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팁과강좌

기타 스타크래프트 (Starcraft) 기초 강좌 - 11 18

2007-08-09 17:24:07 124.♡.251.234
papercut
* 예전에 기초 강좌를 적은 뒤 3년이 지났습니다. 3년 동안 참 많은 변화가 있었더군요. 예전에 비하면 강좌를 적는게 훨씬 부담이 되었습니다. 게임 자체도 너무 어려워지고 있고 이제는 예전처럼 \'대중적인\' 게임이라기 보다는 하는 사람만 하는 게임이 되버렸으니까요. 그래도 옛날 내용을 보강한다는 의미에서 일단 시작은 해보겠습니다. 예전 강좌의 연장선에 있기 때문에 예전 강좌에 포함되었던 내용은 모두 제외하고 3년간의 변경점을 위주로 설명하겠습니다. 스타크래프트 기초 강좌 11 - Zerg 1. VS Zerg 저그 대 저그전은 사실 지난 3년간 크게 바뀐 점이 없습니다. 기본적으로 뮤탈 - 저글링 싸움에 스커지가 끼어드는 것은 변함이 없고, 다만 그 운영이 상당히 타이트해졌다는 것이 차이점이라고 할 수 있을 겁니다. 저그 대 저그는 예전에도 그랬지만 지금은 정말 극도로 상대 눈치를 봐가면서 라바 하나를 무엇으로 바꾸느냐에 따라 승패가 갈릴 정도로 아슬아슬한 승부가 되어버렸습니다. 예를 들어서 단지 상대보다 저글링 2기를 적게 뽑았다고 밀려버릴 수도 있는 것이 저그 대 저그 전인 것입니다. 저그는 종족 자체가 상당히 유연하게 상대 빌드에 맞춰서 운영해야 되는 종족이지만 저그 대 저그에서는 그 것이 훨씬 심합니다. 때문에 저그 대 저그는 초반 오버로드 운에 따라 승부가 갈린다고 하기도 하는데, 상대를 볼 수 있다는 것은 그 만큼 상대의 빌드에 맞춰서 게임을 진행할 수 있기 때문입니다. 만약 오버로드로 상대 진영을 일찍 발견했다면, 그 때부터는 눈치 싸움입니다. 스포닝풀을 언제 짓느냐가 가장 중요한 포인트인데, 무조건 상대보다 늦게 짓는 것이 유리합니다. 즉, 상대가 9드론에 스포닝을 가져갔다면 10드론 혹은 11드론 정도에 지어주고, 상대가 12드론에 스포닝을 가져갔다면 13, 14드론에 가져가는 것이 좋습니다. 이것은 상대가 스포닝을 완성시키고 6 저글링을 찍어서 달려온다고 하더라도 1드론 정도 늦은 타이밍에 스포닝 풀을 지어줄 경우 상대 저글링이 도착하기 전에 저글링이 튀어 나오기 때문에 효과적으로 수비하면서도 드론 한 기를 더 가져갈 수 있기 때문입니다. 이 드론 한 기는 게임의 판세를 20% 이상 자신의 것으로 가져올 수 있을 만큼 큰 차이 입니다. 반대로 말하면 드론 한 기 정도가 초반에 잡혀 버리면 유리할 것이 없어져 버립니다. 만약 상대가 스포닝풀을 짓지 않는 다면 해처리를 먼저 가져가도 좋습니다. 해처리의 위치는 앞마당, 언덕, 혹은 본진이 될 수 있습니다. 물론 본진 해처리로 부터 멀어질 수록 지키기 힘들어지지만 그 만큼 자원적으로는 큰 힘이 됩니다. 특히나 언덕을 내려가서 해처리를 짓는 다는 것은 상당한 위험부담을 가지게 되는데, 언덕 위쪽에서는 상대적으로 적은 저글링으로도 많은 저글링을 상대할 수 있지만, 언덕 아래에서는 그런 이점이 거의 없기 때문에 상대와 동수 이상의 저글링을 항상 생산해야 된다는 부담감이 있기 때문입니다. 하지만, 앞마당을 지켜내서 뮤탈 타이밍 까지 넘어갈 경우 눈치 봐서 가스를 채취하기 시작하면 게임이 매우 유리해집니다. 초반에 정찰이 성공했든 성공하지 못했든, 저글링 타이밍 이후에는 오버로드로 상대 진영을 볼 수 있습니다. 여기서 레어 타이밍과 라바에서 생산되는 유닛을 계속 체크해야 합니다. 만약 자신의 가스가 100이 넘었는데 상대가 레어를 들어가지 않고, 200 타이밍정도에 들어간다면 상대는 저글링 발업을 먼저 눌러준 것이고, 저글링으로 돌파할 생각을 가지고 있다는 것을 의미합니다. 보통 자신이 앞마당을 가져갔을때 상대가 앞마당을 가져가지 못했다면 이런 선택을 많이 합니다. 이 때는 드론을 정말 한 기도 생산하지 말고 저글링에 올인해야 합니다. 상대 라바를 계속 지켜보면서 드론이 나오는지 저글링이 나오는지를 확인해야 됩니다. 만약 드론이 튀어나온다면 상대는 저글링으로 뚫을 생각이 없다고 봐도 좋습니다. 이럴 때 자신도 드론을 한 기 찍어주면 불리하지 않게 게임을 진행할 수 있습니다. 