최근 오징어 게임에 대해 평가하는 일본인들의 시각들 보면 재밌는 부분이
오징어 게임이 세계인들에게 단순하고 이해하기 쉬운 어린이 놀이로 이야기를 구성해 세계에 먹혔지만
깊이가 느껴지지 않는다..식의 평가들이 많더군요.
베틀 로얄의 일본스런 깊이를 서양인들은 이해하지 못한다면서요. 그놈의 내수/수출 핑계 대면서요.
분석은 백날 하는데 결론은 항상 이런 뻔한 도식이죠.
오징어 게임을 보고 세계인들은 비슷한 공감을 하는데 그들 눈엔 유독 한국의 빈부격차만 보이는 게
단지 혐한때문만은 아닌 듯 싶더라구요.
오징어 게임에서 그 단순한 놀이들을 소재로 인간 존재의 본성과 사회구조의 모순에
대한 질문을 하는 이야기로써 깊이를 보는 눈이 아예 없는사람들 같아요.
이러한 쟝르에서 일본인들이 탐구하는 깊이란 단지 어떠한 방법으로 죽이는 지
그 자체 이야기를 복잡하게 꼬는 능력을 말하지 싶습니다.
일본이 괜히 갈라파고스라고 불리는 게 아닌 듯 싶죠.
결국 일본의 소프트 파워가 점차 세계에서, 특히 서구에서 점차 지분을 잃어가는 건,
그들 소프트들이 보편적 지향 가치 없이 항상 인간사의 허무함과 무력감으로 귀결되는 단지 기이하고
이해 불가한 디테일(쪼잔함)의 유미주의적 재미만이 엑조티시즘(exoticism)적 신기함으로
다가왔었을 딱 그 때까지 뿐이었지 싶습니다.
한 나라가 소프트파워를 가진다는 건, 그 나라 사람들의 생활양식과 그에 기반한
고급, 대중 예술에 다른 세계인들이 공감과 매력을 느끼고 열광함을 의미하죠.
자유, 평등, 박애 정신의 프랑스 혁명으로 세계에서 근대를 처음으로 열어젖힌 프랑스,
개척정신과 자유의 20세기 상징인 미국 등 등. 이들의 공통점은 그 소프트들의 빼어남
안에 인류 보편적 가치를 담고 있단 점이죠.
롱런하는 소프트들은 보편성의 가치가 세계인들에 진정성으로 다가오고
일상적으로 즐기는 소프트들인데, 이를테면 우리가 민주화 운동할 때 미국의 소프트인
청바지에 통기타에 밥 딜런과 존 바에즈를 부른 건 미국 시민들이 누리던 자유라는
보편성에 우리가 공감하고 동경했던 게 이유였죠.
오늘날 태국 시민들이 데모현장에서 케이 팝을 부른다거나 전세계 도시 길거리에서
외국인들이 무궁화 꽃이 피었습니다 놀이를 하는 건,
그런 점에서 예전 우리가 미국, 유럽 등의 우리보다 앞선 삶의 양식으로써의 소프트들에서
성취하고자 했던 내용들을 어느새 우리 자신들이 이루어내고 발전한 모습을 통해
우리 소프트들이 그러한 완성도와 내용으로 세계인들에게
그 궤를 같이하여 받아들여지고 있음을 의미합니다.
한국의 소프트에는 앞서 성취해낸 서구의 자유, 평등, 박에 정신에 더해 불의에 항거하고
약자 탄압에 저항해 온 투쟁의 정신과 산물들이 알게 모르게 콘텐츠들에 담겨 있습니다.
이러한 점이 한국의 소프트들이 세계에 더 먼저 더 오래 소개되고, 마케팅 인지도도
더 높았던 중국, 일본의 그것들을 저개발국 시민들 뿐 아니라 서구인들 사이에서도
압도하게 된 근본적 배경인 것이죠.
우리 자신들의 치열하게 살아왔던 근현대사의 역사에서 우리가 울고 웃고 고통 받고
성취하고 즐겼던 그 모든 것들이 원래의 우리 전통들과 결합되어 전 방위적으로
전 분야에서 나타나고 있는 게 지금의 한국의 소프트파워라 봅니다.
