
상하이 공연과 관련하여,
매우 힘든 소식을 전해야 하는 점을 용서해주시기 바랍니다.
저희는 지금까지의 공연과 마찬가지로 일본과 중국의 스태프 총 200명이 협력하여
5일에 걸쳐 오늘 상하이의 무대를 완성했습니다만,
오전에 갑작스럽게 공연 중지 요청을 받았습니다.
-하략-
그동안 한중간의 냉랭한 기류 사이에서 일본이 꿀 많이 빨았죠
한류스타와 한류문화의 공백을 급도 안맞는 일본산으로 채우는 것부터
윤모질이 강점기 시절엔 한국산 제품마저 일본산으로 대체시키면서
만년 흑자보던 대중무역마저 적자로 돌아서구요
우리껄 못파는 거야 그렇다쳐도
그 반사이익을 일본이 다 가져가는게 참 눈꼴시렸고
행여나 그런 흐름이 고착화될까 저어했는데
하늘이 다카이치를 내려주네요
윤돼지를 바라보던 일본인들의 심정이 이랬을까요?
보기만 해도 배가 부르고 마음이 놓이는게
부디 오래도록 천년만년 장기집권했으면 좋겠습니다
중국이 의외로 희토류 등 강력한 한방을 안쓰네여
강력한 한방은 안쓰는게 낫습니다
일본이 어렵사리 겨우겨우 버틸수 있는 수준에서 버티는게 훨씬 낫습니다
지난번 희토류 금수조치때처럼 일본이 납작 엎드려 버리면 지금의 이런 구도가 오래 못가잖아요
지금은 희토류 사용이 힘들죠. 중국이 반도체 산업 제대로 안하던 시절에.. 센카쿠 문제 있던 시절이라면 몰라도..
지금은 반도체 할 때.. 아무리 미국이 제재를 하더라도.. 예외로 하고 있는 일본의 소재와 장비 마저 없으면..
생산 못합니다. 아직 완전히 자립 못했어요.
일본의 문화산업이란게 게임빼고는 별게 없습니다
게암을 제외하고
아시아 비중이 절반을 넘으며 아시아중에서 중국이 차지하는 비중이 또 절반을 넘습니다
그니까 저런 공연얘술이 차지하는 비중이 크진 않나보네요
문화강국 한국도 해외매출 중 게임비중이 7~80프로 정도 돱니다
근데 케이팝, 케이드라마만 얘기할 뿐 게임 많이 판다고 자랑은 안하죠
게임의 매출단위가 크다보니 생기는 착시입니다
일본은 90프로 가까이 될 겁니다, 게임빼고는 뭐 없어서
한일령이 본격화되면 반올림해서 100프로가 될지도..
어... 그건 아니예요. 우리나라가 거의 게임 원툴로 70% 가량인 게 맞는데
일본은 게임은 20%도 안되고, 영상 - (TV, 영화 등 - 현실적으로 주로 애니메이션) 비중이 비교적 높긴 하지만, 전반적으로 우리나라보다는 다변화가 되어 있습니다. (첨부 이미지는 2016년 기준)
긁어오신 자료의 출처를 남겨주시면 확인하는데 도움이 될 것 같습니다
참고로 제가 긁어온 그래프는
일본정부가 공식적으로 인용한 휴먼미디어의 2022년도 자료입니다
더해서 우리나라의 문화판매액이 게임원툴이라거나
일본이 우리보다 다변화된 매출구조를 갖고 있다는 건 매우 잘못된 정보입니다
게임이 매출액으로 따졌을때 다른 장르를 압도하는 것은
게임산업의 크기로 인한 착시때문입니다
단적으로
케이팝과 제이팝을 비교하면 해외매출액에서 21년도 기준 80배 차이가 납니다
(그래프는 20년과 21년도 비교입니다)
그냥 급이 다릅니다
저 위쪽 댓글, "일본의 문화산업이란게 게임빼고는 별게 없습니다" 를 보고 한 얘기입니다.
아래쪽 댓글에서는 해외 수출액 기준으로 말씀하신 걸 보니 "해외 수출"이 원래 의도였던 걸로 판단되는 바
제 자료는 전체 컨텐츠 시장 - 즉, 내수를 포함하는 얘기인지라 조금 다른 내용이었다는 점을 이해했습니다.
일본 그렇게만 해주세요.
공연 당일 오전에 중지 통보 받은 일이 평생 없었을거 같은데...
청년이 죽어나가는거죠.
그래서 한류가 세계시장을 목표로 잡은 게 성공한 것인지 모르겠지만
사실 중국이나 일본이나 세계시장에서 한류를 따라잡아 보겠다고 하지만 잘 안되는 이유가
우리는 생존이고 중국이나 일본은 자기 우월감(?) 충족이기 때문이라 생각합니다