어떤 분이 작품을 많이 보는 것 같다는 댓글을 주셔서...
전 본래 가장 집중 하는 것은 웹소설입니다. 글로 볼 때의 맛이 최고... 지금도 이 점은 변치 않는데요.
아무래도 시대가 시대이다 보니... 애니, 드라마, 영화도 두루 봅니다.
잡설은 이만하고...
일단 영상 매체로 전해지는 이야기에서 각자 ... 이건 아니다 싶은 포인트가 있을 것인데요.
매불쇼를 비롯해 어디서든 리뷰를 볼 때 평이 아주아주 나쁘지 않는 이상...
소재가 마음에 들면 보는 편입니다.
그런데, 오늘 매불쇼를 보고 지적 되는 지점들이...와우! 정말 이렇게나 제가 딱 걸러내는 포인트가
정확히 일치 하는 작품이 있나 싶을 정도로 다 갖추고 있네요.
하나라도 확실하면 보는데, 전 액션이 좋으면 봅니다.
게임도 마찬가진데요. 스토리가 나쁘진 않지만 좋다고 하긴 뭣한데..액션이 좋은 스텔라블레이드가 좋은 케이스입니다.
즉, 하나라도 확실하다면.... 나머지는 평타만 쳐도 좋습니다
문제는 북극성 평론에서 보디가드들이 나타나서 총알 받이 해준다는 말에... 아 이건 바로 걸러야겠구나 직감이 왔습니다.
이걸 상관하지 않는 분들이 많기 때문에 제 취향이라고 하겠습니다.
이 외에도 지적 되는 지점들이....어찌 이렇게 정확히 거름 포인트와 딱딱 맞아 떨어지는지...
상세한 이유들은 영상을 통해 확인해 보시면 좋겠습니다.
스토리 아웃라인을 짤 때,
제가 가장 이해가 가지 않는 대목이 있습니다.
일단 아웃라인에서 보통 영화에서 주로 사용 되는 6막 또는 7막의 플롯 구성을 만들게 되면,
큰 얼개와 디테일을 상호 참조하며 구체화할 때 부딪히는 지점들이 생기게 됩니다.
A라는 원인이 B라는 사건의 촉발점이 되는 전개를 전제로 또 다음 전개가 이어지게 아웃라인을 짜 두었는데,
세부 챕터에서 앞뒤가 안 맞는 지점들이 발생하게 되면 다시 재구성 하는 등의 수정 작업이 들어가지 않겠습니까?
그런데 요즘 작품들을 보면....재구성의 재도 안 한 느낌.... 수정할 생각이 아니라
그냥 밀어 부치는 느낌....작가들이 이런 점을 모를리가 없고, 참여자들이 한 둘이 아니니 더욱 그러할텐데,
그냥 간다는 말이죠.
주로 클리셰를 가져다 붙일 때 많이 발생하기도 합니다. 고민 없이 스토리 구상을 한다는 말이죠.
왜 이런 경향이 나타날까... 조금 과장되이 말하자면,
메시지를 주는 것이 중요할 때. 이것이 가장 앞에 있을 때. 다른 방법을 구상할 능력은 안되니...
작품의 메시지가 살아야만 한다는 강박이 있을 때... 이렇게 한다고 봅니다.
글이 길어졌는데요.
충분한 고민의 흔적이 보이지 않는 케이스....
작품의 지향점 앞에 장애물이 있다면 그것을 무시하거나 외면하지 않고 부딪혀서 깨트리지 않으면,
항상 작품의 완성도는 떨어질 수 밖에 없고,
디테일의 하나하나에 다 묻어 납니다.
폭군의 셰프도1,2화에서 그만보신다는 분들이 많았어요 지금시점에선 최고네요