저커버그가 비전프로에 대해 혁신이 없다 했고, 모공에서 몇몇분들은 돈이 비싸 안만든거지 맘만 먹으면 비전프로 같은 제품을 낼 수 있다 했죠.
보통은 우리같은 사람이 메타의 기술을 알 수 없는데, 작년에 메타에서 자기들이 개발중이던 기술을 선보였습니다. 보통 절대 없는 일인데, 애플의 개발진척 상황을 알고 기술선점 용으로 전격공개를 했다는게 중론이였습니다.
또한 작년 8월의 SIGGRAPH 2022에서 리얼리티랩의 수장인 Douglas Lanman이 VR에서의 10개의 도전과제에 대해 얘기했습니다. 각 항목에서 블로그의 볼드문장을 번역하고, 개인적인 비전프로와의 비교를 덧붙였습니다(보라색).
1. 고해상도
Butterscotch라는 시제품으로 56 PPD를 구현했다 했습니다. 퀘스트2가 20 PPD 인데 차이가 많죠.
시야각을 줄인거라 상용과는 거리가 멀지만요.
[추가] 고해상도 디스플레이 제작은 아주 어려운게 아니지만, 계산량이 문제입니다. foveated rendering과 cloud streaming이 도움이 되지만, 아직 기술적 도전과제입니다.

-----[이하 개인의견]
애플은 예측하기로 46~50 PPD으로 상용화를 발표했습니다.
메타는 올해 SIGGRAPH에서 Butterscotch와 Half-dome을 합친 시제품을 공개한다 했으나 PPD에 대한 언급이 없으니 일년동안 극적인 개선이 없어 보입니다.
2. 넓은 시야각
사람은 200도 정도의 시야각을 갖고, 지금 대부분의 VR은 100도를 지원합니다. 개선의 여지는 있습니다.
시야각을 넓이는데 해상도 높이는게 필요합니다.
-----[이하 개인의견]
메타는 렌즈는 준비되었지만 패널에 진전이 아직 없어 시야각 개선도 같이 멈춰있는걸로 보입니다.
비전프로에서는 약간의 진전만 있어 보입니다.
3. 인체공학적 설계
팬케익+홀로그램 렌즈 조합의 Holocake2라는 개발키트로 얇은 구조를 가능하리라 봅니다. 아래 사진에서 보면 오큘러스 초기형과 비교해 엄청난 차이가 남을 알 수 있죠. 그런데 상용화 하기엔 멀었다 합니다.

-----[이하 개인의견]
비전프로가 메타대비 개선이 없는 유일한 항목이 되겠습니다.
4. 시각교정
교정렌즈를 삽입 가능한 설계로 해결가능합니다.
-----[이하 개인의견]
비전프로에서 선보였습니다. 메타도 맘만 먹으면 금방 지원가능하다 봅니다.
5. 동적초점
사람의 눈은 초점이 맞는 부분만 선명하고, 나머지 부분은 흐릿하게 보입니다.
그런데 VR화면에서 모두 선명하다면 눈이 초점 맞추는데 힘들다 합니다. 그래서 일부러 초점외의 부분이 흐릿하게 해야 하죠.
그림은 다른 블로그에서 가져왔습니다. (위: 실제눈, 중간: 초점이 항상 맞는 경우, 아래: 초점이 항상 안맞는 경우)

메타는 Half-Dome이라는 프로토타입으로 구연했습니다.
-----[이하 개인의견]
비전프로 데모를 본 사람들이 외곽지역에서 흐릿해지는걸 확인했다 합니다. 즉 상용화 했다는 거죠.
메타는 기반기술을 가지고 있는데 고해상도 지원하는 구현이 아직 없습니다.
시제품에서 varifocal 렌즈를 구현했다 합니다. 애플은 가지고 있지 않지만, 메타도 상용화에 대한 언급은 없습니다.
6. 일반적인 안구추적
안구추적은 VR에서 아주 중요한 기술입니다. 그런데 안구가 사람마다 형태가 달라 일반적으로 만들기 어렵습니다.
-----[이하 개인의견]
비전프로 데모를 했던 모든 사람들이 시선추적이 정확하다 했습니다. 애플이 메타에 확실히 앞서 있습니다.
7. 렌즈 왜곡 보정
실제처럼 보이게 하기 위해 렌즈왜곡을 보정해야한다.
-----[이하 개인의견]
메타에서 어렵다 언급이 없으니 충분한 기술이 모인거고, 비전프로도 화면 왜곡이 없다 했습니다.
8. HDR
스타버스트란 "거대한" 데모킷에서 2만 니트를 구현했습니다. TV가 수천니트이고 퀘스트2는 100니트입니다.

HDR이 고해상도보다 실제같은 화면만드는데 더 중요한 요소입니다.
-----[이하 개인의견]
비전프로의 마이크로oled가 5천니트란 얘기가 있습니다. 메타는 이쪽에서 많이 뒤쳐져 있습니다.
9. 시각적 실제성
퀘스트 프로에서 패스스루(Pass-through)라고 카메라를 화면에 보여주는 것을 지원하고 있습니다.
반대로 역패스스루(Reverse Pass-through)라 하여 얼굴을 외부 화면에 보여주는 것도 가능합니다. 카메라를 이용하여 AI로 얼굴을 만들어야 합니다. 아직 상용화에는 거리가 있습니다.

