
뭔가 위화감이 느껴지지 않나요.
전 느껴집니다.
의상과 배경 일부는 공개 트레일러에서 명시 되진 않으니 아무래도 조선 시대로 봐야 할 듯 한데,
위의 스샷 외에도 괴물 디자인 등에서... 어떤 점을 느끼게 되느냐면...
정체성이 없다는 것입니다.
예를 들면,
다크소울로 유명한 프롬소프트웨어의 디자인을 보면,
플랫폼이 게임일 뿐이지, 실은 디자인이 무언지 작품이 무언지 아는 사람들이
스케치를 하고 뼈대를 세웁니다.
그래서 나온 결과물은 부분이 전체이고 전체가 부분이 되어,
디자인 철학이 곧 게임 설계의 철학과 일치합니다.
엘든링이나 블러드본의 디자인을 보면...그 자체로 게임으로의 재미 뿐만 아니라
작품... 네 작품이라는 생각이 들게 합니다.
그런데, 위의 스샷을 보면요.... 안 보입니다.
무당도 나오고... 대놓고 한국 배경이라고 설정 했다고 광고 하는 모습이지만,
그 안을 들여다보면 NCP, 의상, 건축물의 모티브를 일부 따온 정도에 불과하다는 느낌을 넘어,
정체불명이라는 생각이 듭니다.
조선판 몬스터월드를 꿈 꾼 것일까요.
이런 분위기를 어디서 가장 많이 볼 수 있을까요.
네. 바로 중국입니다.
그냥 여기저기 짜집기한 디자인인데 화려함만 추구하니 ...
부분이 전체를 이루는 디자인 철학이 아니라
그냥 싹 다 이것 저것 주워다 기워 붙인...그래서 화려하긴 한데,
작품으로서의 가치는 바닥인 것들이 널렸습니다.
이걸 뒤집은 작품이 오공입니다.
즉, 이제 중국에서도 작품을 만드는 곳들이 나오기 시작했다는 것입니다.
비록 중국 내 매출이 대부분을 차지하긴 하지만,
오공의 디자인은 그 스튜디오의 작품을 대하는 자세부터 알아보게 합니다.
작품이 뭔지 안다는 것이죠.
전우치 컨셉 트레일러와 비교하면...
작품을 대하는 자세 차이가 이렇게 다른 결과물을 만들어 냅니다.
게임 특성상 위의 '우치'의 경우에도 향후 개발과정에서 다소간의 과장은 나올 수 있겠지만,
적어도 어떻게 설계를 해야 하는지 아는 곳은 그 선을 넘지 않습니다.
시작부터 뭔가 다 섞여 있고 뽕짝되어 정체 불명인 것과는 다르다는 얘깁니다.
피구라 및 스텔라가 그간 한국 싱글 게임의 기준을 높여 온 것을 감안하면,
많이 아쉬운 기획입니다.
님 의견을 존중하여 해당 의견 부분은 삭제 했습니다.
외국인들한텐 그렇게 보이지 않을꺼라..
전체를 보고 같이 움직이게 하는 리더와 팀웍이 없기 때문일까요.
수많은 잊혀진 망작들 중에 위대한 명작도 얻어걸리는 거 아닌가 합니다.
이건 이래서 안되고 저건 저래서 안되고, 엄선하고 엄선해서만 작품을 만들어야 하는 걸까,
많이 만들다 보면 그 중에 명작도 나오는 거 아닐까 하는 생각도 들어요.
말씀하신 중국도 그러고 있는 거 아닐까 싶기도 하고...
R&D도 투자도, 대부분은 실패하는데 그러다 얻어걸린 게 손실을 메꾸고 큰 이익을 내는 걸 거고...
이는 독일 대문호 괴테의 "가장 민족적인 것이 가장 세계적이다"라는 말에서 유래되었으며, 자신만의 개성과 고유성을 추구하는 것이 세계적인 경쟁력이 될 수 있다는 철학을 담고 있습니다.
독창성 추구: 유행을 따르거나 모방하기보다 한국 고유의 정체성을 깊이 파고드는 것이 경쟁력이 된다는 뜻입니다.
문화적 강점 활용: 한국의 전통문화, 한글, 한식, 한류 콘텐츠 등 고유한 문화적 자산을 잘 계승하고 발전시켜 세계에 내보일 때, 세계인이 감동하고 공감할 수 있다는 것입니다.
세계적 공감대 형성: 한국 고유의 정서와 경험이 사실은 보편적인 인간의 감정과 맞닿아 있어, 진정성 있는 한국적 스토리가 세계적인 공감대를 얻을 수 있다는 것입니다.
중국산인가 했더니 한국산이었네요.
너무 미리부터 설레발 칠필요는 없는듯...
게임은 일단 재미가 먼저기도 하고...
도깨비 트레일러 보세요. 개발된 거 뭣도 없어도 대단한 것처럼 보여줄 수 있잖아요.
다만, 이런 식으로 한국문화가 본격적으로 컨텐츠에 적용되기 시작한 지가 얼마 되지 않았습니다.
초창기에 어느 정도는 우왕좌왕 시행착오가 불가피해요.
피상적인 이미지 차용만 짬뽕해놓은 것이라도, 일단 초창기 단계에서는 의미가 있습니다.
점차 노하우가 생기고 세련되게 다듬어질겁니다.