여러 우여곡절이 있었지만,
제가 주목한 대목은...
시나리오 담당이었는데요.
명확히 구분하긴 어려운데,
아무래도 니케팀을 처음 운영 할 때는 아웃소싱이 좀 더 비중이 있었던 것 같습니다.
요즘은 내재화 했다는 식으로 말하더군요.
그런데, 역할 분담을 어떻게 할까 싶은 생각이 들었던 것이,
김형태 사장 겸 디랙터가 하는 일이 뭔가 했더니,
이야기를 만든다네요?
생각해 보면, 아무래도 플롯을 짜고,
전체 시나리오의 구조를 짜는 역할 같습니다.
대사도 초벌은 하고요.
스텔라블레이드의 스토리를 이야기 할 때는
담당 작가진에 대한 언급이 거의 없는 것으로 보아
대부분을 거의 김형태가 담당한 것 같습니다.
특히 대사 부분에서 보다 개선한 버전이 아닌
초기 버전으로 소니에 넘어간 부분이 아쉽다고 말하고 있으니,
아무래도 김형태 본인이 스토리 전반의 메인이었던 것 같더군요.
왜 이런 이야기를 하느냐면,
잘 된 작품 중에는 디렉터의 역할이 너무 크기 때문입니다.
이 차이가 정말 게임 개발에선,
정말 엄청난 효율의 차이를 만들어 냅니다.
개발 작업이 효율적으로 돌아가야
안 그래도 고된 작업 중에도 지치지 않고 달리는 원동력이 되는데,
반대로 얘기 하면 구체적인 윤곽이 나오는 속도가
수년 간 지체 되면... 게임의 윤곽도 모르는 채 개별 작업만 하는
스튜디오도 수두룩 하다는 것입니다.
스텔라블레이드 2에서는,
그간 아쉽다는 평을 들어 왔던 스토리가
실은 콘솔 게임을 처음 개발하는 와중에 생긴
시행착오 때문에 잘려져 나간 인물의 서사 등에서 비롯된 측면이 일부 있으니만큼,
차기 작품에선 보다 스무스하고 공감 되는 스토리가 될 것이란 기대감을 갖게 합니다.
그래도 개발 목표 설정 단계부터 너무 욕심 안 부리는 부분부터 해서, 필요한 부분이 있으면 자기 발로 뛰는 모습까지, 개인적으로 이상적인 벤처기업 사장님 모습이어서 인상적이었습니다.
그저 눈물과 분노만이 남아있죠.
ㅠㅜ
아웃소싱이라기보단 시행착오라고 보는게 맞을 것 같습니다.