-----[이하 개인의견]
메타가 패스스루 기술은 먼저 선보였지만, 애플이 R1칩으로 구현한 무지연(no-delay) 기술은 없거나 고려하지 안하고 있습니다.
역패스스루는 애플은 상용화한 반면 메타는 아직도 연구중입니다.
10. 얼굴 생성
얼굴표정을 인식해 아바타를 만듭니다.
-----[이하 개인의견]
메타는 퀘스트 프로에서 이미 선보였고, 애플도 페르소나라는 기술을 보였죠.
다음 항목으로 정리가 가능하지 않나 생각됩니다.
- 애플이 많이 앞선 항목: 1(고해상도), 6(시선추적), 8(HDR), 9(시각적 실제성)
- 애플이 약간 앞선 항목: 2(시야각),
4(시각교정), 5(동적초점) - 차이 안나는 항목: 3(인체공학설계), 4(시각교정), 7(렌즈왜곡보정), 10(얼굴생성)
- 메타만 가지고 있는 항목: 5(동적초점)
소니가 제공한다는데 LGD, 하이닉스랑 같이 2026년 목표로 마이크로oled를 개발할 이유가 없다 생각합니다.
그리고 고해상도 패널을 구할 수 있으면 아무리 비싸도(장당 5천불이라도) 연구용 시제품에 안쓸 이유가 없습니다.
이번에 비젼프로의 핵심은 M2와 R1이던데요. M2도 그렇지만 R1 칩 같은거 가진 회사가 있나요?
애플의 m 프로세서를 퀄컴에서 못따라가고 잇어서..
이 차이가 쉽게 좁혀질거같지는 않아요
대신 R1이 없기에 사용감은 따라잡긴 힘들겠죠.
정도로 비슷하게 흘러가지 싶습니다.
아이폰 r값(결국 특허 무효 됐지만은요)에도 특허 낸 애플이라
별것도 아닌거에 특허 딱지 붙여서 도배 했다면
단순히 고가 부품 때려 박는 걸로는 비슷하게 만드는건
어렵지 않을까 생각이 듭니다
당장 디스플레이만 해도 애플 디스플레이 설계 관련 특허가 들어가 있을지도 모르고
ui 트랙킹 인식률 등 미공개 특허가 들어가 있을 가능성은 충분하니까는요.
매우 공검합니다.
OS를 만들었다는 것에 방점이 찍혀야 할것 같아보입니다.
- 자사 기술이냐 파트너 기술인지? 후자라면 특별한 계약 관계가 아닌 이상 돈만 지불하면 사용할 수 있으니까요.
- 가격 포지션을 고려했을 때 그런 기술을 도입하는게 적절한지? 사용 여부와 별개로 하드웨어 스펙이 빵빵하면 사용자는 좋지만, 그만한 값을 지불해서 사야 하는가는 다른 이야기니까요.
- 고해상도 좋은 것은 알지만, 디스플레이 개발이 그 동안 어려웠다는 것도 알지만, 그걸 충분하게 사용할 수 있는 AP는 있는가? 고해상도(4K 이상) 3D는 PC에서도 버거운게 현실인데, 비전 프로가 2D 및 비디오(가속)만 즐기는 제품이 아니라면 적당한 프레임을 얻기 위해 어느 정도로 해상도와 퀄리티를 포기해야 할지, 이걸 포기하면 고해상도 디스플레이 장점이 없어지는거 아닌지..
본겁니다. 만약 돈만 지불해서 만들 수 있는 제품이면 연구소에서 개발할 이유가 없습니다.
하시는 분들도,사실 무리란 건 알고 계실 겁니다.
그냥 까고 싶어서 하는 말이겠죠.
120도 아닐까요?
일반적인 블박이 보통 160도의 시야각인데 이건 확실히 인간의 시야보다 넓고
140도짜리 사용해보면 뭔가 보이는 거보다 좁은 느낌이 듭니다.
다만....정확히 보이는거랑은 거리가 멀지만요.
눈을 정면을 향해서 보는 각도가 아닌, 머리는 고정한 상태에서 눈을 좌/우로 움직여서 볼 수 있는 최대각이 "사람은 200도 정도 시야각을 갖고" 인 것 같습니다.
monocular로 110씩 최대 220도 까지 나오네요.
하드웨어와 소프트웨어 둘 다 최고영역을 찍고 있는 유일한 브랜드인지라 소프트웨어에만 주력하던 기업이
이기기가 쉽지 않을거 같습니다. 오랫동안 하드웨어를 만들고 있는 마소도 못하고 있는 일이라고 봅니다.
신기술을 선도하기도 하지만 베타테스터 성격이 아닌 제대로 만들기 전까지는 내놓지 않는 브랜드
이미지라서 비싸도 돈값은 할 거 같아요.
가상세계와 혼합된 현실과 작업공간의 제약이 없어진 업무와 여가생활, 우리가 지금 사용하는 기기들 사이의 연결을 생각하면서 저는 스마트폰과 타블릿, 맥과 티비에서 하는 일들을 미래의 플랫폼으로 옮겨서 한다는 느낌을 많이 받았구요.
