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모두의공원

만화. 드라마, 게임에서 최종보스를 설계하는 방법

3
2025-08-19 00:40:32 수정일 : 2025-08-19 00:57:16 122.♡.56.205
천문공

장르마다 다 같진 않으나 최종보스가 존재한다는 전제가 필요합니다.


최종보스의 목적은 극히 일부에겐 예측이 되지만 되지 않아야 좋습니다.

(최종 보스가 자신의 진정한 목적을 자기 자신도 헷갈려 하거나 수시로 변하는 케이스는 별도 입니다.)

즉, 보이는 목적과 진정한 목적은 미묘하게 달라야 한다는 말입니다.


여러 유형이 있지만 가장 흔하고 써먹기 좋은 경우를 예를 들어 봅니다.

범인수선전에서 고흑금은 자신에게 반하는 존재 중 특히 시간 관련한 법칙을 수련 하는 존재에 관해서는

어떻게든 때려 잡는 집요함을 보입니다. 그런데 실은 사실 아무 관계도 없었습니다.

모든 법칙을 모아서 독식하여 세계를 혼돈으로 돌리는...그 자체가 실제 목적이었던 것입니다.


장르 소설이나 애니에서 어떤 존재가 화신을 보내,

정사 양쪽에 갈등을 부추키거나 악인 줄 알았는데 선을 돕는다거나...

왜 이런 행동을 할까... 궁금할 때... 알고 보니 세계가 너무 과한 전쟁 상태가 아니고,

또 너무 조용해지면 안 되는 신적 존재의 의도였습니다. 

자신의 존재가 유지 되기 위한 방편인 것이어서, 없던 분란도 만들어 놓고, 

또 지가 해결책이라고 용사도 소환하는 식입니다.


최종보스의 안배일 때도 있고, 이걸 약간 변형시킨 환생좌와 같은 케이스도 있습니다.


이런 케이스도 있습니다. 가상의 시뮬레이션을 수천 수 만 번을 돌려도 인류가 망하는 것을

막을 수 없을 때, 의도치 않은 어떤 변수가 나타나니.. 주인공입니다.

매트릭스에도 이와 비슷한 설정이 일부 들어가 있죠.


눈물을 마시는 새로 가볼까요.

이건 스포가 있으니... 짧게 건너 띄기 합니다.  스포 싫은 분들은 이쯤에서 .. 뒤로...


..

..

.

눈마새의 이야기 전개의 시작이자 끝은 정체된 세계의 진화를 위해 

반드시 필요한 요소 중 하나인 인간의 사라진 신을 불러 내기 위한

나가 여신의 고심이 담긴 안배였습니다.

그래서 모든 이를 이중 삼중으로 속이는 안배를 곳곳에 해둡니다.

케이건 드라카, 비형 등은 이런 안배를 따라 가게 되는데,

이 여정을 통해 다루고 싶은 여러 주제가 담긴 에피소드들이 구성 됩니다. 

역설계의 방법으로 보아서 이렇지, 이야기를 따라가다 보면, 

여러 번 생각과 다른 지점들이 나타나게 됩니다.


결론입니다.

다 그렇다는 것은 아니고, 이글에서 다루는 유형은 이렇습니다.

최종보스는 여러 안배를 남깁니다. 그 가운데 어떻게 흘러가도 사실 상관이 없는데,

있는 것처럼 꾸밉니다. 진정한 목적을 알기 어렵게 하기 위해 시선을 돌리는 방법입니다.

그래서 자신이 직접 키운 제자나 소환자가 자신 모르게 비밀을 감추고,

안배와 다른 짓을 해도 사실 상관 없으면서 있는 적 ... 시련을 주고,

추적자도 붙이거 방해하는 인간을 끊임 없이 들이 댑니다.

이런 과정을 거쳐 목적을 수행할 수 있는 상황을 조성하도록 유도합니다.


조금은  더 기본적인 케이스도 있습니다. 

드래곤라자는 안배를 꼬아 놓진 않았다는 말입니다.

대마법사 핸드레이크의 과거의 잘못을 되돌리고 싶어 했던 행적을

쫒는 과정이 있습니다.

앞서 말한 환생좌 또한 그렇습니다.

이런 방식은 최종 보스의 목적과 동기를 설정하고,

그것을 비틀기 위한 장치를 만든 후

가장 고심해야 할 것은 여러 경로를 통해 모인 주인공과 동료 또는

사건의 여러 참여자들이 모여 갈등이 폭발하는 장.. 이 장이

신선하고 개성이 있어야 합니다.

이게 차별점이거든요.

나혼렙에서는 이런 장소가 두어 곳이 나옵니다.

악마성과 제주도가 가장 인상이 깊습니다.

나혼렙 역시 위에서 언급한 이런 경로를 밟아가는 형식을 따라 갑니다.


주인공에게 주어지는 능력은... 그냥 좋고 강할 것 같아서가아니라

디테일한 환경 설정과 맞물려 참여자들의 개성이 그 상황을 헤쳐 나가는 데 있어서

잘 어우러져야 한다는 것이고,  여기에서 설계의 개성을 부여할 수 있으며,

주인공의 능력 세팅은 이런 설계의 사건 해결의 방식에서 개성을 부여 할 수 있는....

그런 능력이어야 좋습니다.


한립에게 장천병의 비밀이 주어지는 식으로 변수를 만들어도 좋고,

나혼자레렙벨업과 같은 변주여도 좋습니다.


슈퍼내츄럴이란 미드는 갈등의 설계 방법을 한 번 파고 나면,

지나칠 정도로 틀에 박힌 변주를 줍니다.

그래서 다음 시즌을 위해 주인공 또는 일행이 매번 뒤통수를 맞게 합니다.

즉, 루시퍼가 안배한 것에 통수 당했다가 다음 시즌에서 극복하고,

이렇게 몇 번 반복... 안배를 따라 이용을 당하는 장면이 너무 길고 반복 되면...

힘들죠.

한립은 중간 중간 당하는 모습도 보이지만, 결국  구간 마다 반복해서 승자가 되는데...

문제는 적은 더 강하고 큰 세력들이라 감당이 어려운 상황을 맞이하게 되면, 

생존을 위해 작은 성취를 뒤로 하고,타 지역으로 이동하는 방식을 씁니다. 


밤 늦게 글을 쓰느라 중구난방이었는데요. 양해 바립니다.

글의 마지막을 미리 설정한 후 역으로 설계를 뻗어나가는 방식에 대해 

이야기 하려다... 이렇게 되었네요. 편안한 밤 되시길 바랍니다.

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