중고딩도 읽으라고 나온 만화 소설이 원작인데 말이죠.
일본 영상물이 보기 어려운건 배우들 감정과잉과 쓸데없는 자의식이 깊이 들어간 연출력이 큽니다.
그 섬나라 친구들은 그걸 깊이가 있다 느낀다데요.
본문에 일정부분 동의는 합니다만
저는 근본적인 원인은 다르게 봅니다.
질적 격차에 이은 규모의 격차까지 생겨난 근본적인 이유는 돈이고
한국과 일본의 차이는 그 돈이 분배되는 시스템에서 굉장한 차이가 있습니다.
한국이 훨씬 분배가 잘 되게 돌아가고 있어
그로인한 선순환으로 인재들이 판 안으로 들어올 수 있게끔 되어있고
일본은 그 반대죠.
영화나 드라마판 가보면 거의 다 배우들 몫이고 나머지 사람들은 일본이나 별 차이 없습니다.
오징어 게임도 기본적으로 받은 수익 이외엔 모두 넷플릭스가 가져갔다고 나왔죠.
고레에다 감독이 한국와서 항상 부럽다며 하는 소리도 그것이구요.
적어도 극의 중심인 감독, 작가, 배우들은 일본과 넘사벽이라고 할만큼 차이가 납니다.
그러니 배우나 감독, 작가들 그리고 감독이 되려는 스텝들 질의 차이도 그만큼 벌어지고 있구요.
일본의 경우 연예인들은 특성상 빅스타가 아닌 이상 월급쟁이들이나 마찬가지라 우리나라보다 좀 더 불합리해 보이는것 뿐이지 결국 제일 많은 인력들에 대한 분배는 일본이나 우리나라나 차이 없습니다.
감독의 경우 일본의 경우는 평준화 되어 있는 느낌이고 우리나라는 잘 버는 감독은 잘벌고 못버는 감독은 거의 바닥수준이라는게 좀 다른데 결국 둘 다 분배가 제대로 되는 시스템은 아닙니다.
제가 말하고자 하는것은
한국은 넷플 들어오기 전에도 김은숙 김은희 같은 스타작가가 되면 누적 백억씩 찍을수있는 구조.
일본의 스타작가 사카모토유지,쿠도칸,노지마신지 이런 작가들은 그렇게 절대 못찍죠.
감독 배우로 가면 훨씬 격차는 벌어지구요. 넷플이 들어온 이 시점에서 격차는 더욱 가속화중.
그러니 천재급 재능있는 사람들이 판에 안(덜) 들어온다.
이게 요점입니다.
스타 작가, 감독, 배우들은 몇명 안되지만 스탭들이나 엑스트라등의 수십 수백배 되는 사람들은 영화나 드라마가 잘 되든 못되든 바닥을 치고 있는데 분배가 잘되는건 아니죠.
애초에 "분배가 잘 된다"라는 말을 한건 님이고 그 부분에 대해 제가 문제삼은건데 이젠 분배가 아니라 스타들의 떼돈버는데 촛점을 맞추시는군요.
계속해서 분배라는 말에만 말꼬리를 잡으시는것도 그렇구요
엑스트라나 스텝은 영상 영화산업의 필요한 요소지만 핵심은 아닙니다.
이 산업은 어디까지나 감독 배우 작가 즉 크리에이터가 중심이고 이건 누구도 부인할수없습니다.
이 중요한 세가지 핵심 인력에서 한국은 돈을 벌 수 있는 시스템이 갖춰지며 발전하고 있고
일본은 아직도 배우들 월급받고 일합니다.
이 차이를 모르시나요?
한국은 감독으로서 작가로서 배우로서 좋은 작품을 만들어서 히트하면
다음작품에서 큰 돈을 벌 수 있는 판이고
일본은 그렇지가 않아요. 늘어나는데 한계가 있죠.
이게 지속되어서 인재가 들어오지않고, 작품은 흥행하지않게되어, 제작비는 더 줄어들고
이러한 악순환이 반복된게 현재의 일본이고, 돈이 돌던 버블시대엔 그렇지가 않았죠.
다시한번 말씀드리지만 이 산업을 움직이는건 스탭들과 엑스트라분들이 아닙니다.