그래서 미래에 벌어질 일들을 지금 오늘 할 수 있다는 긍정적인 생각이 먼저 들었습니다.
그리고 재미있는 생각의 차이가 있는데요, 저는 그림과 디자인을 하는 입장에서 말씀하신 물안경 혹은 파일럿 바이저처럼 현실에 닻을 내린 디자인이 오히려 더 좋았다고 생각했습니다. 그동안 나온 VR기기들을 관통하는 느낌을 많이 지우려한게 보였어요. 그래서 일견 이거 왜 “ㅇㅇㅇ”같아 라고 하지만 다른 VR기기와 비교할 때 실생활에 밀접하고 더 다가가기 쉬운 느낌을 주는 거죠. 디자인은 단순하고 연결될수록 궁극적으로 더 오래 곁에 있는 거라고 생각합니다.
1. 고해상도
메타는 계속 LCD 기반으로 제품을 만들고 있습니다. LCD 기반 고해상도 패널은 사실 이미 LCD 프로젝터에서 많이 쓰는거라 크게 기술적 허들은 없다고 봅니다. 적어도 4k급 까지는요. 그냥 기성 패널 기준으로는 중소형 VR 업체들이 이미 많이 만들어봤고, 메타정도라면 더 소형으로 주문제작해서 만드는데 문제가 없다고 봅니다. 다만 도입하지 않는 이유는 그러한 패널을 넣어도 어짜피 그거 구동하기에는 배터리/컴퓨팅 파워가 부족하기 때문이겠죠.
2. 시야각
말씀하신대로 유의미하게 시야각을 넓히려면 해상도 증가도 동반되어야하니 결국 AP의 부재와 연관된 이슈라 봅니다. 단순히 시야각만 넓히는건 이미 PIMAX등 여러 회사들이 많이 시도해본 분야입니다.
3. 인체공학(?)
말은 인체공학이지만 실제로는 그냥 얇은 설계를 말씀하시는 것 같은데... 퀘스트3만 해도 배터리를 고려하면 비전프로와 큰 차이가 없다고 봅니다.
4. 시각 교정
이미 교정렌즈를 삽입할 수 있습니다.
5. 동적렌더링
이미 퀘스트2에서 아이트래킹 없는거 기준으론 구현되어 있습니다. 중심부보다 주변부의 렌더링 퀄리티가 낮습니다. 이를 기반으로 퀘스트 프로에서 당연히 foveated rendering을 쉽게 구현 가능해 보이는데 이 부분은 적용이 되어있는지는 모르겠습니다. 참고로 아이트래킹 기반의 foveated rendering 엄청 오래된 토픽으로 딱히 기술적 허들이라 보기 어렵습니다
6. 안구추적
애초에 이 분야는 토비 등 전통적으로 데스크탑/HMD 아이트래킹을 지원해온 회사들이 있고 메타도 퀘스크 프로에서 이미 지원했습니다. 다만 하나의 차이점은 애흘은 동공크기도 추적하여 유의미한 지표로 사용한다는점은 앞서있습니다. 다만 동공 크기 추적 자체는 아이트래킹이 가능하다면 매우 손쉽게 얻을 수 있는 보조적 지표라 메타도 구현하는데 어렵지 않으리라 봅니다.
7. 렌즈기술
이거야말로 메타 노하우가 장난이 아닌 분야인데..그래서 메타가 더 앞선다 라고 하기엔 정확히는 모르겠고 그냥 둘 다 실제 제품을 만드는데 무리없는 수준의 기술은 있다 정도까진 언급 가능해보입니다.
8. HDR
엄밀히 말하면 HMD에서 높은 밝기가 필요한 이유는 HDR때문이 아니라 pulsation 때문입니다. 일반적인 디스플레이는 duty cycle 100%로 항상 발광해도 전혀 문제가 없고, 그래서 그냥 항상 발광하나, HMD의 경우 그러면 한 프레임 안에서 눈이 움직이는동안 잔상이 매우 길게 남기에, 1ms정도만 발광하고 디스플레이를 끄는식으로 동작합니다. 이럴려면 최대밝기를 높게 지원해야 HMD상에서는 그 밝기위 1/10-1/20 정도의 체감 밝기를 제공할 수 있습니다. 이 부분은 당연히 OLED보단 LCD기반이 더 유리하다고 봅니다. (소자 열화문제) 근데 그래서 메타가 더 앞서있다..라고 보긴 당연히 무리고 둘 다 원하는 목적을 달성하는데 충분한 기술력이 있다 정도로 판단됩니다.
9. 역 패스스루
네 이건 뭐 마찬가지로 AP의 한계상 애플이 앞서있다고 봅니다. 물론 메타도 필요하다면 그냥 스냅 AP 2-3개 박아서 할 수는 있다고 봅니다.
10. 얼굴생성
아쪽은 오히려 HTC바이브가 VR에서는 입술 트래킹까지 도입한 바가 있지요. 퀘스트 프로는 아이트래킹을 지원하니 눈에 한해서는 비슷하다고 보고요. 다만 그걸 아바타 레벨이 아니라 실물레벨로 본다면 당연히 애플만이 제공하는 기능인데, 이건 그냥 애플이 먼저 피쳐로 내놓은거지 기술의 문제는 아니라 봅니다.
