개인정보가 털리거나 털릴 위험이 생기는 것에 대해서 PC나 스마트기기를 다루는 사람들이 극도로 경계하는 편이고
또 예전과는 다르게 소프트웨어 자체가 존속하려면 반드시 대가가 지불되어야 한다는 인식이 자리잡으면서
이제는 불법소프트웨어를 찾거나 받는 사람들이 거의 없어진 것 같습니다.
그리고 게임이나 소프트웨어 모두 클라우드 온라인 계정에서 사후지원이나 설치소스가 관리되니 더 이상 불편하게
불법소프트웨어를 저장장치로 옮겨다니고 불법키를 먹여 업데이트나 계정이 막히고 할 이유가 없게 된 것도 큰 이유겠죠.
넷플릭스나 디즈니플러스에 고화질, 완벽에 가까운 번역 상태의 작품을 인터넷만 연결되어 있으면 곧바로 검색해서 볼 수 있으니
막대한 돈을 투자해서 엄청난 고용량 파일을 수없이 모으는 것은 정말 극히 마니아층이 아니면 거의 하지 않는 일이 되었습니다.
그리고 이제 로컬로는 한계가 분명한 거대 인공지능 서비스까지 우후죽순 자라는 것도 앞으로 확실한 소프트웨어 저작권 안전장치로 작용할 것 같습니다. 점점 중앙서버관리를 한 번 거쳐서 다분화 클라우드의 힘을 빌리게 되는 방식은 (ex 구독형 어도비 포토샵 AI) 불법복제의 의미가 아예 없다고도 할 수 있으니까요.
사람은 누군가에게 인정을 받거나 자신 스스로의 업적, 흔적을 갖고 싶어하는 심리와 거대 게임플랫폼의 결합도 굉장한 시너지를 내고 있는 것 같습니다. 아무리 온라인 연결이 없는 스토리형 인디게임이라 하더라도 수많은 게이머들이 스팀 같은 플랫폼에서 구매한 뒤 오갖 자잘한 업적이나 사용후기를 달아서 좋아요를 얻으려고 하는 방향성을 게임회사들도 적극적으로 이용하고 있죠.
그리고 무엇보다 생각 이상으로 사람들이 로컬전용게임을 하지 않는 세상이 되었습니다. 구독형 게임이나 인앱구매 게임을 장시간하는 경우가 많고 또 그런 유저들이 성인층이다보니 큰 돈도 지속적으로 쓰고 개발사는 계속 더 빠져들만한 소스들을 만들어내고 있죠.
이런 상황이 해당 소프트웨어 발전이나 유저들의 만족감에 부정적인 그림자로 드리워지는 것도 있지만 어쨌든 큰 틀에서는 소프트웨어 불법복제라는 바이러스를 거의 사멸시켜가는 면역체계로 발전해 나가는 것은 분명한 것 같습니다.
개인의 양심이나 소프트웨어 인식이 혁신적으로 수반되어야 불법복제를 막을 수 있다는 것이 과거 여러
소프트웨어잡지나 진흥저널 같은 곳에서 반복했던 말인데 막상 세월이 흘러
그때 바라보던 미래시대에 와보니 환경자체가 급변하면서 불법복제가 먼저 수그러들어버리는 것을 보게 되는군요.
엑박 클라우드가 스팀보다 주류라고 보기엔...
게임패스처럼 극단적으로 모든 연산이 원격 서버에서 이루어지지 않는 한, 근절하기는 쉽지 않아보입니다. 문제는 다수의 게이머들은 본능적으로 게임패스를 선호하지는 않다는 것이구요..
스트리밍 서비스도 영미권/러시아 토렌트 사이트 조금만 둘러보면 넷플릭스, 디즈니, HBO얼마든지 찾을 수 있습니다.
약관 위반이라도 알려줘도 막무가내로 사는 분들 많습니다.
(사무용,업무용 OS는 제외.)
마이크로소프트가 일단 "윈도우 OS" 설치는 누구나 무료로 할 수 있고,
다만 결제를 하지 않으면 워터마크 뜨고,
일부 편의성 기능들만 제한 두는 정책을 취하고 있는데요.
이건 사실 윈도우OS가 독과점인 상황에서 나온
MS의 생존 전략이기도 하고,
"소프트웨어 패권" 에 그 동안 상당히 신경써 온 미국의 결과물이기도 해요.
만일, MS가 개인용,가정용 컴퓨터에도
(사무용, 정부용, 연구용 등 제외.)
윈도우 OS 설치 비용을 사실상 강제하는 "기술적 조치" 들을 취하게 되면,
MS는 록펠러, AT&T 처럼,
강제 기업 분할 당할 확률 매우 높습니다.
실제로 미국 정부는 MS가 윈도우로 컴퓨터 OS 시장 완전 장악하게 되자,
진지하게 MS의 강제 기업 분할을 고려하기도 했었구요.
미국의 강제 기업 분할은
자본논리, 시장논리 보다는
철저히 "독과점 폐해 제거" 라는 단 한가지 목표로 작동하기에
해당 되는 기업이 잘 안 나오기는 하는데요.
만약, 해당되는 기업이 나오게 되면,
말그대로 인정사정 안 봐주고,
철저하게 쪼개서 나누어 버린다는..,..