단순하게 헬륨 원자 (전자 2개, 원자핵 1개로 구성된 삼체 문제)로 된 단순한 시스템의
에너지를 계산한다고 해보면, 과학자들이 어마어마한 컴퓨터로 계산한다고 하더라도
실제 현실과는 (예를들어) 소수점 10자리 이하에서는 오차가 발생합니다.
먼 미래의 과학자가 슈퍼컴퓨터를 가지고 와서 소수점 20자리 이하로 정확히 계산하더라도
실제와는 소수점 20자리 이하는 부정확합니다.
이렇듯이 시뮬레이션은 "언제나" 실제와는 다르고 부정확하게 계산됩니다.
(양자역학적으로 에너지를 정확하게 측정하는데 한계가 있지만,
오래 측정한다면 무한히 정확한 측정값에 도달하는게 가능해집니다)
우주는 이런 헬륨 원자같은 것이 10^80개...뭐 정확하진 않지만...이 정도 수준으로 어마어마하게 존재하며
각 입자는 각각 위치와 운동량 6개의 자유도를 가지고...삼체 문제가 아니라 사체 문제,오체 문제... 이런식으로
"무한한"복잡성을 가지고 상호작용합니다.
이 각각의 상호작용을 매순간 소수점 거의 무한대 아래의 정확도로 계산해 낼 수 있어야 합니다.
아무리 과학이 발달해도 이 현실의 복잡성을 그대로 담아내는 것은 불가능합니다.
즉, 매트릭스는 상상속의 산물일 뿐이고 미래에 발명될 가능성은 0입니다.
무한히 정밀하게 계산한것을 관측하려면 관측 범위가 좁아지겠죠.
무한한 계산 결과라고 가정하는것이지 실제로 다른 입자와의 모든 상호작용을 고려하지 않은것을 관측하고 있을수도 있지 않을까요? :)
그래픽스에서 랜더링 성능을 높이기 위한 아주 기초적인 최적화가 있는데, occlusion culling, Level Of Detail 이라는 방법이 있습니다 . 전자는 가려진 곳 또는 시야 밖에 있는것을 안그리는것 , 후자는 관측 범위가 넓을 때 세밀한 부분은 생략하는것인데, LOD에서 관측 범위가 좁아졌을때는 세밀하게 표현합니다.
언급한 두가지 개념을 매트릭스 우주에 접목하면 기가 막히게 맞아떨어는것 같더군요.. ㅎㅎ