현 메타 VR의 모체가 오큘러스이고, 오큘러스가 그동안 쌓아온 기술들이 정말 무시 못할수준입니다. 현 상용품은 어디까지나 1. 가용 가능한 AP의 한계 2. 대중화를 위한 현실적인 가격 3. 1.의 한계점이 있는 상황에서 standalone VR을 만들기 위한 성능적(연산성능/배터리) 타협 을 고려해서 조율된거지 메타가 애플보다 기술이 딸려서 그렇다고 보긴 전 어렵다고 생각합니다.
근데 많은 분들이 착각하는게, VR을 암실 환경이라고 생각하는데, VR은 암실 환경이 아닙니다. 엄밀히 말하자면 환경과 디스플레이가 일체된 환경인거죠. 즉, VR환경 자체가 환경 조도를 계속 올려주고 있기에 일반적인 디스플레이와는 조건이 다릅니다.
물론 VR에서 엄청 어두운 장면을 체험할때는 당연히 LCD의 블랙레벨이 눈에 띄겠지요. 다만 그 외의 일반적인 경우에는 둘다 10bit를 지원한다는 전제 하에는 큰 차이는 없다고 봅니다.
그리고 필요시, 여튼 서드파티의 oled 패널을 사용하는것도 방법입니다. 대표적으로 emagin 이라는 회사에서 micro oled 기반의 고해상도/고휘도 패널을 개발하고 있습니다.
아, 참고로 oled의 경우, 저조도를 내는것 자체는 가능하지만, 빠른 스위칭을 위해선 소자를 아예 끌 수 없고, 이 상태에서 전통적으로 uniformity가 문제였는데, 지금은 문제가 없나 모르겠네요.
펜타일에 해상도가 떨어져서 더 고해상도에 가격적으로 유리한 LCD로 바꾼거죠.
시력 교정 렌즈 삽입은 퀘스트2는 가능하지만 퀘스트 프로는 불가능합니다.
구조상 어렵습니다.
퀘프로의 경우 포비티브 렌더링을 지원하는 게임이 몇 있습니다.
저도 해본 적은 없지만 잘 된다고 합니다.
저는 4K 마이크로 OLED는 이거 기대하고 있습니다.
'기존 Full HD 대비 전력소모는 유지하면서 해상도는 4배 증가시킬 수 있는 라온텍이 자체 개발한 PXQ 기술'
https://www.koit.co.kr/news/articleView.html?idxno=108164
내장 칩셋 성능이야 어차피 게임할 때 다운스케일링을 해야하고, 해상도 전체를 제대로 활용하려면 결국 고성능 컴퓨터가 필요하므로 메타처럼 스트리밍 방식을 쓰는 게 저는 좋더라고요.
비전 프로 가지고는 게임도 못하고 M2가 아무리 좋아도 PC에 비하면 성능이 한참 제한적이라 애매합니다. 오래 쓰고 있지도 못하는 물건에 굳이 고가의 칩셋을 박는건 효율적이지 않다고 봐요.
1,8 LED가 MicroOLED보다 과연 좋은가는 의문입니다.
https://mixed-news.com/en/apple-mixed-reality-headset-expensive-displays/
에서 OLED가 resolution 과 brightness에서 확실한 우위가 있다 언급하고 있고,
"also achieve extremely high resolutions and brightness compared to current display technologies"
Pimax 8k 가 LCD density 문제일지 모르나 20 PPD 밖에 안되고, 지금 프리오더 받는 Pimax Crystal이 PPD를 장점으로 하지만 아직 35 PPD입니다.
5. foveated rendering은 이분의 언급 대상이 아니였습니다. 연산량 줄이는건 퀄컴의 일이죠.
아래 varifocal에 대해 제가 잘못 알고 있던거 알려주셔서 감사합니다.
6. 메타 발표자가 아직 기술적 문제가 있다 언급했습니다.
1.
개구율도 고려하면 확실히 microOLED가 소형에서 장점이 더 돋보이긴 하겠네요. 근데 여튼 이 부분은 애플만의 기술이라기 보다는 디스플레이 특화적인 기술인거고, 여러 다른 제조사( 대표적으로 emagin 등)를 통해서 공급/협업이 가능하리라 봅니다.
그리고 오큘러스가 lcd기반으로 한것은 기술이고 뭐고를 떠나서 비용이슈가 가장 클 것 같기도 하고요.
pimax의 경우, 해상도도 높지만 fov도 넓어서 그렇습니다. pimax 8k의 fov는 무려 200도입니다. ppd는 해상도와 렌즈 배율과의 관계에서 결정되는거지, 디스플레이 밀도와는 큰 관계는 없습니다. crystal은 지금 처음 보긴 하는데 대강 살펴보니 패널 해상도를 낮추고 fov도 낮춘 비용타협적인 제품 같고요. (애초에 PC VR 환경에서 빡세게 최적화하지 않은 컨텐츠로 듀얼 4k vr 렌더링이 쉽지 않으니 그냥 해상도를 낮춘것 같습니다.)
6.
