애플이 WWDC에서 혼합 현실 헤드셋을 발표할 준비를 하고 있는 것으로 알려진 가운데, 분석가들은 높은 비용과 몰입형 앱 및 에코시스템 통합에 대한 의존도가 성공의 핵심 요소가 될 것으로 예측하고 있습니다.
애플의 WWDC 이벤트가 다가오면서 곧 공개될 애플의 혼합 현실 헤드셋에 대한 기대감이 커지고 있습니다. 추측에 따르면 행사 기간 중 발표가 있을 것으로 예상되며, 헤드셋은 2023년 후반에 출시될 것으로 예상됩니다.
애플인사이더가 본 투자자들에게 보내는 메모에서 TD 코웬의 애널리스트들은 애플이 2024년에 가상 현실에 초점을 맞춘 헤드셋을 출시할 것으로 예상하면서 혼합 현실 헤드셋의 도입은 초기 단계에 불과하다고 생각합니다. 이들의 예측은 MR 헤드셋의 가격이 2,000~3,000달러 사이가 될 것이라는 다른 보고서와도 일치합니다.
이러한 높은 비용은 디스플레이와 광학 부품이 전체 하드웨어 비용의 60%를 차지할 수 있기 때문입니다. 그 뒤를 이어 센서가 약 15%, 반도체가 약 8%를 차지합니다.
Apple은 고품질 마이크로 OLED 디스플레이 패널, 팬케이크 렌즈 광학, 8~10개의 전면 4K 카메라 센서를 사용하여 경쟁 헤드셋과 기능을 차별화합니다. 또한 이 연구에 따르면 헤드셋 생산에 관여하는 공급업체로는 디스플레이는 소니, 디스플레이 및 SoC 프로세서는 TSMC, ToF 센서는 LG이노텍, 조립은 페가트론, 기계 부품은 혼하이 등이 있습니다.
하지만 헤드셋이 성공하려면 킬러 앱과 Apple의 소프트웨어 및 서비스 에코시스템과의 통합이 필요합니다. TD 코웬은 건강 및 피트니스 앱과 같은 다양한 앱 카테고리와 어린이와 가족, 소셜 네트워킹, 쇼핑, 관광을 아우르는 라이프스타일 카테고리가 헤드셋의 성장을 촉진할 수 있다고 제안합니다.
Apple은 전 세계 약 3,400만 명의 iOS 개발자를 보유하고 있기 때문에 XR 플랫폼 콘텐츠 제작에 있어 경쟁 우위를 점하고 있습니다. 따라서 헤드셋을 채택하는 사용자에게는 App Store를 통해 콘텐츠를 발견하는 것이 매우 중요합니다.
또한 Apple은 음악, TV+, 피트니스+와 같은 구독 서비스를 위한 몰입형 XR 콘텐츠를 제공함으로써 XR/VR 생태계의 기존 격차를 해소할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 또한 Apple의 디지털 결제 플랫폼인 Apple Pay, Apple Card, Apple Cash, Apple Pay Later는 특정 운영 체제에 국한되지 않는 가상 세계와 플랫폼 전반에서 수익화를 촉진하는 데 중추적인 역할을 할 수 있습니다.
이 보고서에서 Cowen은 AAPL 주식에 대해 '초과수익' 등급과 목표주가 195달러를 유지했습니다.
DeepL 번역
https://appleinsider.com/articles/23/05/26/apples-headset-will-need-killer-apps-services-to-be-successful
📱Clienkit 🖋
애플의 WWDC 이벤트가 다가오면서 곧 공개될 애플의 혼합 현실 헤드셋에 대한 기대감이 커지고 있습니다. 추측에 따르면 행사 기간 중 발표가 있을 것으로 예상되며, 헤드셋은 2023년 후반에 출시될 것으로 예상됩니다.
애플인사이더가 본 투자자들에게 보내는 메모에서 TD 코웬의 애널리스트들은 애플이 2024년에 가상 현실에 초점을 맞춘 헤드셋을 출시할 것으로 예상하면서 혼합 현실 헤드셋의 도입은 초기 단계에 불과하다고 생각합니다. 이들의 예측은 MR 헤드셋의 가격이 2,000~3,000달러 사이가 될 것이라는 다른 보고서와도 일치합니다.
이러한 높은 비용은 디스플레이와 광학 부품이 전체 하드웨어 비용의 60%를 차지할 수 있기 때문입니다. 그 뒤를 이어 센서가 약 15%, 반도체가 약 8%를 차지합니다.
Apple은 고품질 마이크로 OLED 디스플레이 패널, 팬케이크 렌즈 광학, 8~10개의 전면 4K 카메라 센서를 사용하여 경쟁 헤드셋과 기능을 차별화합니다. 또한 이 연구에 따르면 헤드셋 생산에 관여하는 공급업체로는 디스플레이는 소니, 디스플레이 및 SoC 프로세서는 TSMC, ToF 센서는 LG이노텍, 조립은 페가트론, 기계 부품은 혼하이 등이 있습니다.