만약 드론 숫자에서 확실한 우위가 있다면 언덕 혹은 앞마당 해처리에 성큰을 지어준 뒤 저글링 생산을 약간 줄이고 드론을 조금 더 추가해주면 게임을 유리하게 끌어갈 수 있습니다. 하지만 성큰이 지어지는 타이밍이 가장 위험한 타이밍 이라는 것은 염두해 두어야 합니다. 스파이어를 건설하는 타이밍도 눈치 싸움입니다. 만약 게임이 정말 무난하게 진행되었다면 레어 완성 직후 스파이어를 지어줄 수 있지만, 보통은 저글링 생산때문에 미네랄이 거의 없어서 스파이어를 짓지 못하는 경우가 대부분입니다. 역시 상대의 진영을 보면서 상대 스파이어가 올라갈때 같이 지어주면 최소한 지는 빌드는 아닙니다. 만약 자신이 주도권을 쥐고 있는 상황이라면 스파이어를 먼저 지어줘서 상대를 정신적으로 압박하는 것도 나쁘지 않습니다. 상대 빌드에 맞추기 보다 자신이 빌드를 주도하는 상황은, 초반에 피해를 준 경우 혹은 드론이 확실히 상대 보다 많은 경우, 혹은 저글링 싸움에서 이기거나 성큰 등이 확보되어서 저글링에 뚫리지 않는 경우 등 입니다. 반대로 자신이 뒤지고 있는 상황이라면 저글링 등으로 승부를 보거나 최소한 압박을 주는 것이 좋습니다. 하지만 무리한 공격으로 저글링 싸움에서 큰 손해를 볼 경우 역 러쉬에 바로 질 수도 있습니다. 스파이어가 완성된 경우 보통은 스커지를 뽑아줍니다. 컨트롤에 자신이 있거나 상대보다 스파이어가 훨씬 빨리 올라간 경우 뮤탈을 뽑아줘도 좋습니다. 하지만 뮤탈을 누른 타이밍에 저글링에 밀릴 가능성이 분명 존재합니다. 라바가 상당한 시간동안 저글링을 생산하지 못하기 때문입니다. 반대로 생각하면 상대 스파이어가 빠를 경우, 스파이어 완성과 동시에 라바가 에그로 변하는 순간이 저글링으로 돌파 할 수 있는 찬스입니다. 스커지를 생산했을 경우 상대 진영으로 날라가서 막 태어난 뮤탈을 공격하거나 그럴 기미가 없다면 오버로드를 잡아주는 것이 좋습니다. 보통 아마추어 레벨에서는 뮤탈로 스커지 잡는 컨트롤이 매우 어렵기 때문에 뮤탈 대 스커지 싸움은 스커지가 이기는 것이 보통입니다. 어디까지나 뮤탈은 상황이 유리할때 모아주어야 된다는 것을 잊지 마세요. 뮤탈이 나온 뒤의 싸움은 글로 설명할 수 없는 그야말로 \'적당히\' \'알아서\'의 싸움입니다. 저글링은 빈틈을 찾아서 드론을 잡아주어야 되며, 뮤탈은 스커지를 피해가며 드론을 사냥해야 합니다. 만약 앞마당을 확보한 경우 가스정도만 채취하면서 게임을 수비적으로 운용해도 유리하지만 상대와 대등한 상황이라면 저글링을 이용해서 상대 신경을 분산시켜가며 뮤탈을 이용해서 이리저리 치고 빠지는 것이 중요합니다. 만약 뮤탈이 부대단위로 모이게 된 경우 느리나마 오버로드를 상대 본진쪽으로 여러마리 보내세요. 대규모 뮤탈 싸움이 벌어질 경우 오버로드가 있는 쪽이 조금 더 유리하게 싸울 수 있습니다. 만약 게임이 뮤탈 싸움으로 흘러가겠다 싶으면 업그레이드를 꼭 신경써야 합니다. 뮤탈은 공업보다는 방업이 효과가 크며, 미네랄 50과 가스 50을 더 투자해서 방업을 해주는 것이 효과적입니다. 만약 자신의 진영에서 뮤탈 싸움이 벌어졌다면 주저할 것 없이 모든 라바에서 스커지를 눌러주세요. 스커지는 생산 시간이 짧기 때문에 금방 공격해 줄 수 있고, 뮤탈 싸움이 벌어지는 중에는 효과적으로 상대 뮤탈에 타격할 수 있습니다. 혹은 뮤탈 싸움에서 지더라도 상대 뮤탈 역시 소수가 되기 때문에 스커지를 효과적으로 사용할 수 있습니다. * 컨트롤팁 (1) 소수 뮤탈로 스커지를 잡아주는 컨트롤은 매우 어려운 컨트롤이고, 베틀넷에서는 더더욱 어려운 컨트롤입니다. 이 플레이가 가능하다면 원해처리 플레이도 충분히 시도해볼 수 있습니다. 뮤탈이 3기만 되어도 스커지를 한 방에 잡을 수 있는데, 상대 스커지에 대한 공격은 쫒아가는 상황에서는 우클릭, 쫒기는 상황에서는 홀드 입니다. 우클릭, 홀드 이후에는 뮤탈이 공격을 시도하는 즉시 뒤로 빼주는 컨트롤이 필요한데 베틀넷에서는 이 타이밍에 미묘한 렉이 존재하기 때문에 매우 어려운 컨트롤입니다. 특히나 초반에 이런 플레이를 시도했다가 뮤탈이 전멸할 경우 게임을 이기는 것이 불가능 하기 때문에 PC방등에서 상당한 연습을 하지 않은 이상은 추천하고 싶지 않네요. Please Don\'t Try This At Home. 프로게이머들의 플레이는 프로게이머들의 플레이로 감상하고 따라하지 맙시다. (2) 저글링 싸움은 진형이 중요합니다. 