온라인에서 뜨거운 이슈가
오프라인에서는 거의 영향이 없는 경우가 숱하지만,
이것은 단순화 할 수 없는 현상으로,
어느 임계점을 넘어서면 실제 영향이 크게 작용할 때가 있는데,
과거에는 그 사례에서 좀처럼 쉽게 인과를 구별하여 찾아내는 것이 어려웠다면,
지금은 콘코드에 이어 베일가드가 그 좋은 예가 되고 있습니다.
트리플A게임..즉 거대한 자본이 들어갔고,
혁혁한 명성이 돋보이는...전설적인 프랜차이즈의 신작 성적은,
지나친 이념의 주입과 더불어,
그로 인해 파생되는 노잼이 얼마나 흥행에 막대한 영향을 줄 수 있는지를
보여주고 있는 것 같습니다.
기존과는 사뭇 다른 현상입니다.
재미도 살리면서, 스토리에 사회 비판적 메시지가 있는
작품이 종종 등장하며, 크고 좋은 성적과 평가를 받은 경우가 있고,
잘 기억을 더듬어 보면 그런 케이스는 적지 않습니다.
가장 자주 인용 되고, 인정 되는,
바이오쇼크 스토리는 사회 문제에 대한 풍자를 담고 있는 점에서
스토리의 완성도에 플러스로 작용했습니다.
즉, 작가를 비롯한 게임 제작자들은 어떤 강요 된 맥락 안에 갇히면,
제대로 된 재미와 작품성을 만들어 내기가 굉장히 어렵게 되고,
나름 능력 있는 작가도 폭망한 스토리를 내놓게 되는 모습을 보고 있노라면,
사실상 불가능에 가깝다는 생각이 들기도 합니다.
조금 다른 얘기이긴 하나 '폭싹 속았수다'는 좋은 표본이 됩니다.
이 이야기의 중심은 두 가지로 요약 됩니다.
하나는 세대간의 연결이고, 둘은 가족입니다.
같은 말인데, 관점에서는 미묘한 차이가 있습니다.
이렇게 과거와 현재까지
시대를 살아가는 사람들의 공감을 끌어 내는 관점이
어떤 형식의 컨텐츠에서든 중요한 요소로 작용합니다.
베일가드는 전투시스템을 비롯해 재미를 주는 부분이 적지 않지만,
캐릭터 생성부터 가르치려 들면서 실제로는 가볍고 유치한 스토리가
발목을 잡았다고 합니다.
이렇게 어떤 틀을 먼저 들이 대고, 자유로운 창작의 영역을 제한하면,
필연적으로 무리한 것에 대한 응분의 반환값을 가져가게 됩니다.
그 반환 되는 값이 너무나 무거워서 회사가 사라질 지경에 처한 경우가
현재 숱한 상황.
이런 면에서 다양성도 어느 정도 충족하면서,
스토리 진행 및 게임 플레기의 혁신을 잘 조합한
발3는 향후 제작된 게임들에 희망의 등대 인 것 같습니다.
이렇게 하면 된다..라는 것을 보여주었으니,
작품이 잘 된 점을 떠나...좋은 방향으로 끌고 가는
아주 좋은 계기였다는 생각입니다.
게임 개발이 꽤 오래 걸리는 만큼,
발3의 좋은 케이스를 본 받은 여러 장르의 게임이 내년 또는 내후년부터
본격적으로 나오겠죠. 이런 면에서 향 후 다시 게임 붐이
불지도 모르겠습니다.
다양성이 문제라고 하지만 실제로는 개발진이 망가져 게임성이 망한 탓이 큽니다.
맞습니다. 공감합니다.
저도 그렇게 봅니다.