안녕하세요, 어제 넷플리스에서 승리호를 감상 하였습니다.
음향 문제에 컴플레인이 있어서 어제 멀리 나갔다가 슈퍼챠저에서 차량 충전하는 20분 동안 초반 부분을 시청하였는데요,
혹시 영화관이 그리운신 분은 한번 시도 해보시면 좋을거 같습니다. 사운드가 아주 좋더군요, 대사도 잘 들리고.
참고로 저는 지금 영화에 들어가는 일을. 10여년정도 하고 있습니다. 그동안 참여했던 작품은 어린이용 애니메이션들도 있었고,
그래픽이 유명한 영화로는 트랜스포머즈, 어벤져스와 그밖의 MCU영화들 , 그래픽이 유명한 티비시리즈 왕좌의 게임에도 몇 에피소드 참여 했었습니다. 찾아보니 지금까지 40편 정도에 참여 했군요.
저는 항상 한국 영화의 씨지 퀄리티에는 비판적인 입장이 강했고 그 비판 대상에는 작업 퀄리티는 물론 전체적인 작업 환경도 있었습니다.
결론부터 말씀드리자면 이번 역시 실망입니다. 헐리우드급 영화급이라고는 못 하겠지만, 그래도 미국 드라마 디즈니나 HBO에서 만든
드라마를 제외한 다른 드라마의 퀄리보다는 좋고, 우리가 이름 알만한 영화급은 아니다 정도로 결론을 내고 싶습니다.
하지만 영화를 보는 내내 드는 생각은 긍정적이다, 이번엔 다르긴 다르구나 였습니다.
이상하게 굉장히 어려울것 같은 작업들은 잘 해놓았고, 조금만 신경쓰면 될거 같은 장면들에서 어처구니 없어 보이는 실수들도 있고,
진짜 조금만 시간을 더 들이면 될거 같은 장면인데 아쉬운 장면들도 있었습니다.
가장 눈에 띄는 것은 장면간의 퀄리티 차이, 어떤 장면은 훌륭했고 어떤 장면은 민망 했습니다. 특히 초반부 퀄리티 보다, 후반부 퀄리티가 훨씬 좋았다고 생각합니다.
이것은 주로 시간의 제약에서도 오지만, 작업자간의 기량차이에서 옵니다. 한국은 시니어 아티스트의 숫자가 부족합니다.
3~4년차면 시니어 아티스트인데, 외국에선. 10년20년 한 시니어 아티스트들이 즐비합니다. 한국에선. 10년이면 관리자를 하거나 다른. 일을 하고 있죠, 왜 부족한지는 여러가지 이유가 있는데, 요즘은 외국으로도 많이 나갔고, 관리자가 되지 못한 아티스트들은 적은 급여로 인해 아티스트의 월급으로는 30대 중반의 삶을 영유하기 어렵기 때문이기도 할거 같습니다. 실제로 저도 한국에서 처음 시작 했는데, 저랑 같이 시작한 아티스트들은 관리자도 별로 없고 거의 다 다른 일을 하고 있더군요. 아니면 급여가 더 나은 게임쪽으로 전향을 했던지.
각 파트별로 시니어 아티스트가 많으면 전 파트에서 못하거나 망쳐 놓은 장면 들도 살려 냅니다. 특히 시니어 합성 작업자들은 정말정말
발씨지가 아니라면 어떻게든 살려 냅니다. 반대로 똑같은 씨지를 줘도 경험이 부족하면 발씨지를 만들어 냅니다. 이것은 작업자의 잘못도 아니고 자질의 문제도 아니고 시스템의 문제 입니다. 그 사람들도 계속 씨지를 한다면 언젠간 잘할 수 있을겁니다. 다만 그전에 여러가지 이유로 다들 떨어져 나가죠. 10명쯤 시작한다면 7년후에는 2명정도 남아 있을 겁니다.
제가 느낀 또 하나의 문제점은 비쥬얼 이펙트 슈버바이져 즉 총 CG감독의 경험 문제입니다.(승리호 씨지 감독 개인을 폄하하는건 아닙니다).
한국 씨지 회사에서 규모를 얘기할땐 주로 샷수를 얘기하지 퀄리티에 대해선 얘기하진 않습니다.
