여러 사람이 최종 트레일러를 같은 날 퍼온 것을 본 어떤 분이
홍보하는 것 아니냐고 적은 댓글을 보았습니다.
음...저마다 어떤 새로운 이벤트에 대한 반응이 다르겠지만,
게임판에 대해 관심 있는 분이라면 오히려 그 정도는 사실 상당히 적게 언급 된 것임을 알 것 같습니다.
붉은 사막의 의미를 몇 가지에 걸쳐 말씀드려 보겠습니다.
# 온라인 게임과 싱글 게임의 합쳐진 느낌.
이 게임을 대표 하는 여러 문구 중 가장 잘 알려진 것이 엘더스크롤5 보다 두 배는 더 넓은 방대한 지역이라는 것인데요. 대개 이렇게까지 하지 않는 이유는 게임 개발이 지향하는 게임 철학, 재미, 예산 등을 두루 감안하기 때문입니다.
우리가 이름을 알만한 게임의 지역이 두 배로 늘어나면 더 좋을 만한 게임이 얼마나 있을까요. 생각 보다 별로 없습니다.
우주를 배경으로 만든다던 게임 하나는 컨셉에 맞게 지역은 방대한데 복붙에 그 내부 밀도가 떨어져 욕을 많이 먹기도 했습니다.
이 방대한 지역 내의 컨텐츠를 가득 채우는 것은 싱글 게임은 거의 선택하지 않는 일입니다. 그럴 시간과 돈으로 메인플롯과 보조플롯을 표현하는 것에 더 집중하고, 게임캐릭터 및 사물과의 상호 작용, 퀘스트 및 보스전 설계에 집중하는 것이 더 나을 것입니다. 샌드박스타입이라면 질적인 만족감을 더 주려고 할 수 밖에 없기도 합니다.
이걸 뒤집어 얘기해 볼까요. 유저에게 먹힐 수만 있다면 가능합니다. 실제로 그런 예가 없지 않습니다. 많지 않을 뿐이죠.
싱글 게임에서 찾을 것이 아니라 월드오브워크래프트로 가봅니다. 이 와우 게임이 그간 누적 시켜 온 컨텐츠의 방대함은 상상 초월입니다. 상상할 수 없는 큰 돈을 벌어 들이고, 그 돈으로 다시 이십년 넘게 쌓아온 데이터가 있습니다.
과거 온라인 게임을 .. 아마 세진 않았어도 수 백 종은 해 보았습니다. 간혹... 머리 속으로 상상하던 일이 있었습니다.
온라인 게임과 싱글 게임의 장점을 합친 그런 게임은 만들 수 없을까... 라는 생각이었습니다.
온라인 게임이라고 다 그런 것이 아니라 대작이면서 돈도 많이 버는 게임들이 구축하는 시스템이 있습니다. 예를 들면 하우징이 있겠네요. 이 외에도 여럿 있지만 싱글에는 잘 어울리지 않았습니다. 또한 싱글 게임 만큼의 퀄리티도 낼 수 없었습니다.
동시 접속자가 수만 수십만 되는 게임을 싱글처럼 만든다는 것은 과거에는 어림도 없는 일이었습니다.
붉은 사막은 그러니까 일단 이렇게 만들기 위해서는 천문학적인 돈이 들어가겠구나.. 라는 것을 바로 느끼고, 알게합니다.
그래서 최근 어떤 반응이 주를 이루냐면, 오픈월드 게임에 관심이 적은... 아주 배척하거나 일부러 무신경할 정도는 아니지만, 우선적으로 선호하진 않는.. 주요 관심사 안쪽에 없는... 그런 사람들 중 상당 수가 이 붉은사막에 관심을 가집니다.
제가 과거 몇 차례 얘기한 바 있는 취향을 넘어선 기대감...을 말합니다.
액션 장르라면 조금 더 너그럽게 보고 알아서 찾아 보지만, 반대로 멜로라면... 다들 엄청나게 추천을 하고, 대박이 났다는 것이 널리 알려지고 나면... 이건 좀 봐볼까... 라고 생각하는 타입입니다.
현재 붉은 사막이 받는 기대감이 이런 쪽에 가깝습니다.
그리고 검은 사막을 아는 유저들이 알아서 펄어비스라면 그간 검은 사막에 적용했던 ... 싱글에선 좀처럼 찾아보기 힘든 그런 컨텐츠를 재활용도 하면서 맵만 넓은 것이 아니라 내부 컨텐츠가 가득할 것임을 (지속 공개 된 여러 트레일러 포함) 대략 알 수 있는 분들의 기대감이 코어가 되어 반응을 이끌어 내는 것 아닌가 하는 생각입니다.
다른 예를 들어 보면,
월드오브워크래프트를 싱글게임으로... 만든다면? 이런 상상해 보면 재밌지 않을까요.
얼마나 막대한 돈과 인력을 갈아 넣어야 할지...
그래픽 퀄리티는 레데리2 정도로 잡고 말입니다. 쉬운 일이 아니겠죠.
# 블랙스페이스 엔진, 시대의 역행이 아닌 새 시대의 도래.
7년의 개발 기간 8년차의 오늘까지... 자체 엔진 만드는데 들어간 인력이 얼마이며, 게임 진척 속도는 기업 운영의 효율과 같아서 왜 굳이 자체 엔진을 쓰느냐는 의견도 있었지만, 펄 어비스는 자체 엔진을 만드는 것을 놓지 않았습니다.
디지탈파운드리 라는 리뷰에 까다로운 곳도 붉은 사막의 그래픽을 상당히 높게 평가하는 것 이면에는 이런 점이 있습니다.
우선 근래는 언리얼5가 꽤나 안정성을 확보한 것 같습니다.
그러나 여전히 최적화를 말하기는 어려운 것 같습니다.
지난 몇 년 간 최적화는 커녕 발적화 게임이 쏟아지자
피로감을 느끼는.. 즉 출시 내용 보다 앞서 최적화가 잘 되었는지를 살필 정도로,
유저들의 피로감은 상당했습니다.
즉, 이제 다시 언리얼5를 벗어나 광원효과 및 다양한 기능을 넣으면서,
외형상으로는 최첨단의 그래픽이지만, 내부는 과거부터 현재까지 누적 되어 온
노하우가 집약 된....자체 엔진으로 다시 눈을 돌리게 하는...그런 작품으로 인식되었습니다.
언리얼이 아니어도 이런 정교한 그래픽이 가능하다는 것을 보여주는 또 다른 사례가 된 것입니다.
사실 해외 반응이 단순 설레발이 아니라 실제로 큽니다.
개인적으로는 기대해 봐도 되지 않을까 싶습니다.
흘러나오는 정보들은 상당히 긍정적으로 보이네요. 이제 일주일만 지나면 결과를 알게되겠죠
하고 싶지만 콘솔 전원 들어오기전에 졸려 버려서 사야할지 고민중입니다. ㅜㅜ