아주 지극히 단순한 진리는,
유저의 만족도이며,
그것의 핵심을 단지 이해하느냐 아니냐의 차이가
수십억 달러를 태우냐 아니냐로 갈리는 것을
새삼...이 단순한 진리를 최근 폭발적인 흥행 성적으로 새삼 확인시켜준
스텔라블레이드입니다.
지난 수년 간...뭐에 쓰인 듯한 업계 분위기 속에서
과거라면 전혀 고려 대상조차 되지 않았던 논란이 자주 일어나며,
유저의 불만을 사는 캐릭터 디자인에 대한 비판이 줄기차게 제기 되어 왔습니다.
그 전에는 스토리의 참신성에 그것을 잘 받쳐줄 구성,
나아가 게임성이 주된 관심 대상이었습니다.
여기서 말하는 게임성은 전투시스템, 레벨업 시스템을
두루 포괄하는 개념입니다.
즉, 사람들은 참신하고 잘 짜여진 이야기와
그것을 재미 있게 즐기도록 하는 게임시스템을 바라보았지,
캐릭터의 디자인은...논란의 대상이 아니라
그 게임의 특징을 잘 살려주는 기본적인 요소로 여겼습니다.
당연히 게임의 특징에 맞는 캐릭터로 디자인하는 것이었는데,
이 부분이 뒤틀릴 줄 상상하던 사람은 과거에 없었을 것입니다.
그런데, 스텔라블레이드는 특징을 잘 살리는 정도를 넘어서는 모습으로,
아예 지난 수년 간의 분위기에 대놓고 반기를 들어 버립니다.
또 다른 반기는 33원정대가 듭니다.
이것은 게임의 본질인 재미의 추구에 있어서
스토리가 얼마나 중요한지 .. 이렇게 당연한 것을 왜 잊고 있는지..
또 다시 일깨웁니다.
- 캐릭터의 매력과 최적화의 스텔라블레이드.
- 장엄하고 멋진 스토리 및 턴제시스템의 혁신을 불러온 33원정대.
유저의 재미와 만족도를 위해 각 제작사가 선택한 방법이었습니다.
어떤 무엇이든...유저의 재미와 만족을 채울 방법이면 되는데,
제작사가 어떤 선택을 할지는 자유이나, 이 선택에 제약을 받는 순간
그 작은 차이로 결과에서 큰 차이를 만들어 낸다는 것.
이제 정상화는 계속 진행 될 것입니다.
스텔라블레이드 이후 비슷하게 멎진 디자인을 내세운 게임이 많이 나오지만 스블만큼 잘되지 않거든요
컨텐츠가 넘쳐나는 세상.
음악도, 영화도, 게임도 .. 참신하면서 완성도가 있어야 하니
쉬운 일은 아니겠지만.. 그래야 또 성공하니까요.
결과적으로, 예쁘고 섹시한 것 만이 캐릭터의 매력이 아니라, 전체 서사와 어울려 유저에게 공감과 몰입을 제공할 수 있느냐의 문제인데, 못생기고 PC항 캐릭터를 아무런 서사 없이 툭 던져주고 공감하고 몰입하라는 태도가 문제였던 거죠.
같은 논리를 본문에도 적어 놓았습니다.
33 원정대가 선택한 것에 대해 이야기 하면서요.
네, 반론으로 적은 게 아니라 보충으로 적은 거였습니다.
캐릭터만 매력이 있었어도 더 성공했을 거 같은 게임들이 많이 있었구요...
스텔라블레이드를 보고 스퀘어에닉스에서 니어 후속작을 만들라는 지시를 하고 있지 않을까요...🤔
33원정대
둘 다 재밌게 했어요~ㅎ