원유 한방울 안나고 가진건 사람밖에 없는 나라에서
가장 최소한의 비용으로 최대의 이윤을 뽑아낼 수 있는게 문화 컨텐츠 산업이죠.
그 중에서도 게임산업이야말로 투자대비 회수가 큰 산업이라고 생각합니다.
단순히 사람만 많은게 아니라 교육의 질도 높은편이고 또 이 인적자원을 활용할 수 있는
사회적, 산업적 인프라도 세계 정상급으로 갖추어져 있으며, 아시아권 국가치곤 언어까지 유리하죠.
당장 제조업 몰빵국가에서 원자재가 없으니 아래 중소기업 노동력 빨아먹으며 대기업 유지시키는 꼴이 지금의 형국인데
4차산업과도 어울리고 고용창출효과도 높은 게임산업이야말로 딱 우리에게 알맞은 산업이 아닌가 생각합니다.
문제는
이미 RIP 상태가 되어버렸다는게 참 안타깝네요
제대로 개발하려면 AI 같은 기술분야에서 온갖 종류의 문화까지 개척과 창작이 꽃피는 게 게임인데..
싸펑까지 잘 나오면 단연 원탑중 하나가 될 것 같네요
그나마 배틀그라운드가 신선했는데 핵을 못잡으면서...
또 게임은 히트해도 매출지속기간이 짧아서요..
100개 개발해도 성공은 한자리수라.. 계속해서
투자펀딩이 일어나기도 힘들고...
전 게임보다 업무용 솔루션쪽이 더 돈이 되는거
같더라구요(오피스,SAP, SAS)
특히 온라인 게임 리즈시절이던 2천년대 초반, 게임 산업 규모에 비하면 빨대나 철퇴, 규제가 적었죠. 이건 의도적으로 규제를 줄여서 밀어준거라고 생각합니다.
밀어준거
1. 병특. 각계 온갖 능력있는 남자들이 병특하나보고 IT로 들어가죠. 그중에 게임계도 큰 혜택을 입었습니다. 사실 이게 엄청나죠. 개발자의 능력이 모든걸 좌우하는 게임 특성상 싸고 우수한 인재는 가장 큰 무기였습니다. 병특들의 노예생활로 게임이 나온다는 얘기도 있었구요. 그때 만화가 에이스들이 게임 일러레로 쭉쭉 빠져나갔다는 얘기도 있죠. 병특으로요 ㅋㅋ 참고로 병특은 2년이 아니고 한 5년짜리 노옙니다. 너 열심히 잘 하면 2년후에 티오줄께 이런거거든요. 그래서 티오대기 1~3년 + 병특 3년....
한계.
1. 한글. 영어가 아닌 한글. 영미문화권이 아니고 중국과도 달라서 판매량에 문제. 처참한 내수. 노예병특을 써도 답이 없을 정도로 내수가 허접했죠.
2. 전화위복으로 복돌이 피하러 간 온라인에서 내수 잭팟이 터졌으나 너무 터져버려서 그위치에 안주함. 하지만 그 잭팟은 글로벌한 흐름과는 약간 차이가 있었음...
3. 한참 뒤진 소프트웨어 공학
4. 부족한 인재풀
와우 나올때 2002년쯤이었죠? 병특들 한참 막 뽑고 우리나라 게임계가 엄청나게 성장하던 때였어요. 눈먼투자 막들어오고 엄청난 시기였죠.
결국 근데 세계구에서는 와우에 확연히 밀렸죠... 그때조차 밀렸으면 사실 아무리 투자해도 남바완은 힘들었을거라고 봐요. 그때 중국이 개방이 확 되어있었다면 어케되었을지 모르지만 아시아권에서 일본은 갈라파고스 중국은 문을 닫았고 동남아는 돈을 안쓰고 영미권은 미국 유럽게임을 했죠...
아쉬운 요소요소가 많았어요
패키지.게임은 불법복제로 죄다 고사되어버렸고
온라인 게임은 좀 크려고 하니...
인게임 과금체계에다가 죄다 복붙한 게임들...
뭐 환경이 어쩔수없었다고는 하지만..