넓게 퍼트려서 상대 저글링을 포위하는 듯힌 진형이 최상이고, 자기 저글링끼리 길이 막혀서 우왕좌왕하는 것이 최악입니다. (3) 스커지는 소수 싸움일 경우 2마리 혹은 1마리씩 상대 뮤탈에 일일이 찍어주고 (Shift를 이용해서 컨트롤 하면 편합니다.) 뮤탈 싸움이 벌어지는 와중에 들이받을 경우 그냥 적당히 퍼트려서 어택땅을 찍어도 상관 없습니다. 2. VS Protoss 사실 저그의 대 프로토스전도 바뀐 것은 별로 없습니다. 문제는 프로토스의 대 저그전이 너무 많이 바뀌었고, 그 결과 저그는 프로토스에게 상성을 주장하기가 어려워 졌다는 것입니다. 프로토스의 더블넥이 기술적으로 많이 발전하면서, 저그가 더블넥을 저지하는 것은 거의 불가능해졌습니다. 설령 4드론에서 9드론까지의 빠른 저글링 러쉬라도 더블넥을 저지할 수 없습니다. 선 포지 더블넥의 경우 9드론을 여유있게 막으며, 선 넥서스 더블넥의 경우에도 어지간한 거리에서 9드론을 거의 막아낼 수 있습니다. 그렇다면 더블넥을 인정하고 프로토스와 싸워야 된다는 것인데 이 싸움이 굉장히 어렵습니다. 과거부터 저그와 프로토스가 같은 자원을 먹으면 저그가 절대적으로 불리하다고 여겨졌습니다. 하지만 저그의 3번째 멀티는 프로토스에게 쉽게 파악당하고, 쉽게 저지당합니다. 프로토스의 질럿, 다크템플러 견제가 상당히 빨라졌기 때문입니다. 더블넥을 상대하는 저그의 전략은 2가지로 나뉩니다. 하나는 노 레어에서 히드라 러쉬로 한방승부. 다른 하나는 레어 업 이후 운영 싸움 입니다. 그러나 거의 모든 프로토스가 더블넥 이후 커세어로 정찰을 시도 하기 때문에 자신의 전략을 상대에게 알려주고 시작해야 된다는 것은 분명 저그에게 불리한 상황입니다. 노레어 히드라 러쉬는 상대적으로 병력이 부실한 프로토스를 한 번에 뚫어서 게임을 그대로 끝내버리는 방법입니다. 이 러쉬는 별다른 설명이 필요없습니다. 앞마당을 확보하고, 3번째 해처리를 지어준 뒤 드론을 생산해주다가 히드라덴이 완성되면 가스가 되는 데로 히드라를 계속 뽑아주고 가스가 없으면 저글링을 뽑아줍니다. 히드라의 발업이 완료되는 타이밍에 상대 진영까지 밀고 올라가고, 만약 상대 수비가 매우 부실하다면 그 타이밍에 바로 끝내버립니다. (히드라 1부대 정도 타이밍입니다.) 그게 아니라면 사업완료를 기다린 뒤 승부를 걸어야 합니다. 물론 히드라의 지속적인 생산은 필수적입니다. 히드라가 공격을 시도하는 타이밍은 상황마다 매우 다릅니다. 1부대 타이밍, 사업 완료 타이밍, 2부대, 3부대 타이밍이 모두 존재하기 때문입니다. 이는 프로토스의 빌드에  따라 다른데, 상대 프로토스가 포톤 다수로 수비하는 경우 2~3부대 정도 사이에 타이밍이 나오는 편이며, 포톤 소수에 템플러 테크를 빨리 타는 경우 2부대 이전에 타이밍이 나옵니다. 중요한 것은 오버로드를 이용한 시야 확보와 약간의 경험애 의한 \'이 타이밍이면 성공한다\'라는 감각입니다. 사실 프로토스가 작정하고 수비를 시도할 경우 돌파를  포기해야 될 수도 있습니다. 이럴 때는 레어업을 하고 추가 확장을 가져가는 것이 보통인데 이 순간부터 저그가 대단히 불리해집니다. 레어업이 완료될 타이밍, 확장이 완성될 타이밍에 프로토스는 순식간에 병력이 쌓이고 그 병력을 저그가 감당하기 어렵기 때문입니다. 히드라로 끝내려는 생각을 가졌다면 히드라로 끝내는 것이 최선입니다. 이 때 한가지 알아둬야 될 것은, 느린 오버로드 나마 상대 입구쪽에 가져다 두어야 된다는 것입니다. 히드라 러쉬를 상대하는 프로토스 운영중에는 커세어로 오버로드를 잡아낸 뒤 다크템플러로 수비하는 운영이 있습니다. 이것을 방지하기 위해선 초반 정찰 오버로드를 상대 앞마당 쪽을 이동시켰다가, 히드라가 밀고 올라갈때 히드라 근처로 이동시켜줘서 커세어로 부터 오버로드를 보호시켜주고 다크템플러에 대비하는 것이 좋습니다. 레어업 이후 운영은 결국엔 프로토스의 갖춰진 병력과 싸워야 된다는 점에서 저그가 쉽지 않은 싸움을 해야 합니다. 이 때 가능한 운영을 몇 가지 언급하자면, 첫번째가 뮤탈 운영입니다. 물론 뮤탈 운영시에도 초반 커세어를 막기 위한 히드라덴은 필요합니다. 뮤탈리스크 운영은 상대가 커세어만 모아도, 혹은 아칸만 모아도 막힌다는 점에서 추천되는 운영은 아닙니다. 