아이트래킹은 사실 모든 제품이 기술적인 문제가 있습니다. 사람의 눈 구조가 다 다른걸 눈당 1-2개의 카메라로 트래킹을 하려다 보니 정중앙에서 시선이 벗어날수록 오차가 매우 커집니다. 물론 이걸 카메라를 겁나 많이 설치해서 해결을 할 수도 있긴 하나, (일단 애플은 눈당 2개로 오차를 줄인 것 같더라고요.) 여튼 이 역시 비용이 문제인거지 사실 기술적인 문제는 아니긴 합니다. 적외선 카메라 기반으로 아이트래킹을 하는 알고리즘은 거의 30년전부터 연구된 토픽이라 애플이라고 갑자기 정확도를 말도안되게 올리진 않았을거라 봅니다. 물론 애플이 항상 그렇듯이, 약간 더 완성도 높게 잘 다듬었을수는 있으리라 보는데, 여튼 그게 기술적 장벽 이라고 말할 만큼 큰 차이이진 않을거라 생각합니다.
저는 여튼 본문의 제목인, 메타는 비전프로를 만들 수 있나 의 맥락에서, 정말 애플이 메타 대비 따라오기 힘들만큼의 완성도/기술적 장벽을 가지고 있나?의 입장에서 반박을 해 보았고, 여전히 그런 정도는 아니다 라고 생각이 되네요.
차에서 스포츠카랑 SUV가 전혀 다른것 처럼요.
메타는 배터리까지 다 내장된 '엔터테인먼트' 용 기기를 지향합니다. 그리고 그것이 널리 보급되길 원해요.
배터리가 헤드셋에 들어가는이상... 플라스틱의 사용이 강제화되고, 가격으로 매우 고급진 부품은 제약됩니다.
애플의 경우 모든걸 다 때려박은 구성이죠. 돈과 무관하게.
게임하는 장면도 보면 쇼파에 앉아서 하지, 서서 액티브하게 게임하는게 아닙니다.
배터리 선이 달려있기에 그렇게 하면 걸려서 위험해질 부분이 있죠. (헤드셋이 날아간다던가..)
두제품간의 중간 지점 어디쯤...해서 적당히 고급지면서 적당히 살만한. 그런 제품이 수년안에 나오기를 희망해봅니다.
모든부분이 깔끔하게 되던말던 어차피 눈이 보는건 똑같죠.
안구추적으로 지정부분만 고해상도로 렌더링 해야 계산부하가 줄기때문에 하는거일껍니다.
이건 일반 게임들에도 적용되는 케이스들 있어요.
특히나 레이싱게임들요. 하단 1/3부분정도는 낮은 해상도로 렌더링하는걸로 알고있어요.
ap는 언급을 안하기에 foveated rendering도 같이 빠진거ㅜ같습니다. foveated rendering도 주변부 해상도를 낮추지만 충분한지 아님 variable rendering이 따로 필요한지는 모르겠네요.
실제 세계에서 인간의 눈은 convergence angle ( 두 눈의 시선이 모이는 지점에서 시선이 모이는 각도 )과 accommodation power (수정체의 굴절률) 가 거의 hard-wired되어 있기에, 이 둘을 개별적으로 컨트롤 하는게 매우 제한적입니다. 즉, 가까운데 눈을 모은 상태로 초점을 멀리 잡거나, 반대로 먼 곳으로 시선을 평행하게 하지만 초점은 가까이에 잡는게 매우 어렵고, 어느 정도의 범위를 벗어나면 아예 불가능합니다.
현 VR기기들은 focal length는 고정인데 convergence angle의 차이를 기반으로 depth perception을 만드는거라 이 부분에서 눈이 대응하는데 한계가 있습니다. VR 내부에서 가까운곳을 보려면 자꾸 뿌얘지고, 제품에 따라 아예 가까운곳에 다가가면 화면을 흐리게 하는 이유가 이 때문입니다.
그래서 이 부분을 개선하려면 실제 convergence angle에 맞추어 accommodation power를 조절할 수 있어야 하는데, 이를 달성하기 위해서는 물리적으로 lens의 power가 바뀌어야 합니다. 홀로그램 등의 기술을 도입하지 않는 한 현재 이 부분은 이 외의 방법은 없습니다.
이를 대응하려면 motorized lens를 사용하거나 liquied lens 등을 사용해야 할텐데, 전자는 응답시간/부피/무게 등의 이슈가, 후자는 내구성의 이슈가 있어서 상용품 도입이 쉽지 않을겁니다.
그런데 비젼프로로 인해 시장상황이 바뀌면 타사들도 리소스를 때려박아 따라잡는데 어렵지 않을꺼라는 의미였습니다.
약간이라도 코멘트를 달아주시면 좋겠습니다.
검은색은 전부 메타에서 언급한 내용입니다.
1.해상도 + 2. 시야각
PPD가 높다고 다 좋은 게 아닙니다. OLED 패널은 아직까지 크기가 작기 때문에 VR렌즈를 통해서 크게 확대하는 게 어렵습니다 (기기크기 증가 해상력 저하) 그래서 비전프로도 시야각이 90도로 좁다고 해요.
https://www.clien.net/service/board/park/18123748CLIEN
VR의 몰입감을 포기하고 해상도에 몰빵했다고 보면 되겠죠. 퀘프로에서 시야각 증대가 있었는데 이걸 멈춰있다고 하는건 좀 그렇고요, 퀘스트프로는 개방형 디스플레이라서 패스스루를 켜면 화면밖에 실제 시야가 이어집니다. 써보시면 아실수있는데 그냥 투명한 안경쓴 느낌이예요. 비전프로는 시야밖에 검게 막혀버리죠.