그리고 그 스텝들과 엑스트라조차도 한국이 훨씬 더벌구있구요.
제가 업계에 있을때도 그랬지만, 넷플이 들어온 지금은 격차가 넘사벽일거라고 생각합니다.
앞으론 더 가속화되겠구요.
자신이 분배가 잘 되고 있다고 해놓고 분배에 대해 이야기 하니 말꼬리라뇨?
뭔가 자신과 이야기가 안 맞으면 꼭 말꼬리 잡는다고 이야기 하시는 분들이 계시더군요.
애초에 님이 이야기 하는건 스타들 떼돈 버는거 이야기인데 처음엔 그 부분을 이야기 안하고 분배이야기만 해서 서로 혼선이 온걸로 보이는데 스텝과 엑스트라들이 한국이 돈을 더 번다는 소린 근거가 있는건가요?
그냥 인터넷에서 검색해보세요. 알려드려도 뭐 본인믿고싶으신것만 믿으실듯.
일본 드라마 영화 제작비가 얼마나 깜짝놀랄만큼 싼지 전혀 모르고 쓰신것 같은데
아직도 버블시대인줄아시는지
Dizzy님 말씀이 맞습니다. 영상 엔터테인먼트 산업에 있어 핵심은 창작자인 감독,작가와 이를 구현하는 배우, 리스크를 감당,관리하는 프로듀서 시스템이 핵심인데, 미국이 넘사벽이었던 이유가 시장 사이즈도 있지만 투자,제작,배급,마케팅 총괄 이른바 스튜디오 시스템 규모의 경제를 베이직으로 하더라도 이들 핵심그룹들의 퍼포먼스에 따른 보상체계가 확실했기 때문이죠. 한국도 주먹구구 충무로 구체제에서 90년대 초 결혼이야기를 시작으로 근대적 프로듀서 시스템이 정착되기 시작했고 이후 큰 자본 스튜디오 시스템과 결합되고 핵심그룹에 대한 분배,보상 체계가 확실해지면서 크리에이티브와 상업적 보편성 겸비한 인재들이 크게 유입되어 발전을 거듭하게 된 배경이죠. 반면 일본은 이 스튜디오 시스템에 이들 창작그룹들이 일종의 월급쟁이 구도로 쪼그라들면서 넥스트 인재들의 수급이 정체된 측면이고요. 저도 업계를 떠난 지 좀 됐지만, 최근 스튜디오 시스템이 글로벌 OTT등과 연결 고도화, 세계화 되면서 내용을 갖춘 규모의 확대 콘텐츠 제작이 가능해진 건 장점이지만, 그간 우리의 장점 중의 하나였던 일선 제작사 사이드에서의 기획 자율성 시도로써 중소 예산 규모의 작품들이 외려 소외되는 부작용이 있는 듯 싶더군요. 스튜디오가 스타 작가,감독과 다이렉트로 계약하는 사례가 많아지는 경향 때문이지요. 이 경향이 극대화되면 최근 헐리웃처럼 마블 시리즈 등 특정 메가히트 콘텐츠 복제반복 같은 주류 작품 획일화 부작용 우려 역시 상존합니다. 또한 제르니스님의 스텝 등 비정규직 인원들에 대한 지적들은 여전히 유효하지만, 표준계약서 정착 등 점차 개선되는 추세고요. 이는 전체 우리 사회 경제구조의 공공복지,투자가 보다 정밀해지고 고도화되는 과정과 같이 가야하는 과제지요.
"배틀로얄의 깊이"라뇨...ㅎㅎㅎㅎ
정말 깊이라고는 1도 없는 설정만으로 어떻게 해보려던 작품인걸요.
사실 일본이 강한게 이런 "설정"과 "룰"의 나열 뿐이지만요.
그걸 전개하거나 연출할 능력이 없는게 문제에요.
일본 만화 역시 이런 설정과 룰에만 과도하게 집착하다 스토리의 길을 잃는 경우가 허다하죠.
때문에 오징어게임과 기생충을 이해 못합니다.
우리나라 30퍼센트도 오징어게임과 기생충을 두고 불쾌한 영화라고 싫어하면서 일본인들과 같은 반응을 보이더군요.