이제는 비약적인 기술의 발전으로. 2~3년 차들도 빠른 시간안에 어느정도 안정적인 퀄리티를 만들어 낼 수 있는 상황이 된 반면
위에서 최종 컨펌을 내야하는 사람들은 대부분이 헐리우드의 헐자도 가본적이 없죠, 대부분이 예전부터 이쪽에 있었던 사람,
감독들이랑 잘 아는 사람, 그래서 수주를 받아 올 수 있는 사람들이죠.
축구로 따지면 인터넷의 발전으로 조금만 다듬어 주면 크게 될 수 있는 원석들이 많은데, 정작 그 지도자들이 큰 무대 경험이 전무하고
동네축구에서 시작한 사람들이라 잘 가르쳐 주면 잘 할 수 있는 원석들이 묻히고 있다는 거죠.
영화를 보는 내내, 저걸 어떻게 컨펌을 냈지? 입니다. 다른 장면을 만든 작업자들이라면 분명히 더 잘할 수 있는 장면들이였을텐데,
저는 이건 작업자들의 역량보다는 최종 컨펌하는 사람의 역량의 문제라고 생각합니다.
저런 아쉬움들이 있었지만 말입니다.
작년의 기생충의 그간 한국 영화, 혹은 봉준호 감독류의 영화의 완성품 같은 느낌이였다면.
승리호는 또다른 전설의 시작같은 느낌입니다. 영화도 잘 나왔고, 지금 평도 나쁘지 않고 말이죠.
영화인으로 이런 장르의 발전은 너무 반가운 시도이고 저도 언젠가는 같이 참여해보고 싶습니다.
다만 이제 한국 영화 씨지에도 히딩크같은 감독이 한번 나와야 하지 않나 싶습니다.
추가: 언젠간 영화가 성공하고 씨지감독들이 인터뷰에서 우리가 얼마나 빠른 시간에 했는지, 얼마나 저렴하게 했는지,
얼마나 젊은 아티스트들을 갈아 넣었는지가 아닌,
자신들의 성과를 얘기 하는 날이 왔으면 합니다.
마치 월드스타 누구누구가 아니고, 그냥 BTS인것 처럼요,
하지만 BTS도 월드 스타 누구누구, 더 길게는 쟈니윤 같은 과정이 없었으면 불가능 했을거라 생각합니다.
우리는 그 과정을 보고 있고요, 그 과정을 응원해주는건 어떨까요?
작업자 여려분들 화이팅입니다!
하드웨어의 저사양이유로
외국은 메이져들은 랜더팜 갯수가 달라요.
거기서 렌더링 10일에 걸리는 일
한국업체들은 한달 두달 잡아야 해요.
잘 모르시는 듯, 3D작업은 하드웨어도 못 따라가는 거 많습니다
어려운 전문용어 쓰면서 어느 부분에서 기술력이 어떻고 하는건 전문잡지에 기고할 일이지 이렇게 다양한 일반인들이 자유롭게 드나드는 커뮤니티엔 오히려 한 작품내의 퀄리티 차이의 원인으로 시니어 디자이너의 수급이 얼마나 부족한지 그렇게 된 현실적인 배경이 어떠한지를 현직자로서 쉽게 잘 전달해준거 같습니다.
그리고 한 분야에서 전문성을 가지기에 10년은 결코 짧은 기간이 아닙니다.
전혀 다른 분야이긴 하지만 해외에서 십수년 동안 활동하면서 나름 전문가 소리 듣고 사는 입장에서 보자면 원글은 군더더기는 커녕 더할 나위 없이 깔끔하게 업계인의 시각과 입장을 담은 애정 가득 담긴 아주 좋은 글이자 예시입니다. 이 정도 아웃풋은 현장 전반과 업무 각 단계 및 영역을 아우르는 다양하고 폭넓은 경험과 그 과정에서 부딪히는 고민 및 어려움, 답을 찾기 위한 노력, 이를 통해 확장되는 인적, 지적 외연 없이는 나올 수 없습니다. 설사 이처럼 지난한 과정을 수없이 겪으며 단련되었다고 하더라도 이를 말과 글로 풀어 내는 것은 또 다른 차원이자 영역이고요. 당장 본인이 쓴 글을 보세요. 그게 그냥 내용없는 깎아내리기입니다. 이 정도 퀄리티 있는 글 그렇게 함부로 폄하하는게 아니에요.