추가로 메타의 신형 프로토타입은 이번 시그래프 행사에 등장할 예정인데 PPD는 당연히 초고해상도이고 FOV도 개선됐을지 봐야겠죠
https://www.google.com/amp/s/mixed-news.com/en/meta-vr-headset-retinal-resolution-varifocal-display-siggraph-2023/%3famp=1
3.인체공학..
비전프로가 개선이 없는게 아니고 훨씬 뒤쳐져있어요. 퀘스트프로는 보시면 개방형이라 얇기도 하지만 이마로 지탱하는 구조이고 무게밸런스가 앞뒤로 균등배분돼있어서 피로감이 덜합니다. 비전프로는 오래못쓸거예요. 애초에 유선배터리를 채용하고 있는 제품인데 인체공학적이라고 말할 수 있나 싶어요. 저 역시 VR 유선제품들 썼었는데 고개만 돌려도 선이 덜렁 거려서 몰입감이 깨집니다
4.교정렌즈
애플이 선보인게 아니고 메타퀘스트 초기부터 사람들이 잘 쓰고있습니다. 구조도 비전프로가 따라한거예요
5.동적초점
주변부가 흐려지는건 광학계가 품질이 떨어지는것이지 동적초점을 구현한 증거가 되는게 아닙니다. 동적초점 비전프로가 구현했을리가 없고요 말씀하신 메타 시제품 보면 그렇게 쉬운 기술이 아닙니다. 전기적 충격을 가해서 렌즈의 물리적 특성을 변화시키는거예요.
6.안구추적
지금도 퀘스트프로에서 바로 해볼수있는데 정확합니다. 애초에 토비라고 아이트래킹 명가로부터 부품을 받아서 사용하는거라 완성돼있는 기술입니다
7.렌즈왜곡보정
이건 시야각부터 확보하고 얘길해야지 비전프로의 90도 수준은 굉장히 실망스러운거고 이정도 시야각에서 렌즈 왜곡은 어려운 문제가 아닙니다
8.HDR
5천 니트는 비전프로 디스플레이 패널 스펙이고 실제로는 VR 렌즈를 거치면서 1/10 이하로 광량손실이 발생합니다. 팬케익 렌즈라는 현세대 VR기기 렌즈는 다 이렇고 OLED는 모션블러 문제로 중간에 화면을 끄기 때문에 밝기가 추가로 하락해요. 결론적으로 200니트 이하의 밝기가 될것으로 보입니다. 퀘스트프로는 LCD를 채용해서 이런 문제에서 좀더 유리한 부분입니다.
9.역패스스루
비전프로 리뷰어들이 이 기능 좋다고 하는 사람이 없는데 배터리 더 먹고 추가 패널을 채용해서 발열 등 실효성이 있을까 하는 부분입니다. 퀘스트프로 같은 경우는 전술했듯이 개방형 디자인이라 쓰고있어도 옆에서 제 눈이나 표정이 다 보여요
10.아바타
리뷰어들 얘기 들어보면 비전프로 페이스타임할때 불쾌한 골짜기 느낌이 좀 있다고 하네요. 직접 본게 아니라 뭐라고 말 못하겠지만 메타도 코덱 아바타라는걸 발표했는데 제눈에는 상당히 자연스러워보입니다.
밥먹다 짬내서 모바일로 치는거라 내용이 부실한데 양해부탁드립니다. 애플을 까려는게 아니라 가격이나 유선배터리, 컨트롤러가 없어서 촉감전달이 안되는 부분 등 단점도 많아서 갈 길이 멀다고 생각하기에 아쉬워서 적어본 부분입니다.
1. 본문에 SIGGRAPH 시제품 시연은 FOV 반토막내서 PPD 높인 것이라 언급되어 있는데 안보신 모양이네요.
그리고 비전프로 시야각 90도는 논쟁이 있는 부분입니다.
3. 외부 PC 연결을 위한 선과 배터리 선은 많이 다릅니다. 퀘스트 프로가 비전프로 보다 무거워 비슷하다 한겁니다.
6. 데모봤던 사람들이 모두 언급한 부분입니다.
7. 그래서 다른거 없다 했습니다만?
9. 역패스스루가 유용한가는 논의 대상이 아닙니다. 메타에서 필요하다 했습니다.
10. 그래서 다른거 없다 했습니다만?
1.말씀하시는거는 예전 제품이고 제가 얘기하는건 그거랑 다른걸 애기하는겁니다. 링크 드렸는데 안보신거 같아요. 6/4일에 나온 최신 뉴스입니다.
3.보조배터리를 그렇게들 많이 씁니다. 4시간씩 VR 게임하고 그럴때 허리에 차거나 주머니에 넣어서 쓰거든요. 어떤 느낌인지 써보시면 바로 알 수 있습니다. 상당히 현타와요.
6.퀘스트프로 안구추적보다 앞서있다고 하시니까 한 얘기였습니다. 안구추적이 신기술이 아니고 이미 오래전 완성된 기술을 납품 받아서 사용하는 식으로도 잘 동작합니다.
