붉은 사막을 접한 모든 이가 인정하는 것은 그래픽 품질입니다.
그런데 완벽할까요.
그렇진 않아서 세세히 들여다 보면 벽면의 일렁임이나 간혹 반짝임이 보입니다.
이 게임이 출시 된 이후 그래픽 기술자들은 블랙스페이스 엔진이 보여주는
멋진 풍경과 그래픽 효과에 많은 관심을 보였습니다.
어떻게 저 먼 거리의 원경의 그래픽 품질을 유지할 수 있는지부터
전체적인 그래픽이 이렇게 뛰어난데..어떤 기술로 그런 최적화가 가능했는지... 궁금해 하였습니다.
위 영상에서 제시하는 블랙스페이스 엔진의 비밀은
바로 옛 기술입니다.
물론 검증된 가설인지는 모르나, 신빙성은 높아 보입니다.
왜냐면 펄어비스가 과거 인터뷰 때 옛 기술을 이용했다고 했기 때문입니다.
제가 그래픽 전문가가 아니므로 기술적 설명에 오류가 있다면 양해 바랍니다.
일단, 나나이트가 나오면서 사람들은 열광했지만, 또 그 만큼의 후폭풍을 겪기도 했습니다.
그런데 그 이전...그러니까 2008년 전후.. 아마 이 정도일 겁니다.
당시 그래픽 기술로는 구현에 상당한 비용이 발생하는 기술이
SPOM(Silhouette Parallax Occlusion Mapping) 이어서,
좋은지는 알겠는데... 비용 때문에 어지간한 개발사는 손을 대기 힘들었다고 합니다.
그렇게 당대에는 혁신적이었으나 여러 이유로 많이 사용되지는 못하다가...
어어~ 하다 어느덧 대세가 되어 버린 언리얼엔진.
그 가운데 그래픽 하드웨어의 성능은 비약적으로 발전하였고,
이제 옛 기술을 다시 엔진에 녹여 내는 기업이 나타났으니...
크라이엔진에 이어 이제 블랙스페이스 엔진에 이르러 SPOM이 빛을 발하게 된 것 같습니다.
국내 동일한 언리얼 엔진이어도 개발 환경 / 게임 장르 및 규묘에 따라 커스터마이징해서 사용하기 때문에
결국 수요와 공급에 의해서 어느정도 선까지 타협을 볼 것인가를 정하게 됩니다.
그렇군요.
SPOM, 이 옛 기술을 언리얼엔진을 이용하던 기업들도 활용할 수 있는가 봅니다.
그럼 그 내용은 수정하겠습니다.
물론 요즘 그마저도 안하는 개발사들도 많지만요.