하도록 권장합니다. '입자와 화합물에 대해 배울 건데, 내일 미션에 나가야 하니까 꼭 알아야 해. 모르면 우리가 성공 못 해.' 저희는 목적의식과 함께 소개하길 원합니다"라고 카는 말했다.
미션 당일, 학생들은 인근 연구소에서 위험한 화학물질이 누출돼 연구원이 갇혔다는 사실을 알게 된다. 팀으로 나뉜 학생들은 연구소 각 구역의 공기 중 분자 데이터를 분석해 어떤 원자를 변환해야 부유하는 분자를 무독성으로 만들 수 있는지 알아낸다.
Mission.io의 온라인 인터페이스는 멋진 그래픽과 선택형 어드벤처 방식의 스토리라인으로 가득하다. "비디오 게임 스킨을 만드는 데 재능을 낭비하고 있었던 훌륭한 아티스트들이 우리와 함께하고 있습니다"라고 카는 말했다. 그러나 핵심은 학생들이 자리에서 일어나 교실을 돌아다니며 서로 정보를 나누고 대면으로 해결책을 모색하게 하는 것이다.
노트북은 개인 게임기가 아니라 대면 협업의 도구가 된다 — 물론 참여자들이 인터넷의 유혹을 떨쳐낼 수 있다면, 그리고 그것은 결코 작은 "만약"이 아니다. 미션이 끝나면 학생들과 교사들은 결과와 과정 양쪽을 평가한다.
"미션에 실패하고도 협력과 비판적 사고에서 높은 점수를 받을 수 있습니다"라고 카는 말했다. "그건 실패에 익숙한 아이들에게 깨달음을 줍니다. 그들이 어떻게 일해야 하는지에 대한 시각을 열어줄 수 있어요."
카와 동료들은 Mission.io를 많은 에드테크 기업과 차별화하는 결정을 내렸다. 그들의 자금은 재단 보조금과 프로그램을 구매하는 학교들로부터 나온다. "초기에 투자자를 유치할 기회가 있었고, 치열한 논의가 있었습니다. 하지만 벤처 캐피털과 그에 따른 기대가 어떤 것인지 우리는 알고 있었어요"라고 그는 말했다. 그는 투자자들이 다른 게임들을 인수해 교육보다 이익을 우선시하는 것을 목격했다. "학교가 결정권을 쥐어야 했습니다."
하지만 올바른 결정을 내리려면 교사, 행정가, 가정 모두 교육이 무엇을 위한 것인지에 대한 명확한 비전이 필요하다. 미국 학교들이 "대학 및 직업 준비"를 의미하는 것에 대한 오랜 합의가 허물어지는 동안 에드테크에 빠르고 깊이 빠져든 것은 우연이 아니다.
수십 년간 미국 역사와 과학 교육과정을 둘러싼 문화 전쟁의 논쟁들이 공립학교를 소진시켜왔다. 동시에 많은 연구자들은 공통 핵심 전국 교육과정 기준을 실패로 평가한다. 심지어 명문 사립학교들도 이제 자신의 목적을 정의하는 데, 정치적으로 논란이 된 서양 정전을 대체할 개인적 취향과 정체성 범주의 뒤섞임이 무엇이어야 하는지를 파악하는 데 어려움을 겪는다.
"고학력 부모들조차 학교의 더 깊은 목적에 대해 깊이 생각하지 않습니다"라고 텍사스의 영어 교사 드라이가스는 말했다. "그저 자녀를 원하는 대학에 어떻게 보낼지만 생각하죠."
그래서 여전히 모두가 한 가지에는 동의할 수 있다고 생각하는 것이 위안이 됐다. 혁신은 많을수록 좋다는 것. "대부분의 학교는 더 이상 지향하는 중심축이 없습니다"라고 호바스 박사는 말했다. "한동안은 기술이 그 공백을 채웠습니다."
하지만 어떤 기술도 철학적으로 중립적이지 않다. 교육적 진전의 겉모양을 제공하는 앱과 게임들은 학생들이 일정한 세계관, 즉 무엇을 추구해야 하는지에 대한 관념을 흡수하게끔 만든다. 학생들은 결국 학습이란 체크박스 채우기, 패턴 인식, 단위 과제 완수, 그리고 "레벨업"의 문제라는 인상을 갖게 된다.
대학에 입학해 열린 결말의 에세이 문제와 여타 형태의 모호함에 맞닥뜨릴 때 — 졸업 후 무엇을 해야 할지 고민하고 모든 것의 의미를 찾으려 할 때 — 그들은 패닉에 빠진다. 교수가 소설 한 편을 통째로 읽어오라고 하면 그 과제가 벅차게 느껴진다.
그들은 게임화된 시스템을 마스터함으로써 대학에 입학했다. 하지만 그것은 세계에 대한 거짓된 그림이다. 에머슨의 말을 빌리자면. 그는 「자기신뢰」에서 이렇게 썼다. 진정한 교육은 성취에 대한 알고리즘이 없다는 것을 배우는 것이다. "광대한 우주가 선으로 가득할지라도, 자기 자신의 수고를 통하지 않고서는 그에게 오는 양식의 낟알이 없다." 진지한 지적 작업과 도덕적 추론은 게임화될 수 없다.
문자가 처음 발명되었을 때도 구전으로 지위를 계승하는 제사장 무당 부족장 등등 문자를 비판하는 부류들이 있었을 겁니다.
한글이 나왔을 때도 천것들이 글자를 배우면 안된다는 이들이 있었구요.
책도 좋은 책 나쁜 책이 있는 것처럼 게임도 잘 만들면 훌륭한 학습 매체가 될 수 있습니다. 물론 게임이 만능은 아니죠.