7.왜곡 기술을 논하기에는 시야각 측면에서 난이도가 낮은 제품이라는 의견을 드린겁니다.
9. 퀘스트프로 써보시면 좋을거 같아서 적은건데 괜히 적었긴하네요.
10. 네네, 최근 발표된 얘기라서 적었는데 이것도 괜히 적었네요.
https://www.nature.com/articles/s41598-022-24345-9/figures/6
엄밀히는 광학계 이슈가 아니라 눈 이동에 따른 잔상을 줄이기 위해서 display를 매우 짧은 시간만 켜야 해서 그렇습니다.
초기 vive는 그래도 좀 길게 켰는데, 후속기기로 갈 수록 엄청 짧아지는것을 확인하실 수 있습니다.
예전 세대 제품들이 사용한 프레넬 렌즈는 광량손실이 팬케익에 비해 크지않은 대신 선명도가 낮고 가장자리 해상력이 뿌옇게 됩니다. 갓레이라고 하는 각종 부작용이 많고 기기 크기가 크다는 치명적 단점 때문에 팬케익 렌즈로 갈아타고 있는데 이게 광량 손실이 1/10 이라는 것입니다. VR계에서는 상식 같은거라 근거 얘기를 할 정도의 이야기도 아닙니다.
그 사항을 바로 잡아주시는 댓글은 무시하는 모습이 보기 안좋네요
글을 올린 시점에는 바쁘셨는지 그렇게 보일 수 있으나,
지금은 댓글로 피드백 하고 계시네요.
결국 메타는 비전프로급 못만들었죠.
애플은 만들었고.
실제로 만들기는 어렵거나 불가능했을겁니다
만들어주는 사람이 공장이 없을테니까요
근데 이제 애플이(갓 애플님이) 비싸게라도 만들기 시작했으니
메타도 만들수 있을지도요
공장들이 너도 나도 애플님하다가 자리 남으면 메타에 줄수도 있을테니까요
그걸로 뭘할지는 아직 보여준게 없네요. 진짜 피씨라고 생각하는걸까요.
기존 패널들도 수천니트대이지만 모두 광학계 등에서 손실 때문에 낮은 밝기였던 걸로 아는데요.
1. 기기가 너무 크고 무겁고, 사용하는 모습이 보기 좋지 못하다.
2. 컨텐츠가 너무 부족하다.
3. 사용하기가 너무 어렵다.
라고 생각합니다.
VR 할거 많다고 하시는 분들 계신데, 거기까지 도달하기에 공부하고 작업해야하는게 어려워서 대중화까지 못합니다.
VR 유저분들이 비젼 프로에 대해서 비판하는 것 중 하나가, 이거 안되고, 되는건 기존과 뭐가 다른데? 인데
애플은 그냥 뜯고 쓰기만 하면 됩니다.
별도의 설정도 크게 필요없고, 그렇게 대중화 성공 시켜놓으면
컨텐츠는 외부에서 알아서 체워다 주니까요
가격 때문에 애플이 대중화에 성공할지는 솔직히 모르겠습니다만,
애플이 단점이 제약이 심하다는 거지만, 이게 또 장점이 신경 쓸게 없어서 편하다로 시장에 먹히니까요
애플이 그린 MR은 위에 제시했던 현재 VR에 대한 해결책에 초점을 두고 만든 것이 아닐까 싶습니다.
음 근데 퀘스트 2가 대중화에 성공하지 못했다고 하기엔... 2천만대를 팔았다는데, 이정도면 사실 어떠한 전자기기 카테고리로 보더라도 많이 팔린편이지 않나요?
https://mixed-news.com/en/leak-reveals-sales-figures-for-meta-quest-devices/
물론 사놓고 방치하는 비율이 높지 않을까, 라고 할 수도 있긴 하지만, 일이만원짜리도 아니고 왠만하면 방치할바엔 중고로 팔거고, 그런 맥락 하에서 active device count도 그렇게 낮지 않다는 것 같고요.
하지만, 아직도 VR은 대중에게 너무나도 생소한 영역이라 생각하여, 그런 취지에서 대중화에는 성공하지 못했다고 말씀 드린겁니다.
VR 컨텐츠 수가 아직도 너무 부족합니다. 몇 년 째 알릭스, 비트세이버 하세요 얘기만 나오는게 현실이긴 합니다. 알릭스 하려면 고사양 컴퓨터가 필수고, 비트세이버도 DLC 결제를 하거나, 커스텀 돌려야 할만하죠. 일반 소비자들이 사용하기에 VR의 벽은 너무나도 높다고 생각합니다.
애플이 이 점은 잘 해결해 줄거라 보는데, 가격이라는 다른 벽을 세워서 모르겠네요. 제품 스펙이나 들어간 기술들 보면 나름 합리적인 가격이라는 얘기 백날 해도, 접근 자체가 힘든 가격임은 분명하긴 합니다.
만약 잡스가 살아있었고 비전프로를 계획했다면 게임회사를 인수했을거 같습니다.
오큘러스리프트가 왜 주목받았었는지 기억하는 분이라면 아시겠지만
300달러짜리가 1000달러짜리보다 여러면에서 좋았기 때문입니다.