그 30프로가 더 커져 60프로 80프로가 되면 우리나라의 소프트 경쟁력도 일본처럼 명을 다 하게 되겠죠.
바로 그렇습니다. 멀리 갈 것도 없이 이명박근혜 시대 어땠는지 보면 자명하죠. 블랙리스트에, 1987영화도 정말 우여곡절 끝에 제작됐었고...어휴 말을 말아야죠.
조국 전 장관을 비롯한 민주 인사들에 대한 왜곡된 프레임에 갇혀 사고회로가 훼손되어 진실을 분별하지 못하는 젊은이들이 과연 향후 기생충, 오징어게임 같은 작품을 만들 수 있을지 의문입니다.
일본 처럼 깊이 있는 척~~~, 철학적인 척~~~하며 청승떠는 작품들만 만들어내면서 왜 사람들이 내 작품을 이해 못할까?? 하며 자위나 하겠죠.
호불호와 상관 없이 베틀로얄은 님이 말씀하신 미덕과 가치가 있는 작품이죠.
오징어 게임은 추구하는, 말하고자 하는 얘기가 오락으로써 데스 게임 쟝르를 차용한 것일 뿐 길이 다른 작품인건데. 일본인들은 그 잣대로 보는 우를 범하고 있는 것 같다는 얘기였습니다.
쿠엔틴 타란티노라면 이 영화에 홀딱 빠질만도 하죠.
그게 이 영화의 깊이를 반증하는 건 아닙니다.
영화를 보는 건 저마다의 눈높이로 보는터라 주관적일 수 밖에 없죠.
배틀로얄은 영화사적으로 새로운 장르를 창출해낸 것도 사실이고 나름의 재미도 있는 가치있는 작품이지만
깊이가 있는 영화란 생각은 전 안드네요.
저도 배틀로얄이 그렇게 까지 폄하할 작품은 아니라고 생각합니다
전체주의에 의해 자행되는 개인의 희생, 집단 이기주의, 선의를 가진 자가 결국 생존하는 인간 찬가 등등, 단순한 잔혹오락물로 폄하하기 힘든 메시지가 있는 작품으로 기억합니다
반일 감정은 이해하지만 작품에 대한 과한 폄하는 저쪽과 다를바가 없지 싶으네요
그와는 별개로 후카사쿠 감독이 말초적인 폭력과 과장된 내러티브를 사용하는 걸로 영화사내 획을 그었고 드라이브를 감독한 니콜라스 벤딩레픈과 같은 계열의 감독으로 유명한데, 이렇게 저평가되다니요. 그리고 쿠엔틴타란티노가 거장이 아니라고 하는 이야기는 전 시네필과 그냥 일반 관객들의 평가 포함해서 정말 처음 들어봅니다.
쿠엔틴 타란티노가 거장이 아니면, 도대체 누가 거장인 것인가...?
하는 같은 생각에 댓글 남깁니다.
타란티노가 오징어게임에 발렸네 ㅋㅋㅋ
이거 웃픈데요 ㅋㅋㅋ
저는 오징어 게임과 배틀 로얄을 비교 분석하고자 한 게 아닙니다. 비교 분석은 제가 아니라 일본의 일부 사람들이 한 거고 저는 그들의 엇박을 지적한거죠. 두 작품은 아예 가고자 하는 길이 다른 작품인데 일부 일인들이 배틀 로얄 등을 예로 들며 표절인데 깊이가 없다는 비난 수준의 평가에 대해, 차제에 특정 힛트 콘텐츠를 받아들이는 글로벌 시민들의 보편적 이해에 대해 생각한 바를 얘기한 겁니다. 더불어 일부 일본인이 이야기하는 이른바 깊이란 덕목에서 저들은 궤가 다르구나. 그 다름이 어쩌면 근자에 들어 일본 영상 콘텐츠들의 부진과 관련 있겠다는 측면을 지적한거고요. 결론적으로 배틀로얄의 형식적 깊이와 오징어 게임의 내용과 주제적 깊이는 동일선상에서 비교될 차원이 아니란거고. 이를 동일선에서 비교하며 원인분석 헤매는 일본인들의 글로벌 보편성 부재 관점은 그들 처지에서도 꼽씹어 볼법한 지점이라 생각합니다. 받아들이고 안 받아들이는 것은 저들 맘이겠지만요.