이건 아닌데 싶다면 답글을 다실 때 원문에서 이해가 안되거나 문제 삼고 싶은 부분을 인용해서 정확히 짚어주세요. 그게 왜 문제인지 본인이 설명할 수 있어야 돼요. 해결안을 제시하라는게 아닙니다. 대학생, 대학원생에 대기업 간부들 그 중에서 이사급까지 가르쳐 봤지만 그걸 못하는 사람들 수두룩합디다. 이 역시 시스템의 문제겠죠. 한 분야에서 오래 일하다 보면 ‘이건 시스템에 문제가 있다’고 밖에 할 수 없는 부분들이 존재해요. 일부분만 손봐서는 해결 내지 개선을 바랄 수 없는 구조적 이슈라는게 있다는거죠. 그걸 볼 수 있는 안목과 식견은 그냥 얻어지는게 아닙니다. 거기다 통찰력 없이 맥을 짚고 보완책을 제시할 수 있을까요?
온갖 텍스트가 범람하는 (‘정보’ 이야기를 하는 것이 아닙니다. 그냥 텍스트) 인터넷이지만 이 정도 정성과 애정이 담긴 글을 접하기 사실 쉽지 않습니다. 특히 요즘처럼 트위터 닮은 꼴의 일견 ‘쿨한’ 단문이 추앙받는 시대엔 더욱 말이죠. 어찌 보면 모두까기 만큼 쉬운 것도 없어요. 그냥 통째로 묶어서 ‘이건 쓰레기야’ 하면 되니까요. 그런데 재미있는 점은 그런 짧은 비판글에서 철학과 통찰, 지식의 부재가 아주 선명하게 드러난다는거죠. 자신의 무식과 이해 부족이 얼마나 적나라하게 노출되는지에 대한 인식이 없이 말이죠. 웃기는 거예요 정말.
제목에서 CG전문가라고 언급하셔서 기술에 대한 전문적인 시각을 기대했는데, 그완 별개로 사람사는 얘기만 하신듯해서 아쉬워서 적어본것입니다.
제 경험으로는 사람사는 인간적인 얘기는 오히려 넘쳐나고, 제대로 된 전문 정보 듣기가 하늘의 별따기 같습니다. ^^
과한 뽕보다는 이쯤하면 부족해도 잘했다.
그래도 만족하지는 말자!
예선전 1위로 통과한 느낌인데 결승에서 아직 우승한거는 아니죠 그래도 잘했습니다
넷플릭스 미국 제작팀에서 지원하지 않았을까 추측합니다.
만약 순수 국산이라면
쉬리에 이은 국산영화 기술발전의 큰 전환점이라 생각합니다.
영화 스토리는 좀 맘에 안들었지만(7번방의 비밀 SF버전)
제대로 된 세계관과 시나리오라면
헐리우드 SF 대작들과 겨뤄볼만 하겠어요.
관계자 여러분들 수고 많으셨습니다.
/Vollago
특히 초반보다 후반부 CG가 더 좋다는 얘기에도 적극 공감합니다.
오히려 초반부가 약간 애매했죠 ㅎㅎ
우리나라는 해운대 괴물 cg를 보고도 열광하는데여
그 영화들이 cg 때문에 열광한 건 아니죠,,,
잘하면 결국 해외로 가더라구요
그래도 정말 괜찮게봤습니다.
우리나라도 이런 수준의 SF 영화도 가능하구나.... 하는 기대감...
물론 디테일, 아쉬운 부분이 많이 보이긴했습니다만... 그래도 앞으로의 기대감에.... 좋은 점수를 주고 싶네요.
말씀을 듣고보니 기대가 되는게 아니라 더 암울해지네요 ;;
결국 우리나라도 일본을 따라가게 될것인지 ;;
오늘 본 댓글중 저에게 참 힘이되는 댓글입니다. ㅎ
경력이 재산인데
제 동창들이 소니나 유니버셜에 많이 일을 하고 있는데 한국에 돌아갈 생각은 아예 하질 않더군요. 일단 대우자체가 틀려버리니까요. 한국도 아티스트들에 대한 시선과 대우가 많이 달라졌으면 합니다. 선진국이라고는 하지만 문화 예술쪽 인프라가 적은 건 사실이니까요. 영화는 아니지만 사진쪽도 일본과 중국에 첼시 갤러리들을 넘겨준게 오래되었거든요.