퀘스트2가 300달러짜리 기기에서
절대 나올 수 없는 성능과 사용자 경험인데,
그것도 안 써본 사람들이 3500달러짜리 기기에
열광하는거 보면 신기하긴 합니다
여기선 메타가 자기들이 언급했던 기술방향과 비젼프로가 얼마나 겹치냐에 대한 것만 얘기합니다.
이미 메타가 퀘스트2에서 혁신을 보여줬네요…
아무리 기술이 집약된 기기라도 일반인이 살 수 있는
가격이 아니면 일반인에게 무슨 의미가 있을까 싶습니다.
비싼기기가 비싼만큼의 성능을 보여주는건
당연한거라 보는 입장이라서요.
일반인에게 혁신은 기존 기술을 대중화 시키는게
더 혁신으로 와 닿겠죠….
컴퓨터와 핸드폰 기술이 아무리 좋아도 가격이
지금 10배가 넘는다면 지금처럼 대중화가
되었을까 싶네요
그래서 얼리어답터들이 $4000 핸드폰을 사용해주었던 거고, 시장에 안착하면 가격이 내려갈 거야 당연한 일이니까요.
메타의 구현 초점은 기존 VR 기가들이 지향하는 바처럼 3D 사실감 제공입니다. 그래서 차라리 카툰 아바타로 화상회의를 ...
(해상도와 그래픽 성능이 낮아도 자동차 레이싱 게임 3D로 내놓죠, 그리드 레전드 같이)
애플은 3D 사실감 구현은 현세대 기술로는 많이 버거우니 차라리 단순화 2D화 해서 해상도와 응답성을 올리겠다 입니다.
(3D 게임 발표 내용에 없더군요. 2D 모니터 대응만 보여줬죠)
고해상도도 varjo, pimax VR기기가 예전에도 있었죠.
애플이 그나마 3D라고 가져온 것이 페이스 타임과 촬영인데 이에 대한 평가는 안좋죠.
참고로 구글도 계속 개발 검토는 진행중이더군요. 얼마전에 나온 화상회의 제품을 보니...여기에 대한 평가는 애플비전프로 직접 사용해본 유명 유투버 리뷰보면 나오죠. 바로 몇주전에 구글 가상 회의 제품을 실제 사용해봤으니...이에 대한 실망도 크더군요.
추가적으로 다른 분들의 좋은 댓글도 잘 봤고요.
저는 아주 긍정적으로 봅니다.
애플의 이 시장 진입으로
그 동안 대중들에게는 메타만이
거의 유일한 선택지였는데
또 다른 선택지가 생겼다는 점에서 말이죠.
이걸로 인해 시장의 크기와 기술이 더욱 발전하고
생태계가 이전보다 훨씬 풍부해질 거라 믿습니다. ㅎㅎ
지금 퀘2에서도 저 쓰고 있구요
그리고 사실 시각교정렌즈보다 안경착용하고도 불편함 없이 쓸수 있게 하는게 더 고급 기술이 아닌가 합니다. 실제 착용감면에서도 안경 벗었다 썼다하는 것보다 이게 훨씬 편하고요.
이런면에서는 퀘프로가 더 낫죠.
그 뒤로 그냥 탈착식 렌즈 쓰고 있어요
솔직히 안경착용가능 여부는 안면접촉부 내부 넓이와 안경다리 나오는 쪽 스펀지 형상문제라고 생각하긴 합니다
그냥 탈착식 렌즈 붙이는 건 거의 모든 vr 기기에서 이미 가능하고 이건 오히려 하급 기술이죠.
좀 더 근본적인 것에서 설명해야하지 않나 하는데요.
저는 이게 애플만이 가능한 이유는 전세계 회사 중 유일하게 애플만은 3500달러 기기를 만들어도 어느정도 팔수 있습니다. 회사의 명성도 그렇고 워낙 충성고객이 많아서요. 그만큼 단가 후려치기 가능하고 여기에 돈도 많으니 이만큼 투자가 가능하기 때문이라고 봅니다.
메타는 근근히 1500달러 기기 만들었다가 욕먹고 1000달러로 내렸는데도 비싸다고 합니다.
어쨌건간에 그 명성과 충성도 때문에 3500달러 기기도 사겠다는 사람이 있어요. 그러니깐 사과로고만 박히면 3500달러기기도 대중화는 몰라도 손해는 안본다는 생각이 있으니깐 저정도로 투자가 가능하죠.
그리고 동의하든 동의하지 않든 그런 설명이라면 존중 할수는 있는데
지금 이 게시글은 갤럭시 a랑 아이폰 프로 맥스랑 사양을 비교해서 갤럭시는 기술력이 후지기 때문에 s시리즈를 만들어도 별 차이 없을꺼야라고 하는데 이건 좀 동의하기 힘듭니다.
게다가 애플은 os까지 있죠. 메타가 애플을 못따라 가는 게 당연해보입니다만, 문제는 그래서 비전 프로로 어떤 사용자 경험을 줄거냐는 겁니다. 이 부분은 출시가 되어 봐야 알겠죠.
아이폰 욕했던 것도 에어팟 욕했던 것도 기존의 틀 안에서 해당 기기를 봤을때 메리트가 없어 보였기 때문이죠. 하지만 아이폰과 에어팟은 새로운 사용자 경험을 주었고 이게 대박으로 이어졌잖아요. 스펙만으론 설명 불가능한 영역입니다.