이야기가 조금 중구난방이 될 것 같습니다. 일관성 있지 아니하고 여러 종류로 말할 것이란 뜻입니다.
우선, 비교적 고증이 잘 된... 그러나 영화적 허용이자 연출임을 숨기지 않는 영화들이 있습니다.
약간 되었지만 그리 오래되지 않은 전란 같은 케이스가 그렇습니다.
그런데, 이런 영화에서조차 활을 어깨 뒤로 멘다는 말이죠.
이 부분은 사실 수십년간 지적되어 왔는데, 바꾸지 않는 것은 참 그렇습니다.
참고로, 어깨 뒤로 메는 경우가 없던 것은 아니라고 합니다.
그러나 이렇게 비유해 보면 좋겠습니다.
전쟁에서 칼과 도가 아니라 일반적으로 주무기라 할 때는 창이라고 해야 맞겠죠.
마찬가지로 활을 뒤로 메는 케이스를 일반적이라고 하기엔 무리라는 것이고,
그냥 활 하면 옆에 차는 것이고 필요에 의해 뒤로도 차는 경우가 있다...인데,
많이 아쉬운 대목입니다.
구닥다리 쌍팔년도도 아니고 로빈후드식으로 차지 않는다고 실망하거나 나무랄 사람 아무도 없는데...
신기할 정도로 무시...
특히 다 같이 뒤로 메는 장면이 보일 때는...이건 좀 심하지 않나 하는 생각도 종종 듭니다.
두번째는 무장 상태가 아주 나쁜 ... 완전 그지 꼴이 아니라면,
그렇게 쉽게 사람이 죽지 않습니다.
개중에 방어구가 조금 좋다면... 칼을 정타로 먹이기도 어렵지만 먹인다고 해도
잘 튕겨가고 제대로 박힌다는 것은 상상하기 힘듭니다.
방어구가 좋을 수록 더욱 그렇고, 다소 좋지 못해도 그리 쉽지 않습니다.
무슨 말이냐면, 방어구의 효용성이 아예 없는 것처럼.. 그렇게 묘사 된다는 말입니다.
심지어 화면에서 주로 클로즈업 하는 것은 나름 장군 급, 또는 주인공 그룹에 속해 있거나 ...
이런 케이스일 텐데요. 그럼 방어구 수준이 좋은 케이스가 있는데,
이 때 칼이 제대로 박히기 전에 반격을 맞거나 엉켜서 몸 싸움을 하게 됩니다.
얼마 전 제가 장병기와 단병기 간의 싸움 관련해 올린 영사의 보너스 영상을 보신 분들은
이해하실 듯 합니다.
아! 물론 영화적 허용을 뭐라 하거나 연출을 혹평하거나.. 그런 뜻은 아닙니다.
이왕이면 나름의 고증을 신경 써주면 더 좋지 않겠느냐...
그것이 영화의 재미를 가져 갈 때 크게 저어 되지 않는 선에서 절충을 잘 할 수 있지 않겠는가...
하는 생각일 뿐입니다.
또한 나름 역사물이라던지, 이런 영화의 톤이 실제를 고증하는 측면이 강한 케이스에선
조금만 더...
왜냐면... 좀 많아서요. 좀 많습니다. 위의 두 사례만이 아니라요.
고증에 충실하자니 비용도 더들고 번거롭고 그러다고 더 재미있어 지지도 않으니까요.
대부분의 시청자가 별 관심이 없는데 굳이 그렇게할 이유가 없는거죠.
• 허리나 옆에 찬 활은 카메라 앵글에서 잘 안 보입니다.
• 하지만 등에 메면 캐릭터가 멀리 있어도 활이 길게 튀어나와서 “아, 궁수구나”가 바로 인식됩니다.
• 특히 실루엣(외곽선)만 봐도 직업이나 역할이 드러나게 하는 게 영화·게임 디자인의 기본입니다.
2. 멋과 상징성
• 서부극에서 총잡이가 총을 허리에 차는 것처럼, 판타지나 모험물에서 ‘활=등에 멘 모습’이 일종의 클리셰가 됐습니다.
• “자유로운 여행자”나 “사냥꾼” 이미지를 강조하기 좋습니다.
• 특히 판타지 장르에서 레고라스(반지의 제왕) 같은 캐릭터가 이 이미지를 굳혀 버렸죠.
3. 카메라 동선과 배우 안전
• 허리나 옆구리에 활을 차면, 격투 장면이나 말을 타는 장면에서 배우가 걸려 넘어질 수 있습니다.
• 등에 메면 스턴트 연출 시 몸 앞이 깔끔하게 보여서 카메라 워크가 편합니다.
4. 현실 제약 무시 가능
• 실전에서는 등에 메면 꺼내기가 힘든데, 영화는 “필요한 순간 카메라 컷 하나로 꺼내졌다”처럼 시간 압축이 가능합니다.
• 관객은 ‘물리적 불편함’보다 ‘멋진 장면’을 기대하죠.
챗지피티의 다 안 맞는 말이네요.
분명 갑옷을 입고 싸우는데
칼로 창으로 찌르면 다 죽더라고요
갑옷은 왜입지? 싶었네요