하지만 더블넥의 아칸 타이밍은 분명히 늦습니다. (만약 상대가 히드라 러쉬를 방어하는 운영을 한다면 더더욱 늦습니다.) 사실 3년전 프로토스 더블넥의 상성전략을 단연 뮤탈이었습니다. 하지만 최근 프로토스는 뮤탈 수비가 좋아졌기 때문에 뮤탈로 더블넥을 상대하는 것이 쉽지는 않습니다. 하지만 상대가 방심한다면 분명히 틈이 존재합니다. 아무리 커세어가 빠른 빌드라고 해도 더블넥 이후 커세어는 테크가 늦기 때문에 스파이어가 반쯤 완성된 타이밍 혹은 거의 완성된 타이밍에야 정찰이 성공됩니다. 이 때 스커지를 약간 뽑아서 커세어 요격을 시도하고 모인 뮤탈로 한 번에 상대 본진을 급습할 수 있습니다. 만약 최초의 커세어 1~2기를 요격한다면 거의 이긴 싸움입니다. 혹은 상대 본진에 포톤 방어가 부실한 상황에서 (대부분 부실합니다. 커세어를 믿기 때문입니다.) 뮤탈로 상대 본진을 치면서 스커지로 커세어를 요격해낼 경우 마찬가지로 거의 이길 수 있습니다. 뮤탈 9기 이상이면 포톤 2~3개는 쉽게 깰 수 있기 때문입니다. (약간의 컨트롤이 필요합니다.) 하지만 뮤탈이 무난하게 막힐 경우 게임이 상당히 불리해지기 때문에 뮤탈 운영 역시 어느정도 올인의 의미를 가지게 됩니다. 뮤탈로 약간이라도 피해를 주기 시작했다면 추가 확장을 시도하면서 이후 싸움을 대비하는 것이 좋습니다. 확실한 승기를 잡은 상황이 아니라면 뮤탈을 계속 뽑아주는 것은 좋지 않습니다. 히드라-러커-저글링 운영의 경우 그야말로 피튀기는 싸움이 이루어집니다. 이러한 운영 싸움은 결국 자신의 확장을 어떻게 지켜내는가의 싸움이 될 가능성이 높습니다. 하지만 기본적으로 더블넥을 성공한 프로토스의 병력은 저그가 상대하기 쉽지 않습니다. 프로토스의 템플러 운영이 많이 좋아졌기 때문인데, 이럴때 포인트가 되는 것은 러커, 옵저버, 드랍 입니다. 러커의 경우 프로토스를 상대하기 위한 저그의 중심 화력입니다. 러커는 비교적 스톰을 잘 견뎌내며, 상대의 다수 병력에 효과적으로 타격을 줄 수 있습니다. 러커 없이 프로토스 병력을 상대하는 것은 상당히 어렵습니다. 또, 확장을 수비할 경우 러커와 성큰이 조합되면 상당히 효과적입니다. 교전이 이루어질 때 옵저버를 잡아줄 수 있다면 효과적일 수 있습니다. 결국 저그는 확장을 하면서 그 확장력이 병력으로 환산될 만큼 시간을 벌어주는 것이 중요한데, 시간을 벌기 가장 좋은 것이 러커로 버티면서 옵저버를 잡아주는 플레이 이기 때문입니다. 히드라 반부대에서 한 부대 정도면 옵저버를 순식간에 잡아줄 수 있습니다. 그러나 이는 난전 중에 이루어져야 되며 대놓고 달려드는 것은 절대 좋지 않습니다. 또, 옵저버가 여러기 있는 상황에서 그거 잡겠다고 달려들다가 히드라가 전멸할 경우 순식간에 밀릴 수 있으니 상황에 따라서 무리하게 옵저버만 노리지는 않는 것이 좋습니다. 드랍의 경우 역시 시간을 벌기 위한 플레이이자 상대에 대한 효과적인 공격방법 입니다. 더블넥의 경우 상대적으로 본진 수비가 취약한 경우가 있는데, 이럴 때 중간 규모정도의 오버로드 드랍은 상대에게 효과적으로 타격을 줄 수 있습니다. 일단 프로토스의 갖춰진 병력이 다시 본진으로 올라오면서 대열이 많이 흐트러지게 되고, 옵저버가 직선으로 날라와서 일찍 도착했다가 저그에게 다 잡혀버리고 러커를 보지 못해서 더욱 큰 타격을 받을 수 도 있기 때문입니다. 이런 드랍을 \'효과적인\' 드랍이라고 하면 성공했을 경우 거의 저그가 이기는 시나리오로 가게 됩니다. 만약 그런 드랍을 시도할 만한 여력이 없다면 최소한 러커 두기 정도의 소규모 드랍으로라도 상대에게 신경쓰이게 할 수 있습니다. 어쨌든 드랍은 최근 불리한 싸움을 하게 된 저그의 하나의 활로라고 할 수 있습니다. 경기가 장기전으로 흘러갈 경우 반드시 하이브 업그레이드를 해줘야 합니다. 첫째는 저글링의 아드레날린 업그레이드 때문입니다. 저글링이 아드레날린 업이 될 경우 단시간내에 상대에게 큰 타격을 줄 수 있기 때문에 드랍이나 게릴라전에 매우 효과적입니다. 두번째는 울트라리스크 입니다. 만약 저그가 확장을 무난히 많이 가져가게 될 경우 울트라를 생산할 자원여력이 되기 마련인데, 울트라는 스톰으로 부터 비교적 강하기 때문에 상대 병력을 효과적으로 제압할 수 있습니다. 울트라가 나오는 타이밍에서야 비로소 저그가 중앙 교전에서 프로토스와 정면으로 붙어볼 만 한 만큼 자원전으로 흘러갈 경우 업그레이드 잘 된 울트라는 큰 힘이 됩니다. 