'P의 거짓' 1회차를 어렵게 마친 소감입니다.
장점:
뛰어난 전투설계
뛰어난 작화와 그래픽
안정적 PC 최적화와 거의없는 버그
전투시스템은 독창적이고 설계가 잘되어 이후 작품에도 계승 발전시키면 좋을 것 같아요.
소울게임 전투방식을 앞으로 프롬식, 팀닌자식 그리고 네오위즈식으로 구분해도 될 정도로 뛰어납니다.
(찐고수 전투영상보면 기가 막힙니다. 그만큼 개발할 빌드가 다양한 것 같습니다)
단점:
후반부로 갈수록 촘촘한 몹배치와 특히 엘리트몹이 너무 강하고 많음
최후반부 맵은 복잡하고 피로를 유발할 정도로 힘듦
프롬이 만들었다 해도 무방할 정도의 유사 요소가 많음
(특히 '무너지는 크라트'는 결국 망하는 다크소울, 엘든링 세계관을 방향까지 따라간 것 같아 아쉬웠음)
하지만 알려진 제작기간, 제작비를 고려하면 놀라운 수준의 완성도를 가지고 있습니다.
한국게임이 일본, 미국 게임에 비해 부족한 부분이 과금유도 생태계 구축력은 세계 최고이나
콘솔게임은 개발 경험이 전문하고 성공한 디렉터가 부재하여 게임유저가 무엇을 좋아하는지에 대한
데이터가 축적되지 못했다고 하더군요.
하지만 'P의 거짓'을 계기로 이런 성공경험을 계승발전하면 분명 한국도 콘솔게임 세계최상급 게임회사와 디렉터를
다수 보유한 국가가 될 것 같다는 확신이 생겼습니다. 그동안 시도를 하지 않았던거지 못하는 것이 아니라는 거죠.
10~20년 뒤 대한민국 게임계는 과금유도 방식의 게임은 축소, 비주류가 되고
콘솔게임 개발이 활발하고 주류가 되고 그 시작점이 'P의 거짓'이었다고 게임역사에 기록되면 좋겠네요.
이번생에 소울류게임은 못하려나봅니다 ㅠㅠ
다크소울은 단순히 회피와 때리기 잘하면 되고, 인왕은 회피와 츠쿠모, 수호령 적절활용하고
세키로가 진짜 실력으로 패링과 아이템 잡는 완성된 전투라고 생각했는데 P의 거짓도 그에 못지 않네요.
그래도 먼가 조금씩 나아지면서 조금씩 진도는 빼고 있네요.
현재는 버려진 파수꾼에서 멘붕상태입니다.
페이즈1은 넘기는데 페이즈2에서 전기모드로 덤비면 멘탈 나가네여 ㅋㅋ
처음에는 많이 힘드네요. 회피는 무조건 파고드는 방식으로 보스쪽으로 하는게 더 낫고요.
나중에 인형의 왕 만나면 현타 오더군요.
그런데 이 게임을 무기없이 깨는 고인물도 있더군요.