오징어 게임의 성공에 작성자 분의 글로벌 시민들의 보편성까지 언급하시는 논리전개는 이해하였습니다. 그렇다면 다들 놓치고 있으신 것 같은데 믿기진 않겠지만 작년 2020년 무려 전세계 박스오피스 글로벙 1위 영화가 '귀멸의 칼날 극장판'입니다. 이 성공은 그럼 어떻게 생각해야 될까요? 저또한 사실 귀멸의 칼날? 그 드래곤볼, 블리치? 원피스 등을 잇는 단순한 점프만화식 열혈 청년물로 보이는데 작년 그 어떤 컨텐츠보다 사무라이, 칼, 왜색 등이 짙었는데도 불구하고 전세계를 휩쓸고 전세계 영화 애니 아니 전 컨텐츠 통틀어 매출 1위였어요. 이 귀멸의 칼날의 성공은 어떻게 설명해야 할까요? 이 귀멸의 칼날 성공을 두고 분명 일본 평론가들이나 네티즈 몇몇도 분명 작성자님과 비슷하게 일본의 소프트 파워는 죽지 않았다, 한국은 곧 사라질거다 같이 쓸데없이 타국 끌어들이며 비난하거나 선민사상을 가지고 해석하려는 사람들도 있을겁니다. 하지만 그런 이야기를 들으면 폄하된 저희는 콧방귀 뀌었겠죠. 타문화를, 특히 문화로부터 유래된 문화 컨텐츠에 대해 우열을 가리는 건 절대적으로 지양되어야 합니다. 그것이 민주 글로벌 시민들이 가져야 하는 그리고 이미 가진 보편적 가치라고 생각합니다.
님의 의견 대부분 동의하고요. 다만 다시 한번 말씀 드리지만 저는 두 작품을 비교해 우열을 가릴 의도로 글 쓴 게 전혀 아니고요. 2ch 설립자라는 사람 등 일부 일본 저널들에서 한쪽 측면만을 확대해석해 비단 오징어 게임뿐만 아니라 기생충 등 전반적으로 매크로한 관점에서 일부 일본인들의 사고방식을 생각해 본거고 우리랑 보는 시각이 참 다르구나. 근데 그 다른 시각이 우리가 글로벌 보편성 관점에서 공유되는 측면이 더 많다는 현상이 느껴진다는 것이고, 제 나름대로 그 이유를 생각해 본 겁니다. 깐느 그랑프리 수상 작품 고레에다 감독의 어느 가족에 대해 상당수 일본인들이 왜 일부 추한 모습을 그리느냐 비난 받았던 보도들도 생각나고요. 우리나 다른 나라들에선 보기 힘든 현상이죠
근본적으로 개별 영상 콘텐츠는 크리에이터 개인의 산물이지만 사회적 맥락과 산업적 배경이 결합되어 나타나잖아요.
일본은 그들이 잘 하는 걸 잘하면 되고 우리는 우리가 잘하는 걸 하면 되지요. 당연히 서로 영향 주고 받는거고. 수용자들에게 도메스틱을 넘어 글로벌 차원에서 공감되는 깊이와 넓음은 또한 당연히 개인적 취향에 더해
사회적,산업적 맥락에서 전개되는 것이지요. 저는 오징어 게임이나 기생충이 세계 1위 시청 찍고, 오스카 상 받았다고 해서 귀멸의 칼날이나 어느 가족 보다 우월하다고 전혀 판단하지 않아요. 외려 비교대상 아닌 걸 가지고 자꾸 우열 따지려는 습성들이 소위 저널 영역에서 우리들보다 저들이 더 그런 듯 싶던데요. 저희들 같은 일반인들이야 일부 국뽕,국까 차원의 휩쓸림이 있지만 레가시쪽에선 그렇지 않잖아요. 헌데 저 섬나라 친구들은 일반인들 영역은 물론 레가시 영역에서도 그러잖아요. 아예 대놓고 서점에 특정 국가 비난 코너가 있는 나라잖아요. 제가 일반인 시각에서 국뽕 차원에서 쓴 글이라 쳐도 님이 얘기하는 그런 국가적 책임감을 느낄 이유가 없다 보지만. 실제로 그런 의도 전혀 없고요. 그리 의심하신다면 그건 님의 오해세요.
