오늘 흥했던 글을 봤습니다.
<게임업계 사상 최강의 제작자>
https://www.clien.net/service/board/park/16566927CLIEN
음... 어셈블리어로 게임을 만드는 게 가능할거라는 게
추측(?)정도는 되지만, 롤러코스터 타이쿤은 상상도 못했거든요.
그래서 어셈블리어의 기억도 더듬어볼겸
오래전 문서를 통해 알아보겠습니다.
"기계어에 비해" 많이 쉬운거였네요...
#폰노이만그는대체 #그만알아보자
오늘 흥했던 글을 봤습니다.
<게임업계 사상 최강의 제작자>
https://www.clien.net/service/board/park/16566927CLIEN
음... 어셈블리어로 게임을 만드는 게 가능할거라는 게
추측(?)정도는 되지만, 롤러코스터 타이쿤은 상상도 못했거든요.
그래서 어셈블리어의 기억도 더듬어볼겸
오래전 문서를 통해 알아보겠습니다.
"기계어에 비해" 많이 쉬운거였네요...
#폰노이만그는대체 #그만알아보자
지금은 OpenRCT로 또다른 부흥을 ㅎㅎ
(추가)아니 근데... 영상속의 저 장인은 대체. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
OpenRCT(롤러코스터 타이쿤의 기능을 확장시키는 팩)로 무한한 가능성이 열렸죠 ㅎㅎㅎ
벼러별 희안한게 가능합니다. ㅎㅎ
지금 방송중이네요 ㅋㅋㅋ
https://www.twitch.tv/funzinnu
https://www.cs.virginia.edu/~evans/cs216/guides/x86.html
롤코가 시뮬레이터라서 오브젝트가 많아지기 시작하면 부하가 엄청나죠
당시는 시뮬레이션 게임이 상당히 많이 출시 되던 시기라.. 게임 하다 그렇게 느려지는 경우는 흔했습니다
롤코도 C로 코드 작성했으면 당시 C컴파일러로는 최적화가 아마 매우 곤란했을겁니다
당시 CPU 파워 생각하면 게임 좀 하다보면 엄청 느려져서 거의 정지화면 보게 됐을지도 모르겠네요
개발자가 아마 C로 게임 개발을 못 할리는 없을테니 오브젝트 많아질 것 계산해보고 어셈블리로 작성했을 것 같네요
그런데 아무리 생각해도 저걸 99% 어셈블리로 개발했다는건 뭔가 변태가 맞죠 -ㅅ- 굳이 그럴 필요가 없을텐데
아무튼 크리스 소이어는 변태입니다 -ㅁ-;