세번째는 디파일러 입니다. 사실 디파일러는 테란전과는 달리 프로토스 전에서는 절대적인 힘을 발휘하지는 못합니다. 디파일러의 다크스웜은 드라군 공격과 아칸의 공격을 무력화 시킵니다. (아칸의 공격은 전부 무력화 시키지는 못하지만 매우 약화시킵니다.) 하지만 질럿과 스톰, 리버로 부터는 전혀 보호되지 않으므로 상대가 질럿 템플러 위주라면 다크스웜보다는 플레이그 위주로 사용해주는 것이 좋습니다. 또, 다크스웜은 포톤으로 도배된 상대 멀티를 공격할때 효과적입니다. 만약 상대가 포톤만으로 수비를 하려고 한다면 저글링 한 부대 만으로도 멀티를 깨버릴 수 있습니다. 그게 아니더라도 프로토스 멀티에 포톤이 부대단위로 소환되는 것은 희귀한 상황이 아니므로 멀티 공략시 디파일러를 동반하는 것은 매우 좋습니다. 3. VS Terran 저그의 지난 3년간 가장 큰 변화가 있었던 것이 바로 대 테란전일 것입니다. 최근 저그는 프로토스 상대로 불리하게 싸우면서도 테란을 상대로 대등하게 싸우면서 그나마 살아남고 있습니다. 하지만 테란 상대로 유리하게 싸우지 못한다는 것은 어쩔 수 없습니다. 저그가 테란을 상대로 대등하게 싸울 수 있는 것은 \'3해처리\'와 \'뮤탈견제\', 그리고 \'디파일러\'의 발견에 있습니다. 3해처리 플레이는 저그가 테란을 운영만으로 상대할 수 있음을 보여준 빌드입니다. 3해처리 플레이는 사실 매우 간단한 빌드입니다. 앞마당을 확보하고, 스포닝 풀을 짓고, 스포닝이 완성되기 전에 모인 300 미네랄로 해처리를 추가합니다. 이 후 익스트랙터를 지어주고 가스를 채취합니다. 즉, 가스 이전에 해처리 3개를 확보하기 때문에 3해처리 플레이라고 불리게 된 것 입니다. 이 단순해 보이는 플레이가 힘을 받게 된 것은, 역시나 로스트 템플류의 앞마당에 언덕이 있는 맵이 사용되지 않으면서 부터 저그가 굳이 빠른 테크를 고집할 이유가 없어졌기 때문입니다. 또, 테란의 기본빌드가 더블커맨드로 바뀌면서 테란 역시 테크트리가 느리기 때문에 3해처리를 먼저 확보한 뒤 테크트리를 올려도 전혀 늦지 않기 때문입니다. 3해처리 플레이는 드론을 얼마나 확보할 수 있느냐에 따라서 이후 운영에 많은 영향을 줍니다. 만약 상대가 더블커맨드 빌드인 것을 빠르게 알아차린 다면 저글링을 거의 생산하지 않고 (상대 정찰 SCV를 잡아주기 위한 2마리 정도만 생산) 드론을 생산해줘도 좋습니다. 최근에는 드론을 뽑지 않고 저글링 발업 이후 1~2부대의 저글링으로 상대 앞마당을 급습하는 플레이도 유행하고 있는데, 테란이 지나치게 안일하게 더블커맨드를 시도하는 것에 대한 기습전략입니다. 그런 플레이가 아니라면 드론을 최대한 많이 뽑아주면서 이후 싸움을 대비하는 것이 좋습니다. 레어가 완성되면 바로 스파이어를 지어주고, 역시나 드론을 계속 뽑아줍니다. 하지만 이 타이밍 쯤에 테란이 찔러주는 공격을 시도할 수 있는데, 무리하지 말고 성큰을 충분히 지어주면서 방어하는 것이 좋습니다. 스파이어가 반쯤 완성되면 3해처리에서 오버로드를 하나정도씩 찍어주고 라바를 모아줍니다. 스파이어 완성과 동시에 9마리의 뮤탈을 찍어주어야 되기 때문에 인구수를 충분히 확보하지 않으면 생산이 되지 않을 수 도 있습니다. 만약 게임이 무난하게 흘러갔다면 이 타이밍에 가스는 900이 딱 맞게 되고, 미네랄은 성큰 건설 수에 따라 다르지만 적어도 900, 많으면 1000 이상을 보유하게 됩니다. 뮤탈 9기를 찍어둔 이후에는 히드라덴을 건설해서 러커를 개발하거나, 추가 가스 멀티를 확보하는 빌드로 이어질 수 있습니다. 물론 러커 개발 이후 바로 확장을 하거나, 확장 확보 이후 바로 러커를 개발 하는 차이 정도일 뿐 두 플레이를 모두 해줘야 된다는 것은 변함이 없습니다. 만약 게임이 다소 불리한 상황이라면 추가 확장이 어려울 수도 있습니다. 하지만 언젠가는 추가확장을 해야 테란을 상대할 수 있다는 것을 염두해두어야 합니다. 만약 상대가 더블커맨드를 하지 않았을 경우에는 추가확장을 시도할 필요는 없습니다. 뮤탈리스크 견제는 저그에게 하나의 혁명과도 같은 변화였습니다. 뮤탈리스크와 오버로드를 동시에 지정할 경우 뮤탈리스크들이 이동 명령만으로도 한 지점에 뭉쳐지게 됩니다. 