아이들의 놀이가 사용되어 일본인들에겐 재미 없고 깊이가 없어 보이겠지만
험악한 생존 게임같은 세상에 어린 아이의 순수성으로 돌아가야 한다는 의미를
외면하고 엔터 측면과 잔혹한 배틀의 자극만 추구해서 아닐까 싶습니다.
예전에도 파워인플레이션이니 하면서 설정을 파고드는 경향, 게임화하기 쉬운 경향이 있었지만
요즘 일본 만화를 보니 점점 게임 식의 설정을 만화에 그대로 적용하거나 게임을 만화로 그대로 구현하려고 하거나 하는 경향이 더 커진 것 같습니다. (주인공이 RPG 게임 속에 들어간다는 식의 얘기라든가 하는 것들)
예전엔 만화를 갖고 게임을 만들었는데 이젠 게임이 만화가 되는 것 같은 느낌이랄까.
반면에 한국의 콘텐츠는 보편성에 더 호소하는 듯 합니다. 방탄소년단만 해도 대중적인 흑인음악의 비트에 보편적인 메시지의 노래를 합니다. 그리고 기생충과 오징어게임은 인류사에서 가장 보편적인 불평등, 빈부격차를 다룹니다. 그런데 이 보편적인 것들을 서구인들에게 익숙한 얼굴(인종)이 하는 것이 아니라 아직 생소한 국가의 사람들이 합니다. 그리고 그것이 재밌고 인기가 있습니다. 보편적 주제를 특수성으로 풀어내는데 기가 막히게 풀어낸다는 것이죠. '익숙한데 생소하다, 그런데 재밌다/매력있다.' 어느 시대든 저렇게 다가오는 콘텐츠는 매력이 있습니다. 한국 콘텐츠가 언제까지 인기가 있을 지는 모르겠지만, 적어도 지금은 그 매력이 유지되고 있습니다. 앞으로 어떻게 될 지 궁금합니다.
두 문화의 차이점을 탁월하게 잡아냈습니다.
이 분 채소 문화 비평가...ㅎ ( 최소 라는거 앎 )
잘 읽었습니다.
90년대 초 우리나라 대표 코미디프로가 일본 코미디 프로 배낀거 보고 실망했던적이 있었는데
스스로 처했던 처한 과거와 현실을 있는 그대로 바라보고 거기서 반성하고 배우지 못하는데 무슨 발전이 있고 다른 나라 사람들에게 자신들의 문화 컨텐츠로 진실성을 전할수 있을까요?
일본의 문화란게 그냥 겉만 번지르르할뿐 속은 텅비어있는거죠.
문제는 반도체의 발전으로 복잡한 기능들이 SoC화되고 21세기의 트렌드는 최대한 단순하게 만드는 것으로 변했는데 일본 업체들이 이 트렌드를 전혀 따라가지 못하고 있죠.
이런 저런 버튼, 조그 다이얼과 복잡한 기구부로 조합하는 것이 일본의 IT라면 미국-한국의 IT는 화면만 냅두고 버튼은 죄다 없애는 거죠. 한국은 우리보다 더 심플하게 만드니 기술력이 낮아~ 이렇게 생각했지만 실상은 SoC화시켜 화면만으로 풀어내는, 외견만 보면 심플하지만 그 심플함을 구현하는 SW HW 설계능력이 뒤쳐지는 걸 절대 인정 안 하려는 것과 비슷합니다
능력있는 민족이기 때문에 확대된 세계관에서 능력이 폭발하기 시작한 거라 생각됩니다.
그런데 엉뚱하게 정치얘기로 전환시키는게 아니라
이번 선거... 예상하기 싫은 결과로 가면 다시 우리사회에서 일본의 영향력이 커져서
우리 발전속도가 꺾일 겁니다.
사실 그 키워드가 관심을 받고 있기도 하고요.
- 불편한 이야기를 할 수 있는가?
