한 4~5년전에 엔비디아나 국내 통신사들이 다 선보였다가 사실상 망한건데 구글이 이걸 들고나오네요.
이 개념이 안되는 이유는 딱 두가지입니다.
딜레이 문제로 고사양 게임을 돌릴수가 없는데,
저사양 게임은 그냥 폰으로 하면 되거든요.
거창하게 성능 자랑해봤자 결국 fps나 액션들은 딜레이가 생길 수밖에 없습니다.
그리고 그런 딜레이가 관계없는 퍼즐이나 전략은 굳이 클라우드로 돌릴 필요가 없어요.
그나마 유지되는 서비스가 플스 리모트플레이인데, 이것도 내부망을 써서 그나마 되는거지 외부에서 접속해서 쾌적하게 즐기기 힘드니까요..
그리고 무엇보다.... 컨트롤러 아날로그 스틱 만들어놓은 꼴을 보면
안타깝지만 몇년 못가리라고 생각됩니다.
타키온이 발견되기전엔 힘들죠.
사람은 20ms 이상 지연을 느끼는데
구글 서버가 미국에 있다면 네트워크가 이론상 완벽한 광속이라도
120 ms의 지연이 생기죠.
문제는 현재의 게임을 스트리밍으로 잘 돌릴때가 오면
더 고사양의 게임이 출시되는거죠..
서버에서 재생되는 동영상을 내 폰이나 pc화면으로 보여주는 건데 이게 스트리밍.
저 기술은 내 pc에 게임이 설치가 안되있는데
게임은 서버에서 돌리고 그 화면만 내 pc로 쏴줘서 내 pc는 그 화면을 재생할 사양 정도만 유지하면 되는 개념인데
동영상은 정해진 컨텐츠를 재생하는거라 현재 인터넷 환경에서 문제가 없는데 게임은 내가 컨트롤 하는 입력 값이 실시간으로 반영되야 된다는 문제가 있어서 그게 원활하게 가능하냐가 쟁점이라는 이야기..
지포스 나우 pc/mac에선 베타라 무료에요. 다만 승인까지 엄청오래걸리고 한국에 서버가 없어서 한국에선 못쓰는게 문제죠.
진성 겜돌이도 아닌 사람들이 미쳣다고 매달 구독해가면서 게임 하지 않고 그런 겜돌이들은
인풋렉 이정도 생기면 쓰레기 취급하고 다 떠나죠
그렇게 매달 구독해가면서 게임을 할 사람은 이미 좋은 PC를 가지고 있죠
다른 사람은 집 컴 - 베그 서버로 하는데
스트리밍으로 하면 본인 - 스트리밍 서버 - 베그서버
로 해서 입출력 딜레이가 x2가 됩니다.
즉, 내 입력이 빨라도 0.1초 내 화면 출력도 빨라도 0.1초 느려서
결국 남보다 늦게 보고 늦게 반응해 그냥 킬 수 재물이 되거든요.
구글 게임서버가 동네 전화국 마다 있다면 말씀하신 레이턴시가 나오겠지만
일단 얼마나 멀리 떨어져 있을지 모르고 그 거리로 인한 레이턴시는
통신 기술의 발달로도 극복할 수 없는 물리학적인 문제입니다.
결국 구글이 클라우드 내에서 서비스 하는 게임 외에는 똑같이 직면하는 문제입니다.
게다가 현재 대부분 모니터가 60fps 인데 프레임 1장당 0.016초거든요. 0.005초 차이는 물론 0.01초 차이도 구분하기 힘들거라 봅니다. 진짜 초고수 프로게이머 아니고는 결과에 차이도 없을거구요
보내는 쪽: 야, 나 이 규격으로 데이터 보낼게.
받는쪽 : 오케이! 나도 받을 준비됐어.
받는쪽: 야 받았어. 근데 니가 보낸게 이거 맞아?
보내는 쪽 : 응. 제대로 받았네.
오케이 전송 완료.
이런 거 하는 데 걸리는 시간을 말하는 겁니다.
인터넷 세대 발전으로 줄어드는 지연값은 이런 겁니다.
이건 거리랑 무관하게 생기는 값이고 여기에 거리별로 지연시간을 더하는 겁니다.
그리고, 몇번 다른데서도 말했지만 프로젝트스트림 플레이 해 본 경험에 의하면 지연 못느꼈어요. 내 인터넷 선이 가끔 메롱될 때 말고는요. (그땐 유투브도 잘 안나오는 판국이니..)
엔비디아의 스트리밍 서비스를 직접 플레이 해보시죠.
그러면 무슨 말을 하시는 지 알 겁니다.
국내 서버라면 좋겠지만 skt 하던 게 레이턴시로 망했거든요.
서버가 서울에 있었음에도.
경쟁을 하는 게임들은 당연히 사람들이 관심을 안가지겠지만 지금 서비스 하고 있는 어크 오디세이 같은 게임들은 충분히 돈내고 즐기기에 좋을 것 같습니다
그리고 기술이 더 발전되어서 딜레이가 해결된다면 경쟁형 게임들은 핵 문제를 해결 할 수 있을거라고 봅니다
사람은 20ms 이상 지연을 느끼는데
빛은 1초에 지구를 일곱바퀴반 밖에 못돌아요.
결국 광섬유료 직결하고 금도금 전선으로만 깔고 네트워크 관련 칩셋이 즉각 통신하는
이론상 지연이 없는 완벽한 네트워크 환경을 만들어도 133ms의 지연이 생기는 겁니다.
2014년에 스크 클라우드게임으로 데빌메이크라이4를 했던 기억이 나는데요.. 지금은 그정도는 잘 돌릴수 있을 것 같긴 하네요
물리적 개념을 무시하지 않는 개념의 아이디어죠.
게임 캐릭터는 자유도가 높아도 매우 제한된 움직임을 구사하고, 길어야 몇프레임 정도니까 이것을 미리 예상해서 전송한다는 거죠.
그러니까 딜레이가 발생하는 만큼 보상해서 미리 예측된 프레임을 보내자 였죠.
물론 잘 되는 상황은 아니었지만..
지금은 이 예측을 보다 잘 할 수 있는 막강한 시스템들, 특히 딥러닝 같은 놈들이 나온 상태라 많이 달라질거라 보여집니다.
컴퓨터 - 스트리밍 서버 - 배그서버를
컴퓨터 - 스트리밍 서버 로 줄여도 그러나요?
입력 레이턴시는 있을 겁니다.
그 구글의 스트리밍 서비스라는 건 그냥 지연없이 모니터에 표시되는 모양입니다.
실제로 많은 회사에서 스트리밍 서비스를 하고 있으니 직접 해보시면 무슨 이야기를 하는지 아실 겁니다.
레이턴시 이슈야 다 알고 있고, 구글 입장에서 이제 해볼만 하다는 판단이 선 거라고 보입니다.
에뮬을 이용한 킹오파나 스파 온라인대전
70ms 이하면 할만합니다.
가능성 있죠.