이미지는 1억 달러 넘는 매출을 기록중인 인디게임 림월드입니다.
게임 산업은 규모의 싸움이기도 하지만 가장 중요한건 아이디어 싸움입니다.
국내 게임중 구엑박 전용게임이라 많은 분들이 접해보지 못한 킹덤 언더파이어 크루세이더라는 게임이 있었습니다.
세계적으로 75만장 이상을 팔았던 국내 명작 게임이지요.
하지만 이 게임이 성공하자 아마 내부 싸움에 의해 주요 개발진들이 외국 유수의 개발사들로 떠납니다.
한마디로 국내 게임이 망조가 든 이유는 아이디어를 무시입니다.
개발자를 능력에 맞게 대우해주기 보다는 마케터를 더 대우해줍니다.
좋은 아이디어가 나와도 마케팅이나 사내 정치에 의해 묵살됩니다.
그냥 그게 쭉 이어지다보니 망조가 든겁니다.
다시한번 말하지만 게임은 아이디어 산업입니다.
판로(수정)요. 스팀, 콘솔이라는 거대한 시장이 있습니다.
재미있게 만들면 잘 팔립니다.
제공되는 지도의 퀄리티가 꽤 좋았던것 같아요..
잘 만든 게임을 팔아야 하는데...
게임을 잘팔 생각만 하니...
비단 게임업계의 이야기만이 아니네요.
다만 콘텐츠 산업쪽이 이에 대한 영향을 더 크게 받을거 같긴 합니다.
콘솔,PC 시장에는 맞는 말이지만
모바일 시장에서는 광고만 열심히 때려도 돈이 들어오는 사례가 계속 생기다 보니 ....
진짜 무슨 돈넣고 돈먹기 과금 요구만 엄청 해대는데, 인게임 플레이 화면 보면 허접하기 그지없고, 자동 헌팅.... 으...
세상 사는거 다 비슷하더라고요
다들 재밌는 게임 만들고 싶어합니다.
근데 그러지 못하는 이유는 여러가지가 있습니다만 돈이 제일 큰 문제죠
재밌게 만들면 돈을 버는게 당연히 맞는 말인데
개발비가 있어야 만들죠. 그러기 위해선 투자를 받아야 하고
투자자들은 리스크를 꺼려하거든요.
성공이 보장되지 않으면 투자받기 진짜 힘듭니다...
그래서 수집형 게임을 만들죠. 그게 제일 안정적이라...
돈을 좀 번 회사들이 창의적인 게임 개발에 투자를 해야 선순환이 이루어질텐데
아직까지는 그런 모습이 잘 안보이네요.
개발하다가도 돈이 안될거 같다 싶으면 하루 아침에 팀이 날라가는 일도 있죠.
그런 의미에서 이번 펄어비스의 도깨비의 출시가 터닝포인트가 되었으면 좋겠습니다.
엘지폰 사업 접은 이유와 비슷하네요
좋은 아이디어 나와도
중간에서 다 자르고 윗사람 취향에 맞는
망폰으로 …
어딜 가든 개발은 개발바닥 취급하고 엄한데서 점수는 다 따먹고 개발에 갑질하죠
우리나라에서 문제있다고 하는 게임들은 조단위로 벌고 있습니다.
돈벌수 있고 사람들이 원하는 게임을 만들고 있는거죠. 내가 원하지 않을뿐...
또한 게임가격도 15달러 정도입니다.
감사합니다.ㅎㅎ;;
림월드는 인디게임으로는 대박이지만, 메이저급 시장에서는 평범한 매출이죠.
당연히 아이디어도 중요하고 그것을 실현하는 개발력도 중요합니다.
좋은 아이디어는 대부분 실패합니다.
우리가 늘 보는 좋은 아이디어의 게임들은 수천 개 중 하나입니다.
그럼 그 성공하는 좋은 아이디어의 게임은?
좋은 아이디어에 최고의 개발력과 충분한 예산, 그리고 운
이런 것들이 모두 모여서 환상적인 콜라보를 이룰 때...아주 가끔 성공합니다.
이런 일이 계속 반복되다 보니 회사들은 안정적인 루트를 타게 되고 한번이라도 성공한 모델을 놓지 않으려고 하죠.
리니지는 꽤 성공적인 모델입니다.
안정적이고 멋진 게임 베이스에 교묘한 상술이 잘 녹아든,
게임과 도박의 환상의 조화를 이룬 멋진 모델이죠.
