드래곤 도그마 2 를 보면서 일본 게임 특유의 감마 칼라와 그에 따른 칙칙한 오줌 필터를 보면서
일본 게임들 이대로 가면 다 망하겠구나 하는 생각이 들었습니다.
기획을 아무리 잘 해도 계속 이런 비쥬얼만 보여주면 결국은 조금씩 깍여나갈 텐데 하는 생각도 들고
코지마 히데오 스튜디오만 해도 똑같은 엔진이 주어져도 일부러 색이 그렇게 탁해지는 걸 보면 그냥 그게 맞다고 생각하는 거 같아요.
더불어서 HDR 지원을 하는데 HDR 세팅이 없는 것도 기이합니다.
뭐 아는 분들은 알겠지만 일본 게임들의 이런 칙칙한 화면은 ACES 를 안 걸기 때문에 발생합니다.
아무래도 HDR 모니터가 보급이 많이 되어 있지 않아서 이 쪽에 대해서 잘 모르는 게이머들이 많으실 거 같아서 설명을 하자면
ACES 는 아주 간단히 설명을 하자면 여러분이 사진을 찍으면 이 사진 그림은 RAW 데이타로 저장됩니다.
이 RAW 데이타를 여러분이 눈으로 본 것 같은 이미지로 변환 시키는게 ACES 톤매핑 입니다.
참 웃긴 건 일본 게임들이 죽어라 회피하는 이 ACES 를 만든 건 소니 였죠.
아무튼 HDR 모니터랑 ACES 랑 무슨 상관이 있냐 하면
HDR 모니터 들이라고 다 같은 nits 즉 휘도를 가지는게 아닙니다.
우리가 일반적으로 쓰는 모니터의 휘도가 250 nits 정도 되는데
400 nits , 600 nits , 1000 nits 등 그 보다 훨씬 강한 휘도를 가지고 보다 넓은 밝기 범위를 지니는 모니터 를 HDR 모니터라고 하죠.
하지만 밝기가 바뀌기 때문에 밝기별로 다른 ACES 커브가 필요합니다.
만약에 세상에 10000 nits 짜리 모니터가 있다면( CES 에 나오긴 했던데) ACES 톤매핑을 해줄 필요는 없어질 겁니다.
아무튼 각각의 밝기 별로 ACES 세팅을 바꿔줘야 제대로된 HDR 기능 지원이라고 볼 수 있는데 적어도 드래곤 도그마 2에서 그런 옵션은 못 봤습니다.
HDR 별 ACES 별도 지원의 경우 유니티 엔진에서는 지원을 하지만 언리얼 엔진에서는 본 기억이 없습니다. 최근 버전에는 들어갔는지는 모르겠네요.
게임 개발하시는 분들은 참고 하시고
언리얼 엔진의 ACES 에 대해서는 참 서글픈 기억이 있습니다.
원래 게임은 구식 블린퐁 시대에는 Reinhard 톤매핑을 씁니다만 언리얼 4 에서 Reinhard 와 ACES 를 둘다 지원했었는데
언리얼 5 넘어 오면서 당연히 ACES 만 남기고 다른 톤매핑은 삭제 되었습니다.
예전에 하청일을 하는데 이전 Reinhard 가 더 좋아 보인다고 언리얼 5 에서도 그렇게 해달라고 하는 진상 고객이 있었습니다.
아마 캡콤도 그렇지 않을까요.