이렇게 뭉쳐진 뮤탈리스크 들은 테란 병력이 일점사를 해줄 수 없기 때문에 여러 뮤탈리스크들이 공격을 분산해서 받게 되며 오랫동안 살아남게 됩니다. 뮤탈리스크 견제는 이 정도로 끝나는 것이 아니라 그 한 방의 공격력이 매우 강력하다는 점이 강점입니다. 9마리 뮤탈을 기준으로 미사일 터렛은 3방, 마린은 1방, 메딕도 1방, SCV도 1방 입니다. 뭉쳐진 뮤탈은 거의 한 마리 유닛인 것 처럼 컨트롤 되기 때문에 결국 뮤탈 9마리의 공격력에 뮤탈 9마리의 체력을 가진 슈퍼유닛 처럼 사용될 수 있는 것입니다. 사실 뮤탈견제의 의미는 3년전과 크게 다르지 않습니다. 상대 병력을 본진에 묶어두면서 추가 확장을 성공시키는 것입니다. 이를 위해서는 뮤탈리스크가 상대에게 어느정도 피해를 주면서 상대 병력을 본진에 묶어 두어야 합니다. 우선적으로 터렛을 제거해주면서 뮤탈의 활동반경을 넓혀주고, 마린이 올라오면 도망갑니다. 하지만 마린이 소수만 먼저 올라온다면 컨트롤을 통해 하나씩 잡아줍니다. 마린이 부대단위로 쫒아오면 도망갑니다. 이 때 건물을 짓고 있는 SCV를 한 대씩 쳐주고 도망가도 되고, 외곽에 있는 건물들을 공격해서 마린 메딕을 외곽까지 끌어들인 뒤 컨트롤을 통해서 다시 한 마리씩 잡아줄 수도 잇습니다. 빈틈이 없다면 앞마당과 본진을 오가며 빈틈을 찾아내는 것도 좋습니다. 이 것만으로도 충분한 시간을 벌 수 있으며, 만약 상대 마린들을 많이 잡아줄 경우 후반 지상 싸움에서도 유리하게 싸울 수 있기 때문에, 효과적인 뮤탈견제는 게임의 승패를 좌우합니다. 하지만 뮤탈을 소모하는 것은 좋지 않습니다. 추가 멀티가 확보될 쯤에 러커 개발도 완료됩니다. 상황이 유리한 상황이 아니라면 이 타이밍에 테란이 진출하는 것을 막기 어려운 경우가 대부분인데, 추가 멀티 입구쪽에서 히드라를 러커로 변태시켜서 시간을 벌 수 있습니다. 추가 멀티를 사수하지 못할 경우 게임이 상당히 불리하게 흘러갑니다. 저그가 3개의 가스를 캐는 것과 2개의 가스를 캐는 것은 차이가 매우 크기 때문입니다. 단적으로 말해서 2가스로는 테란 병력을 막을 수 없고 ,3가스로는 상대할 만 하며, 4가스로는 이길 수 있습니다. 이는 테란 병력을 상대하는 핵심 유닛인 디파일러와 러커가 가스를 많이 소모하는 유닛이며, 테란 병력과의 싸움에서 지속적으로 소모되기 때문입니다. 추가 멀티의 확보와 더불어서 하이브 업이 필요합니다. 결국 테란과 제대로 싸움을 하기 위해선 디파일러가 필수 적이기 때문입니다. 알뜰하게 운영한 경우 이 타이밍 쯤에 러커가 한 부대 가까이 모일 수도 있습니다. 남는 미네랄로 저글링을 뽑아주고 어느정도 중앙쪽으로 진출해줍니다. 이 때쯤 되면 뮤탈 견제가 거의 효과를 거두기 힘들게 되고, 테란 병력을 묶어둘 수 없으며, 테란 병력이 중앙으로 진출하게 됩니다. 보통 테란 병력은 이 때 탱크와 베슬을 갖추게 되고, 멀티 보다는 저그 본진으로 향하는 경우가 많습니다. 만약 게임을 유리하게 끌고 왔다면 이 상황에서 직접 교전을 통해서 승리를 거둘 수도 있고, 그럴 경우 더욱 유리하게 끌고 갈 수도 있지만 불리한 상황 혹은 대등한 상황에서도 테란 병력과 싸워주는 것은 쉽지 않습니다. 이럴 때는 빈집털이를 노려주는 것도 좋습니다. 테란 병력이 중앙 이상 진출한 경우 미리 생산되었던 저글링과 러커를 우회시켜서 테란 진영에 남아있던 뮤탈과 함께 급습해줍니다. 테란이 병력을 꾸준히 생산했다고 하더라도 쉽게 막기는 힘듭니다. 적어도 이 때 상대 앞마당을 들어올리게 하면 대성공입니다. 그게 아니더라도 상대 병력을 회군하게 만들면 역시 성공인데, 3번째 가스 멀티가 안정적으로 돌아가게 되며 디파일러가 추가되기 때문에 중앙 교전도 할 만 하기 때문입니다. 만약 상대가 회군하지 않는 다면 상대 앞마당 혹은 기회를 봐서 본진 생산건물까지 타격을 주도록 합니다. 다만 저그의 본진도 위험한건 마찬가지인데 앞서서 지어두었던 성큰으로 시간을 벌어주면서 러커와 저글링을 모아두면서 디파일러를 기다려 줍니다. 이러한 엘리전 양상은 과거에는 테란이 절대적으로 유리했지만 최근에는 디파일러가 나올 때 까지 버티기만 하면 저그가 유리해집니다. 중요한 것은 성큰이 모두 깨지기 전에 컨슘 개발이 완료되어서 다크스웜으로 테란 병력을 몰아내는 것이며 그 타이밍이 안될 것 같다면 성큰을 추가로 건설해주며 시간을 벌어줍니다. 