하지만 헤드셋이 성공하려면 킬러 앱과 Apple의 소프트웨어 및 서비스 에코시스템과의 통합이 필요합니다. TD 코웬은 건강 및 피트니스 앱과 같은 다양한 앱 카테고리와 어린이와 가족, 소셜 네트워킹, 쇼핑, 관광을 아우르는 라이프스타일 카테고리가 헤드셋의 성장을 촉진할 수 있다고 제안합니다.
Apple은 전 세계 약 3,400만 명의 iOS 개발자를 보유하고 있기 때문에 XR 플랫폼 콘텐츠 제작에 있어 경쟁 우위를 점하고 있습니다. 따라서 헤드셋을 채택하는 사용자에게는 App Store를 통해 콘텐츠를 발견하는 것이 매우 중요합니다.
또한 Apple은 음악, TV+, 피트니스+와 같은 구독 서비스를 위한 몰입형 XR 콘텐츠를 제공함으로써 XR/VR 생태계의 기존 격차를 해소할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 또한 Apple의 디지털 결제 플랫폼인 Apple Pay, Apple Card, Apple Cash, Apple Pay Later는 특정 운영 체제에 국한되지 않는 가상 세계와 플랫폼 전반에서 수익화를 촉진하는 데 중추적인 역할을 할 수 있습니다.
이 보고서에서 Cowen은 AAPL 주식에 대해 '초과수익' 등급과 목표주가 195달러를 유지했습니다.
DeepL 번역
https://appleinsider.com/articles/23/05/26/apples-headset-will-need-killer-apps-services-to-be-successful
📱Clienkit 🖋
애플은 게임에 진심이 아닌회사라서 쉽지않겠네요.
이미 vr 앱은 거의 퀘스트2 호환이죠
한두개 킬러앱을 가져온다고 생태계를 형성하기엔 힘들지 싶네요
길거리 사진 프라이버시문제는 한국 한정 아닌가요?
애초에 길거리 촬영(그냥 단순 타인의 신체촬영)에 대한 법적, 도덕적 제재를 가하는 나라가 한국밖에 없다고 들었습니다.
길거리에서 카메라를 가져다 대면 이상하게 한국인들만 수치심 레벨이 어나더 레벨로 올라가는 거죠.
카메라 셔터음도 한국과 일본만 권고되고 있고요.
‘캔디드샷’ = ‘몰카’라고 정의되는 신기한 사회.
그런데, 그렇게 개인정보를 소중히 한다면서
정작 전 세계에서 가장 많은 개인정보가 유출되어도 아무도 신경쓰지 않고 조용한 나라가 바로 한국이죠.
수년전에 인수한 영상컨텐츠 제작 업체 넥스트가 있으니 이 쪽을 집중하겟죠.
스포츠 분야 컨텐츠가 3D VR로 화소 거슬림만 없다면 한단계 나아갈텐데...전에 메타나 구글자료보면 기존 전송 표준 기술로는 많이 어렵던데 애플은 어떻게 해결할련지...
영화 3D 컨텐츠라도 좀 많이 풀어주면 VR영상은 아니더라도 괜찮을텐데 어떨지 모르겠네요.
현재는 유저가 립떠서 고품질로 하는 방안과 중국 불법 사이트 이용하는 방법밖에 없는데...애플은 해결 가능할지...(고화질 3D 영화 서비스가 없죠)
아뇨. 3D 영화를 제대로 된 화질로 볼려면 VR이 가장 좋은 수단입니다. 양안으로 고화소로 보내줄 수 있으니까요.
일반적인 3D TV는 화질이 좋지 않았습니다. 번갈아가면서 보여줘야 하니까요.
또한 현재 VR 영상들은 PPD가 낮아서 모니터로 따지면 720P 수준으로 보이죠. 즉 도트가 튑니다. 3D 영화를 4K+4K로 립한 영상들은 그렇지 않고요.
애플은 기본 앱 생태계가 있어서 그것만 XR기기에 돌릴 수 있게 한다면 무조건 성공할 것 같네요.
XR에서 리모트로 회의하고 페어코딩 할 날이 곧 올꺼에요.
/Vollago
애플 생태계에 있는 앱을 단순히 vr에서 돌리는 것이 무슨 의미가 있을까요?
아무리 애플이 기기를 잘 만들어서 착용감이 편해고 기술력이 뛰어나도 hmd는 쓰는 것 자체가 불편함을 감수해야하고 배터리는 한계가 있을 것이고 가격이 3천달러라는데;
그럴 바에는 그냥 맥켜고 아이패드 켜는 게 낫지 않을 까요?
그냥 화면 켜서 화상 회의하면서 클라우드로 협업 하는 건 지금도 할 수 있는데 왜 굳이 그런 불편함을 감수하면서까지 가상세계로 들어가야 할까요?
개인적인 생각으로는 vr에서만 줄수 있는 특별한 경험 없이 그냥 현실에서 할 수 있는 것을 단순히 가상세계로 옮기는 건 아무 의미가 없다고 생각합니다.