바이오웨어, 블리자드, 베데스다 등등
게임사에 남을만한 명작들을 줄줄이 탄생시킨 제작사들인데
어느순간 완전히 망가지는 경우가 생기더라고요.
보통 기술개발기업들은 한번 주도권을 잡으면
수십년간 꾸준히 이어지는 경우가 많은데 반해
게임회사들은 돈을 더 많이 투자한다고 꼭 좋은결과가 나오지도 않고요.
게임회사 경영은 일반적인 산업과 좀 다른 문제 같아요.
바이오웨어, 블리자드, 베데스다 등등
게임사에 남을만한 명작들을 줄줄이 탄생시킨 제작사들인데
어느순간 완전히 망가지는 경우가 생기더라고요.
보통 기술개발기업들은 한번 주도권을 잡으면
수십년간 꾸준히 이어지는 경우가 많은데 반해
게임회사들은 돈을 더 많이 투자한다고 꼭 좋은결과가 나오지도 않고요.
게임회사 경영은 일반적인 산업과 좀 다른 문제 같아요.
A sana mens sana in corpore sano
게다가 게임쪽은 유명 디렉터가 항상 좋은 게임 만드는 것도 아니죠. 소위 타율(?)이란게 있을 정도니..
성공 후에는 평소에 꿈꾸던 "자기 게임"을 만들고 싶어 합니다.
그 독특한 "자기 게임"이 재밌다는 보장은 없죠.
저도 예전에는 그렇게 생각했는데 꼭 그런 건 아닌 것 같아요. 게임도 트렌드 변화가 있는데 옛 것을 고집하거나 혹은 트렌트 변화를 따라가려 했는데 그에 못미치거나 하는 경우가 더 많은 것 같습니다. 내적 이유이죠. 그런 것 보면 예전 만큼의 폼은 아니지만 일본 제작사들이 대단하다는 생각이 들기도 합니다. 프랜차이즈 지속 시키는 능력이 북미 제작사는 따라갈 수가 없거든요.
2. 주식시장에 나오면 대규모 투자가 생기고 게임회사는 넉넉한 자금으로 대규모 작품을 기획할 수 있게 됩니다.
3. 지분 큰 이사회는 개발을 주도했던 사장과 계약을 맺는데, 마케팅과 배포는 CEO가 기술적인 개발은 사장이 하는 방식이 보통입니다.
4. 아주 이상적인 방식으로 보이나 어느날 마케팅팀은 되도않는 일정의 트레일러를 매달 공개합니다.
5. 개발은 공개된 트레일러에 맞춰서 엉망이 되고, 핵심 개발자는 줄줄이 퇴사하고 신입이 그 자리를 채움
6. 어찌저찌 발표된 게임은 전작에 대한 믿음을 배신...
이게 거의 공식인데, CDPR은 헤쳐나왔죠.
번외로 이사회가 PC를 요구하는 변형된 버전도 있고요.
빨간머리 고스화장을 한 여자가 제품 홍보하면 망했다는 밈도 있죠.
발더스게이트를 만든 라리안 스튜디어는 상장을 안하는 방식으로 대응하고요.
속편이 재미없는 이유에 대해 이렇게 설명했던 것 같습니다.
애초에 대박나는 영화가 나온다는 거 자체가 아주 낮은 확률이다.
그 낮은 확률로 대박난 영화라고 해서 속편을 만들지만 당연히 그것도 대박날 확률은 낮다.
속편이 재미없는 게 아니라 애초에 많은 영화들은 재미가 없는 거다.
그리고 명작겜이 히트를 치고 회사가 돈을 많이 벌면 보통 상장을 해서 덩치를 키우고 투자자를 끌어모으게 되는데 이러면 전체적인 게임개발 방향이 창의성에서 수익지향의 안정적인 성향으로 바뀌게 됩니다.
투자를 받는 대신 돈을 버는 결과물을 계속 내놔야하는 압박에 시달리고 그결과 모험보다는 기존의 검증된 안전한 공식과 트랜드를 쫒으려는 선택을 하게 되고... 결과물은 자연스럽게 독창성이 가득한 신선한 게임이 되기 보다는 기존의 공식을 답습하는 구태의연하고 진부한 겜을 계속 양산하게됩니다.
그러다보면 어느새 업계의 트랜드를 선도하던 회사가 트랜드를 따라가기에 급급한 회사 되고 ..
예전의 기대치를 충족못하고 실망감을 더 안겨주면서..자가복제만 반복하다 더이상 발전이없다 올드하다 퇴보했다 라는 평을 듣게 되다.. 내외적인 압박에 구조조정을 한다며 또 인력갈고 디렉터 갈고 하다가 무리수 두고 큰망작 나오며 망하는거죠.
대부분 저 패턴이라고 합니다. 이를 갈고 나온 퇴사 인력들이 만든 작은 회사에서 명작들이 종종 탄생하는 이유이기도 하고요.