만약 디파일러 타이밍 이전에 상대 베슬을 스커지로 잡아준다면 더더욱 시간을 확실하게 벌 수 있습니다. 디파일러가 등장한 뒤에는 저그가 중앙에서 테란에게 밀리지 않습니다. 이 때부터가 진정한 난전의 시작인데, 테란이 드랍십을 날리기 시작하기 때문에 멀티와 본진에 대비를 충분히 해야 합니다. 멀티에는 나이더스 커널을 뚫어주는 것이 좋고, 어쨌든 3가스만 유지하면 테란에게 지지는 않는 다는 생각으로 멀티를 수비하면서 추가 확장을 시도하는 것이 좋습니다. 4가스 이상을 확보하게 될 경우 울트라리스크를 뽑아줄 수 있기 때문에 게임을 끝낼 수 도 있습니다. 그러기 위해선 중앙에선 디파일러와 함께 테란 병력을 몰아내주고 상황에 따라선 앞마당에 타격을 줄 수 도 있습니다. 이러한 난전은 결국 드랍십 수비를 해내고, 중앙에서 밀리지 않으면서 상대 베슬을 꾸준히 잡아주는 싸움이 됩니다. 쉽지 않은 컨트롤이 되겠지만 테란 대 저그에서 저그가 아무리 발전해도 우위에 설 수 없는 이유가 아무리 막아내도 딱 한 번 밀리면 게임을 질 수 있기 때문입니다. 상대 베슬이 모이고 중앙에서 밀리기 시작하면 속절없이 본진까지 혹은 멀티를 모두 밀려버릴 수 있습니다. 중앙 싸움에서 절대 밀리지 않으면서 혹은 조금 불리하다면 우회로 등을 통해서 정면이 아닌 측면을 공격해주면서 추가 확장을 시도하고 울트라리스크를 띄우면 게임을 이길 수 있습니다. 울트라는 결정병기에 해당하므로 별다른 컨트롤 없이도 약간의 다크스웜과 조합해주는 것 만으로 테란 병력을 잡아낼 수 있습니다. 단, 테란에게 미네랄 멀티 이상의 추가 멀티가 없다는 전제하에 울트라가 결정병기가 되는 것이지, 상대에게 스타팅 포인트라도 내주게 될 경우 울트라도 불안하다는 점을 명심하세요. * 컨트롤 팁 (1) 저글링은 SCV 보다는 마린을 상대해줍시다. (2) 뮤탈리스크 컨트롤은 뮤탈이 공격이 나가려는 순간에 뒤로 빼주는 것이 중요합니다. 이 타이밍은 IPX와 배틀넷과 싱글이 모두 다릅니다. 배틀넷은 렉이 조금 있기 때문에 어느정도 예측하고 감안해서 뒤로 빼주는 것이 좋습니다. 하지만 뮤탈로 공격하고 빼주는 컨트롤 보다 중요한 것은 싸우는 지형입니다. 상대 마린들이 더 이상 나아갈 수 없는 단차가 있거나 막힌 지형에 몰릴 경우 뮤탈을 쉽게 타겟팅 하지 못하기 때문에 뮤탈리스크게 한 두 기씩 잡아먹히게 됩니다. (3) 뮤탈리스크 홀드컨트롤은 최근 주목받고 있는 컨트롤입니다. 이 것은 기존에 한 기 씩 잡아주고 있는 컨트롤이 강제공격에 의한 것이었다면 상대 병력을 공격할 수 있는 지형까지 이동한 뒤 홀드를 눌러서 공격을 하자마자 뒤로 빼주는 컨트롤인데, 강제 공격 컨트롤에 비해서 공격이 3~4갈래로 뻗어나가기 때문에 마린들에게 골고루 피해를 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 이는 메딕이 적은 병력을 상대할 때 효과적입니다. (4) 디파일러는 꽤 느리기 때문에 다른 병력보다 약간 일찍 출발해주는 것이 좋습니다. 물론 너무 일찍 출발하면 베슬에게 허무하게 생을 마감하게 됩니다. ---------------------- * 예전 강좌와 마찬가지로 출처만 정확히 표기된다면 허락 받지 않고 퍼가셔도 상관 없습니다. * 강좌는 4편 내지 5편 정도로 예상하고 있는데 아직 확실하지는 않습니다. 예전 처럼 입대일의 압박을 받으면서 적는게 아니기 때문에 느긋하게 올릴 생각입니다.
papercut 님의 게시글 댓글
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댓글 • [18]
주말의남자
IP 211.♡.6.115
08-09 2007-08-09 17:39:27 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
눈 아파요...ㅠㅠ
크르
IP 121.♡.9.127
08-09 2007-08-09 18:36:50 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
논문이군요; 멋져요~
Charlezz
IP 58.♡.84.15
08-09 2007-08-09 20:13:47 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
보는것만으로 내공쌓이는데에 큰도움이 될만한 글이군요.
삭제 되었습니다.