16프레임으로 대량생산
일본 애니메이션이 전형적인 가성비 작품이죠
그만큼 규모가 받쳐주니 가성비도 빛난거고요
엄청 많네요ㅎ
맞습니다 ㅠ
에니가 돈이 안되니까 이게 어쩔수 없더라구요ㅠ
미국 캐나다만 해도 10년 20년 경력 된 기술자들이 관리직 안 하고 계속 일하죠
급여가 쎄고요. 기술직종 급여가 기본적으로 우리나라 두 배로 시작하니,
당연히 시장의 퀄리티가 다를 수 밖에 없다고 봅니다
지금처럼 승리호 퀄리티가 좋게 나온 건... 우리나라 환경을 고려해보면 실상 외국처럼 수준이 올라갔다기보단, 적게 주면서 사람을 갈았을 가능성이 높아서 씁쓸하긴 하네요
아, 넷플릭스 출자라 훨씬 급여가 좋아서 퀄리티가 높아졌을 수도 있겠고요 이랬다면 긍정적이긴 하죠...
초반은 뭔가 이질감 있고 어색한 느낌이었는데 뒤로갈 수록 그런느낌이 사라지더군요.
때문에 지적하신 일부 퀄리티의 저하?가 있었다고 봅니다.
돈과 시간의 제약이죠,
일반인들보다 훨씬 많이 봤기 때문에 직관적으로 더 쉽게 찾을 수 있는건가요?
연봉 안맞아서 중간급 경력자들 다 나가고 신입급만 바글바글 합니다.
올해도 동결이니 또 우르르 나갈 예정...
전 cg는 나쁘지 않게 봤는데 음향이.. 도저히 대사를 못알아듣겠어서 중간부터 자막을 켜고 봤어요; 어쨌든 기대 이상으로 재미있게 봤네요 ㅎㅎ
ㄷ**가 평소에 변종 심형래 비슷한 국뽕 언플을 꽤 하는 곳이고 중국에서의 공동 수상 경력도
단독수상내지 가장 비중이 높은 걸로 착각하기 쉬운 애매한 워딩의 보도자료를 뿌려놓은 덕에
공개 이틀동안만해도 특수효과 라이팅이나 질감같은 고질적 문제 얘기만 꺼내도 넷플릭스
팬덤이 버럭했었죠.
결정권 문제도 감독 못잖게 CG수퍼바이저 문제도 큽니다. 가편집부터 매끄럽던 감독들이
편집이 예전보다 어색할 때가 대부분 특수효과 비중이 크게 올라간 영화들이었습니다.
그럼 특수효과 제외하고 스페이스 오페라니 논리성 제하고 극중 사건사고 큰틀의 개연성도 빼고
편집, 음향같은 큰돈 안들어가는 기본기나 캐릭터로 승부하는 영화의 캐릭터 구축이나 컷마다의
대사같은 작은 개연성 얘기나 헐리웃 기준으론 역시 저예산이지만 밸런스가 잘 잡힌 다른
한국영화 특수효과 얘기(봉준호 감독)를 하면 갑자기 이 돈으로 이 CG 만든게 어디냐며 버럭하고...
나중엔 아예 레퍼런스로 차용한 영화들 들고와서 그 영화들 찢었다고 흥분하는 분위기까지
여러 커뮤니티 곳곳에 있었습니다. 바닥부터 구축하는 작업과 레퍼런스 영상 옆에 놓고 하는
작업은 난이도에 또다른 차이가 있어 오히려 큰 신세 진 영화들임에도요.
디워 때 심형래의 노동착취와 경험자들의 게임업체 이직 현상을 얘기하면 한국에서 이게 어디냐며
들은 척도 안했던 분위기와 꽤 흡사 합니다. 몇 년 후 형사 민사 사건이 터지고 나서야 잠잠해졌죠.
이런 장르의 문을 열어준 것 같아서 정말 반갑습니다.
한국식 정서가 조금은 녹아있는 양질의 스페이스 오페라, SF 작품들이 나오길 기대합니다.
낙하산 감독들의 들쭉날쭉한 스트라이크존은 한국cg업계의 암세포라고 생각해요
많이 공감하는 글 입니다.
시스템...
결국 그 시스템을 만드는 여러가지 요소
리더, 기업문화, 돈, 시장상황, 업계 전반적 문화(분위기)등등등.
그런것들이 모두 조금씩 좋아지며
함께 발전해 나가기를 바래봅니다.
