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모두의공원

오징어게임3, 왜 안 맞았는지 알았습니다. 1

2025-07-03 23:17:13 수정일 : 2025-07-03 23:18:52 122.♡.56.205
천문공

스크린샷 2025-07-03 225725.png


스크린샷 2025-07-03 225824.png


대호를 죽이는 방식. 모자의 이야기를 비롯해

반복적으로 캐릭터가 납득 되지 않는 방식으로 처리 됩니다.


그런데, 이동진이 오징어게임3를 리뷰하며 처음 하는 이야기가

바로 게임의 장르로서의 재미에서 실패하고, 주제 의식을 드러내는 서사에서 성공한 것으로 말합니다.


이 부분에서 전 애초에 이 시리즈가 

그것을 보는 관점에 따라 달리 해석 될 수 있음을 알고 만들어진 것이라는 점을

이해할 수 있게 되었습니다. 


A라는 인물을 1단계에서 희생시키면서 인호와 기훈의 생각을 강화하거나 변화하게 하고,

B라는 인물을 이렇게 게임에서 희생시키면서 또 반복을 하고,

이렇게 캐릭터 개개의 성격이 그 자체로 살아 있는 캐릭터를 통해 이야기가 진행 되도록 설계 된 것이 아니라,

서사의 진행을 위해 단순히 배치만 된 것이었습니다.


이야기 속에서 살아 숨쉬는 캐릭터에 대한 욕구가 있는 시청자는 애초에 포기하고 들어가는 

주제 의식에 몰빵한 이야기라는 뜻입니다.


이런 기류는 제 글에서 상당히 많이 반복 적으로 언급한 왕좌의 게임에서 극적으로 드러난 바 있습니다.

오리지널 작가인 조지 R.R 마틴은 이러한 부분에서 잘 조화를 이루고 있는 편입니다.

그것이 작품의 후반부에 원작에 없는 스토리로 가게 되면서, 오징어게임처럼 흘러가게 됩니다.


이야기의 배치, 즉, 전개에 캐릭터를 포함해서 진행하는 이야기가 점차 줄어들고 있다는 것이고,

이는 헐라우드 작가진에서 두드러지게 나타나고 있었는데,

이것이 꽤 오래 진행 되면서 알게 모르게 퍼져나가 이제는 되돌리기 힘든 수준으로 번진 것으로 보입니다.

예전에 없었다는 것이 아니라 그 비중이 상당히 커진... 오겜처럼 대히트한 작품에도 나타날 정도가 되었다는 말입니다.


어찌 보면 과거를 붙잡고 있는 것일 수도 있겠습니다.

분명 조화가 잘 된 작품들이 버젓이 기존에 많이 있었기 때문에 대비 되는 부분이기도 합니다.


그런데, 주제 의식을 보다 더 선명하게 드러내는 방법이 동원되고 그것이 흥행을 하게 되면서

관객들도 점점 익숙해 지는 것이 보입니다.

그러면서 점점 더 전개에 도움이 되는 방식으로 캐릭터를 희생시키고,

그러한 메시지 중심의 이야기가 평단의 호응을 얻고...

이야기의 본질에 이것이 더 나은 선택이라는 인식이 광범위하게 퍼져가고 있는 것은 아닌가...

이런 생각이 드는 대목입니다.


재미있는 점은 일본 만화 작가들이 이런 측면은 더 잘 지키고 있다는 점인데요.

이 일본이 좀 많이 특이하죠.

어느 곳보다 보수적으로 변화하지 않으려 하는 곳이면서,

동시에 너른 저변으로 어느 곳 보다 새로운 개념이 툭툭 튀어 나오는 곳.

그래서 일본 작품들은 캐릭터를 중심으로 이야기를 풀어 나가는 경향이 짙고,

그래서 전개를 위해 캐릭터가 희생 되는 케이스가 상대적으로 훨씬 적습니다.


또 하나, 재밌는 지점이 있는데요.

기존의 미드는 옛날부터 계속 오락가락 했었습니다.