문제는 이 모델이 성공하면서 다른 회사나 투자자들도 모두 따라 하기 시작한다는 것입니다.
진짜 좋은 아이디어와 개발력으로,
인생이 갈려나가면서도 멋진 게임을 제작할 미래의 개발자들을 뿌리 채 뽑아버립니다.
즉, 리니지 자체는 상업적으로 최고의 모델이지만 개발자를 죽이는 모델이죠.
이제 와서 이 모델을 버리라고 하면 그냥 회사가 죽으라는 소리입니다.
리니지 모델을 따라하는 다른 회사들만 신나는 소리죠.
유일한 방법은 법으로 규제하는 방법입니다.
이런 모델이 큰 수익을 내지 못하도록 법으로 규제해야 게임계가 살아납니다.
정확히 말하면 뛰어나고 아이디어 좋은 프로그래머, 기획자, 아티스트, 마케터들이 성공하게 됩니다.
근데...법으로 규제를 안 하더군요.
우연히 패키지 일러만 보고 사서 해본게 킹덤1입니다. 어떨결에 샀어도 정말정말 재밌게 한 전략시뮬이었죠.
지금도 소수의 유저들이 카톡방과 유투브로 소통하며 리그도 하고 그런걸로 알고 있습니다.
후에 확장팩도 나왔고 정말 게임 잘 뽑혔는데... ... KUF팬으로서 너무 아쉽고 맘이 아픕니다. 당시 멀티에서도 많은 사람들이 두번째 확장팩으로 제3의 종족만 해주면 갓겜등극이다.. 3의 종족은 어디일까? 시나리오에서 본 걸 토대로 토론도 하고 그랬는데...그때가 그립네요. Kuf2가 액션rpg로 나왔는데... 바닥을 기는 걸 보면 개탄스럽습니다.
p.s 개인적으로 이제 희망은 펄어비스만 남았네요..
카운터 스트라이크와 도타, 그리고 배틀그라운드라고 생각합니다.
전부 현재 가장 인기가 있는 게임이며 다른 게임에 엄청난 영향을 끼쳤다고 생각합니다.
그리고 pay to win 이 아닌 스킨정도밖에 없으며 플레이어의 실력으로만 평가받을 수 있어 그래서 오랜기간 젋은사람들에게 인기가 있지 않나 싶습니다.
* 하프라이프 모드 → 카운터 스트라이크
▶ 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브
▶ 발로란트(카운트 스트라이크 형식)
* 워크래프트3 모드 → 도타
▶ 리그 오브 레전드
▶ 도타2
▶ 왕자영요(모바일)
* 아르마3 모드 → 플레이언노운즈 배틀그라운드
▶ 포트나이트
▶ 에이펙스 레전드
▶ 콜오브듀티 워존
저는 무엇보다 개발력도 중요하지만
중요한건 아이디어라고 생각합니다.
개임개발사는 내부적으로 아이디어를 내는것에는 한계가 있을 수 밖에 없어
기존에 성공한 방정식에만 매몰될 수 밖에 없다고 생각합니다.(특히 pay to win 으로 성공한 3N社)
예외로 가장 창의성 있는 게임회사는 현재 전세계에서 닌텐도 밖에 없다고 생각하고 있습니다.
??? : 그럼 하지마 콰아아아
과금 태도가 불량한 작은 지갑들에게 하는 소리가
https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/51041582
그럼 하지마 콰아아아
https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300063/read/22956515
그렇게 간단하진 않습니다. 아이디어성 게임을 안만드는건 아닌데 그게 매출과 연결이 잘안되죠.
저희 회사같은경우에도 메이저 mmo 2 팀 캐주얼 2팀 아이디어적인 게임 2팀 하고있어요.
아이디어를 중시하는 게임의 문제는 그겁니다. 실제 재밌게 하겠다고 만드는데 그게 진짜 재밌을지는 보장이 안된다는거.
그리고 실제 재밌게 만들어졌다고 해도 그게 매출로 연결이 되냐는 또 다른 문제고요.
그래서 100 개 1000개 만들면 한두개 성공하는거죠.. 그리고 그걸 꾸준히 하는게 힘든거고요.
저도 마음은 AAA 콘솔 타이틀 해보고싶은데 현실은 리니지 스타일 mmo하고있네요..ㅠ