저도잠시 벤쿠버쪽 학교 알아보던때가 생각나네요^^
코로나 조심하시기를 바랍니다 :)
다만 이게 현실적으로 개선이 가능한 부분일까요? 블록버스터 기준 헐리우드 예산의 1/4로 영화 만드는 나라에서 헐리우드와 맞먹는 인력과 예산을 투입한다는게 현실적으로 가능한 얘기인지... 국내 시장만이 아닌 전세계를 대상으로 장사하는 넷플에서 제작한다면야 수급이 있기에 그정도 예산을 쏟아부을 수는 있겠지만 아직도 넷플에게 한국 작품의 주매력은 신선함외에는 가성비니까 과연 그럴지도 의문이고...
이래저래 복잡한 문제라는 생각은 듭니다.
좋은 글 감사합니다.
그것도 있는데, 돈이죠 ㅋㅋㅋ 저 정도 작업에 들어간 금액을 보면 헐리웃에서는 놀랄거에요
주니어 여러명 쓰지
말도 잘듣고 ..."
라고 회사업주들은 하겠죠.
이것은 한국에서는 고질적 관습인듯 싶네요.
시니어가 괜히 시니어가 아닌데
컨설팅시
단순히 단가가 높다는 이유로
"아...많이 비싸네요"
'주니어 데려다가 그 기간에 완성해도
버그많고 안정적이지 않습니다.'
라고 말하고 싶었지만
그냥 그렇게 살아라 하고
말았던 기억이.
미국말고 이정도 퀄 뽑아내는 나라가 없어요..
한국이 미국처럼 메이저 영화사나 머니파워가 있는것도 아니고 최소한의 투자금 회수 할 만한 자국 거대시장이 있는 것도 아니라 기술적 노하우가 좀더 쌓이고 자본적인 기반과 여력이 되면 엔지니어 제작 환경은 자연스럽게 좋아질거라 본다.
그런 기반을 만드려면 태초에 고생은 그 어떤 사업도 똑같음.
그런 의미에서 이번 넷플릭스에 판권 거래는 세계시장에 한국SF영화 홍보차원에서라도 신의 한수였다고 본다.
코로나 시국에 계약조건도 나쁘지 않았고.
한국영화의 이전 그래픽은 CG알못이 봐도 티가 많이 나서 실망이 컸었는데
승리호를 보면서 오호 제법 사실적이야 라는 생각이 났네요
서태지이전과 이후로 한국 가요를 나눈다는 의견이 있던 것처럼
이후 한국영화 CG의 기준은 승리호가 될 것 같습니다.
비전문가 입장에서 보면 스토리나 영화 구성자체에서 억지스러운것이 보였을 뿐
CG는 아 이정도면 어느정도 된 것 같다라는 생각도 들었습니다.^^
좋은 비평글 감사합니다.
미드 우습게 아네요 이름있는 대작들은 시즌 하나에 1-2천억씩 제작비 투여되는데요
헐리웃에서 1천억 넘게 들어간 sf영화들도 엉터리인거 부지기수인데
결정적으로 그만큼 들어 회수할 시장도 없구요
일반평은 신파가 좀 오글댄다 쪽이지 땟갈은 나쁘지 않다는 평이 더 많더군요
대부분의 한국기업에서는 디자인쪽에 장인 정신이란게 없습니다.
디자이너가 소모품 개념이라 나이들어서 디자인 한다고 하면 일할대가 없고 대우도 받지 못하죠.
그래서 나이먹기 전에 MD나 기획, 관리자 또는 관계가 없는 타 업종으로 전환을 해야 일할 자리가 있죠.
클량에서도 승리호가 이슈군요
글쓰신분이나 댓글 다신 한분한분 좋은 말씀들 주셨습니다
근데 잘못 알고 계신 내용들도 있고 이 영화를 제작한 스텝외에 관람객 입장에서 굳이 아실 필요 없는 내용 들이라..
국내는 시간. 회사와 회사간 협업시스템만 잘 만들어 지면 한층 더 괜찮은 환경이 구축 될듯합니다
K좀비물이나 기생충, 리벤지3부작 뿐만이 아니라 넷플릭스라는 세계적인 매체에서 흥행 성공을 하니 이제 한국영화의 스펙트럼이 넓어지는거같아서 뿌듯합니다!