*의*
IP 58.♡.9.237
08-09 2007-08-09 20:52:54 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
초보가 아니라 중고수용 강좌 같아요 ㅠㅠ;;

그나저나 프로토스는 왤케 어려운지..
놀러와
IP 218.♡.84.52
08-10 2007-08-10 01:32:54 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
흐
Milkee
IP 125.♡.255.234
08-10 2007-08-10 01:34:39 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
너무너무 잘 쓰셨네요~~

이거 일고 바로 실천하러 고고씽~~~ ^^*
Egregory ^^;
IP 143.♡.54.119
08-10 2007-08-10 03:14:48 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
이거 꼼꼼히 읽어봤는데... 제가 내린 결론은... 접어야겠다..입니다......
이렇게 게임하는 사람들한테 이길 턱이 있나요....ㅡ_ㅡ...
soulbeat
IP 221.♡.5.253
08-10 2007-08-10 06:35:23 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
열심히 읽고..
4) 디파일러는 꽤 느리기 때문에 다른 병력보다 약간 일찍 출발해주는 것이 좋습니다. 물론 너무 일찍 출발하면 베슬에게 허무하게 생을 마감하게 됩니다.

보고 완전 뒤집어져서 웃다가 의자가 넘어갔....

재미있게 읽었습니다! ^-^
하얀아이
IP 211.♡.163.250
08-10 2007-08-10 10:41:46 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
꺄~ 반가워요 ^^
이거 PDA에 넣고 다니면서 읽곤 했는데 11편이라니.. 순간 제 눈을 의심했습니다 ㅋㅋ
감사합니다.
김세무사
IP 124.♡.183.131
08-10 2007-08-10 17:37:31 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
상당 부분 공감하는 글이군요!!
10편까지 정독했더니 이런 수준에 제가 올라와있군요.ㅋㅋㅋ...
솜씨도 솜씨지만 글도 참 깔끔하십니다.!
막강청년
IP 218.♡.107.64
08-11 2007-08-11 03:53:02 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
무탈을 한점으로 모으는 컨트롤이 참 궁금했는데 드디어 알게되었군요 ^^
근데 한마리씩 일점사로 치고 빠지고 치고 빠지는 컨트롤은 어떻게 하는건가요??
너무 어려워요... 뭔가 방법이 있을것 같은데...
체리인형
IP 218.♡.46.109
08-12 2007-08-12 00:51:45 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
음! 질문있습니다. 저그의 디파일러의 다크스웜과 리버의 관계에서 개인적인 생각으로는 리버의 스플레쉬 데미지 밖에 입지 않을 것 같다는 생각이 드는대요. 다크스웜 안에서는 직접공격과 스플레쉬의 데미지밖에 입지 않는다고 알고 있었거든요. 리버의 공격이 직접공격이 아니라고 생각되는대요. 확인 부탁드립니다 ^_^
papercut
IP 124.♡.251.234
08-12 2007-08-12 06:15:18 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
막강청년님, 뮤탈 컨트롤은 따로 동영상이라도 찍어서 올릴까 생각중인데 생각처럼 쉽지 않더군요. 뮤탈 컨트롤의 경우 프로들의 컨트롤을 보고 조금씩 따라하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 뮤탈 컨트롤은 그 순간의 컨트롤이 중요하다기 보다는 지형과 상대 병력의 움직임에 따라서 상황에 맞추어 컨트롤 하는 것이 중요하기 때문입니다. 마우스로 컨트롤해 줄 부분은 뮤탈이 공격하는 순간 뒤로 빼주는 것 외에는 딱히 기술적인 어려움은 없습니다.
체리인형님, 리버의 스캐럽은 공격시 하나의 유닛으로 취급됩니다. 캐리어의 인터셉터나 벌쳐의 스파이더 마인과 똑같이 생각하시면 됩니다.
스캐럽의 공격은 밀리(근접)으로 취급받습니다. 인페스티드 테란, 스커지, 스파이더 마인과 비슷합니다. 다크스웜에서 스캐럽의 효용은 스파이더 마인을 생각하시면 될 듯 싶네요. 근접공격으로 취급되어 100퍼센트 데미지를 주게 됩니다.
체리인형
IP 218.♡.46.109
08-12 2007-08-12 13:17:55 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
아하 그렇군요. ^_^ 답변감사합니다.
Bong통신
IP 211.♡.19.93
08-13 2007-08-13 12:45:49 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
맵핵만 안쓴다면 참 유용한 내용입니다.
Richard
IP 125.♡.68.192
08-16 2007-08-16 22:41:47 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
스타..예전에 어려워서..(이렇게써놓고 맨날져서라고읽지요..ㅠ_ㅠ)그냥 안해! 라며 잊었던 게임인데 이런글을 보고나니 다시해보고싶어지네요. 정말 논문같네요...^^ 좋은글 잘봤습니다~ㅎㅎ
SIN.
IP 222.♡.195.56
08-16 2007-08-16 23:39:06 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
예전에 쓰신글 정말 감사하게 잘봤어요 화이팅 ~!
NRSP
IP 122.♡.167.54
08-17 2007-08-17 18:30:30 / 수정일: 2017-04-30 01:09:26
·
개인적으로 대 플토가 가장 힘들게 느껴지던 때가 커세어로 괴롭힘 당하고 리버로 멀티나 본진 견제당하면서 휘둘리다 한방에 밀릴 때였던 것 같습니다. 대신 플토전에서 주력으로 사용하던 것이 디파일러의 플레이그와 퀸의 인스네어가 아닐까 싶군요. 하템과 리버를 실어나르던 셔틀 잡는데 자주 써먹었습니다.
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