무슨 말이냐면...시리즈가 흥하는 초기에는 캐릭터를 너무 잘 만들어 내고,

캐릭터의 성격에 기반해서 사건이 발생하고, 그런 캐릭터이기 때문에 나오는 변수들이

이야기를 끌고 가게 되기 때문에 흥미진진할 뿐만 아니라 설득력도 강했습니다.

그런데, 인기가 곧 시즌 연장인 미드 중에는 점차 전개에 캐릭터를 희생하는 비중이 높아져 갑니다.

그럼 어떤 케이스가 끝까지 인기가 많았을까요.

명작은 주로 캐릭터 중심을 끝까지 놓치지 않는 경우가 대다수였습니다.

아닌 경우는 소수....

그런데, 이런 할리우드에서 전개 중심이 되어 간 것이

왕겜처럼 제가 자주.. 아니 매번 인용하는 스타워즈 였고,

점차 이런 비중이 높아져 갑니다.


캐릭터를 배치 하는 방식은 게임에서는 자주 이용 되어 왔는데요.

스토리를 교육하거나 하는 방식 중 해외에서 이런 기류가 있는 것이 아닌가 의심도 좀 됩니다.

확인은 어렵지만 말이죠.


이야기의 시작 지점에서는 균형이 잘 깨지지 않는 이유는

처음 이야기를 설계 할 때 전체 이야기 구조의 얼개를 잡고,

거기에 캐릭터를 맞게 짜 놓기 때문인데,

이야기를 확장 할 때는 이것이 전개에 방해가 될 때가 있습니다.

시즌2, 3로 볼 수 있겠죠.


특히 주제와 메시지를 정해 놓고 다음 이야기로 진행하고자 할 때는 더욱 그렇습니다.

이것의 해법으로 에피소드 마다 캐릭터를 하나씩 도구로 이용하는 방식이 만들어 진 것이 아닌가

... 인기 있으면 시리즈로 가야 하는 입장에서 이렇게 해야만 수월하게 진행이 되고,

이 모든 것을 아우르는 조화를 만들어 내는 작가는 너무나 소수인데,

세상은 컨텐츠의 홍수라는 말이죠.


천문공 님의 게시글 댓글
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댓글 • [1]
부산행
IP 38.♡.73.94
07-04 2025-07-04 00:04:48
·
그냥 사람들이 이야기 하는 말이나 이동진씨의 말이나 비슷하다고 생각합니다. 그냥 너무 많은 인물들은 등장시켜서 캐릭터를 소비하기 전에 12화나 되는 시간에서 뭔가 보여줘야 하기 때문에 구성이 난삽해지는 경험을 할 수 밖에 없습니다. 스토리 라인을 살리기 위해서 캐릭터를 소비했다고 생각하지 않습니다.

한 씬에서 소비될 인물이라도 캐릭터 구축해서 확실하게 느낌을 주는 감독들 중에 타란티노나 코엔 형제를 보면 그렇게 많은 인간 군상을 등장시키지만 2시간 안에 끝나는 영화에서는 감각이 있는 감독이라면 보여줄 수 있습니다. 그래서 제 생각은 메인 중심 스토리 라인은 이정재와 이병헌 중심으로 가져 가지만 각 회마다 결말이 있는 인물들을 이정재와 거의 접점을 최소화 하거나 거의 없는 캐릭터들을 한 회에서 소비하면 400명이 넘는 인물들을 훑어줄 수 있는데, 그냥 여러 구심점들의 스토리를 잡아서 어찌보면 아치 에너미도 아니고 그냥 다른 스토리의 하나의 주인공이라고 할 수 있는 캐릭터를 몇 화에 걸쳐서 이야기를 끌고가니 캐릭터에 감정이입을 할 시간은 주겠지만 결국에 소비되는 캐릭터에게 무슨 의미를 부여하는지 모르겠다는 생각을 줍니다. 그렇게 질질 끌고 가다보니 반전-의외성에서 오는 청량감은 거의 없는 지경으로 빠지고 개연성까지 챙기려고 하다보면 그냥 이야기는 질질 끌려간다고 생각합니다.

오겜은 첫번째 게임은 1화와 마지막화만 봤고 두번째 게임은 7화만 봤습니다. 제 취향이 아니라 안봅니다.
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