- 그 이야기로 사회적인 공감대로 받아들일 수 있는가?
이걸 쿨하다고 하는 사람도 있고, 진부하단 사람도 있고 뭐 그런거지만요.
쉽지는 않을 겁니다. 그 특이성 때문에 주목을 받았던건데 그게 탈출구였음에도 자화자찬하기에 바빴죠.
성취하고 즐겼던 그 모든 것들이 원래의 우리 전통들과 결합되어 전 방위적으로
전 분야에서 나타나고 있는 게 지금의 한국의 소프트파워라 봅니다.'
공감합니다.
본질을 있는 그대로 보는 것을 방해해서, 우리가 그토록 비웃는 일본인의 편협함을 우리 스스로 동일하게 반복할 뿐입니다.
클량 동생들이랑 저희집에 모여서 플스도 하고 배틀로얄도 보고
배틀로얄에 대해서 밤새 이야기하고 감동하고 했는데 .... 에고 .^^;
뭐 10년이나 지나면 강산도 변하는데 시대가 바뀌긴 바뀌었네요.
인류애적인 보편적 정서는 뭔가 결여된 느낌입니다,
그래서 덕몰이를 하는지도…특이하니까요
다만 그 차이가 정치로부터 문화가 얼마나 자유로운가. 서민, 중산층이 체감하는 생활수준 이게 크다고 봅니다.
정치적인 문제는 당연한거고 생활수준에서 일본이나 독일 미국 이런 국가들 보면 서민들이 생각보다 못살더군요.
월세로 월급의 40%가 나가고 각종 서비스 비용들이 꽤나 쎕니다. 식료품, 공산품 이런것만 싸죠. 그러다 보니
각박한 삶이 국가 전반에 묻어 나오는거 같습니다.
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일본인에게는 예(禮)를 차리지 말라. 아첨하는 약자로 오해 받기 쉽고 그러면 밟아버리려 든다. 일본인에게는 곰배상(상다리가 휘어지게 음식을 잘 차린 상)을 차리지 말라. 그들에게는 곰배상이 없고 상대의 성의를 받아들이기보다 자신의 힘을 상차림에서 저울질한다.
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일본은 딱 이정도 수준이라고 생각합니다.
기억해내시면 좋겠습니다
문화의 우위를 매기는 것 자체가
이미 틀린생각이죠
굳이 줄세우기 할 필요가있나 싶고
또 그 줄이 어느방향으로서 있는지도
그 방향이 맞는지도 그 누구도 장담할 수 없습니다
서양친구들이 추켜세어준다고
우리가 옆니라보다 수준이 낫네 마네
앞섰네 마네 하는것 자체가
다 부질없다고 봅니다
비교하려면, 딱 하나,
우리의 과거보다
지금의 우리는 얼마나 창조적으로 발전했느냐가
그나마 맞는 기준이 아닐까요?
일본은 야만의 문화만 있다
http://egloos.zum.com/owlpark/v/10685121
그날 그날 정해지는 손님에 따라서 자신의 운명이 정해지다보니
스스로 뭘 결정하거나 선택하려는 생각은 없고 주어진 것을 최대한 자기에게 유리하게 해석하려고
노력하다보니, 쓸데없는 깊이(실제로는 야트막한데 지들끼리 깊다고 호호하하하는)가 생기는 거라 봅니다.
일본 배틀물들은 그렇지 못하죠
그렇다고 오징어게임같은 작품을 또 만들어서도 안되죠
계속 새로운 뭔가를 추구하는거죠
요
중국도 각성했다면 홍위병문제를 다룬 패왕별희같은 대작이 쏟아질 수 있는 나라죠
그게 막히니 역사물로 가고 역사물에서도 집권세력 나쁘게 그릴까봐 검열당하니 역사판타지로 갈수 밖에 없는거죠
이런 경직성은 2000년대 후반 일본에도 나타나면서 현실을 제대로 그릴수 없게되자 비현실적 소재를 쫓게 됩니다
그럼 설정놀음부터 해야 하니 창의력이 설정 정교하게 짜는데만 할애되고 있는거죠
크리에이터들이 하고 싶은걸 못하게 하면 이리 뒤틀리는것 같습니다