게임산업에 관심이 있으시다면 언리얼엔진에 대해서 들어보시거나 데모영상 같은 것을 보신적이 있으실 겁니다. 하지만 저 같이 언리얼엔진이 게임엔진이라는 것은 알아도 정확히 어디에 어떻게 쓰여지고 있는지에 대해서는 잘 모르는 분들이 좀 계실 것 같아 최대한 간단히 정리해봤습니다.
언리얼엔진5 데모영상 중
언리얼엔진4를 사용한 엔비디아의 레이트레이싱 데모 '프로젝트 솔'
언리얼엔진은 현재 게임 이외의 여러가지 산업에 쓰임새를 찾아가고 있습니다. 고퀄의 그래픽과 실시간 렌더링 기능으로 잘 알려져 있는데, 사실 다른 프로그램으로 비슷하거나 더 좋은 렌더를 뽑을 수도 있긴합니다. 언리얼엔진이 유용한 이유는 하드웨어만 받쳐준다면 실사와 꽤나 가까운 렌더를 실시간으로 다방면에 활용할 수 있다는 점입니다.
사실적인 광원효과와 질감표현으로 가능해진 실사에 가까운 렌더링 (출처 : Daniel Cormino 유튜브채널)
언리얼엔진과 LED 패널을 이용해 실시간으로 영상배경을 바꿔가며 촬영 (출처 : 에픽게임스)
우선 게임엔진에 대한 이야기부터 하자면 언리얼엔진은 이름에서 알수있듯 90년대에 언리얼이라는 선풍적 인기를 끌었던 1인칭 슈팅게임을 위해 만든 엔진입니다. 팀 스위니라고 에픽게임스의 창시자인 분이 프로그램 한걸로 알고 있습니다. 당시로써는 꽤나 좋은 그래픽을 구현할 수 있는 점이 초창기에도 장점으로 꼽혔습니다. 요즘 블럭버스터급 게임에도 많이 쓰이고 있는데 잘 아실 게임 중에는 파판7리메이크, 포트나이트, 보더랜즈3, 스트리트 파이터5 등등이 언리얼엔진을 기반으로 하고 있습니다. 에픽게임스가 개발하는 기능들과 여러가지 정책들을 보면 프로그래밍 언어를 몰라도 3D 프로그램에 해박하지 않더라도 게임개발을 시작할 수 있도록 언리얼엔진을 통해 장벽을 많이 낮추려고 하고 있는 것 같습니다.
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사실 제가 언리얼엔진에 관심을 가지고 배우기 시작한 이유는 디즈니 플러스 드라마 시리즈인 만달로리언 때문입니다. 아시는 분들은 아시겠지만 이 만달로리언 시리즈는 그린스크린 대신에 LED 패널을 벽으로 세워서 사용했는데 이 작업과정의 일부를 비하인드 영상에 공개했습니다. 이 영상을 처음 봤을 때에는 가상프로덕션에 대한 지식이 거의 없다시피 할 때여서 머리를 한대 세게 맞은 듯한 느낌이었습니다. 게임엔진으로 그것도 실시간으로 촬영장에서 바로 배경을 조절해가면서 촬영할 수 있다는 것은 그린스크린으로 찍어 후반작업에서 많은걸 담당해야하는 기존의 틀을 완전히 뒤흔들어 놓는 새로운 개념이였습니다. 그리고 그린스크린의 작업방식을 바꾸는 것만 있는게 아니라 3D 가상공간은 이용해 영화계획 단계에서 영화세트를 미리 시각화해서 보고 멀리 떨어져 있는 스태프들과 같은 가상세트에서 만나 실시간으로 조절해가며 회의를 하는 것이 가능해졌습니다. 이것은 사실 큰 스튜디오에서 찍는 고예산 영화에는 말할것도 없지만 진입장벽이 현저히 낮아졌기 때문에 저예산 영상 프로덕션에도 큰 영향을 줄 것으로 생각됩니다.
충격과 공포의 만달로리언 촬영장
예시에서 보면 알수있지만 후작업이 전혀 없는건 아닙니다. 하지만 대부분의 효과와 프레임 결정이 촬영장에서 일어나기 때문에 시간과 노력을 많이 절약할 수 있습니다.
존윅의 유리빌딩 씬은 세트를 짓기 전에 사전에 가상현실에서 세부적으로 구현해서 작업했다고 합니다. (출처 : 에픽게임스)
같은 가상공간에서 여러명에 개발자들이 서로 협업하여 작업하는 것도 가능합니다. (출처 : 에픽게임스)
영화산업 게임산업은 이미 알고 있던 분야였지만 건축에도 언리얼엔진이 쓰여진다는것은 공부를 하면서 알게되었습니다. 대학 때 친구중에 건축학과 다니던 놈이 있어서 놀러가면 항상 과 스튜디오에 종이랑 수수깡이랑 나무작대기 같은걸로 딱봐도 엄청 노가다 같아 보이는 빌딩 모델들이 엄청 많았던 기억이 있습니다. 요즘 스케치업으로 모델링해서 언리얼에서 재질과 조명작업 해서 건축물 시각화 하는 것을 보니 세월이 느껴집니다. 각 분야의 업자들과 투자자들이 건물을 디자인하는 단계에서부터 가상으로 시각화 된 모습을 실제크기로 시뮬레이트해서 볼 수 있다는 점이 큰 이점으로 작용할 것 같습니다.
미리 렌더링된 이미지나 영상물로만 볼 수 있던 가상공간을 이제는 이런 퀄리티로도 실시간으로 시점을 자유자재로 바꿔가면서 볼수 있게 되었습니다 (출처 : 에픽게임스)
실제로 잘 알려진 건축물인 빛의 교회를 가상으로 표현한 것입니다. 언리얼엔진 내에 빛을 가지고 실험하기에 아주 좋은 공간같습니다 (출처 : 에픽게임스)
교육콘텐츠 제작자들도 새로운 기술을 적용하려고 하고 있습니다. 교육과정에서 한순간의 실수가 위험한 상황을 만들거나 큰 비용을 초래할 수 있는 경우들이 꽤 있습니다. 군사교육, 엔지니어링, 의료 등등 가상화된 시뮬레이션이 훨씬 안전하고 유용한 경우가 많이 있는데 언리얼엔진 덕분에 교육시뮬레이션들의 그래픽도 좋아지고 개발자들이 빠른 속도로 작업 할 수 있게 되었습니다.
가상이라도 VR의 경우에는 근기억력도 키울 수 있는 이점이 있는 것 같습니다 (출처 : 에픽게임스)
위험한 지역이나 장소에서 훈련을 해야하는 경우, 위험물질에 대한 학습을 해야하는 경우, 값비싼 장비나 기계를 다루어야하는 경우, 인체에 대한 학습을 해야하는 경우 등등 해당되는 분야는 많이 있는 것 같습니다. (출처 : 에픽게임스)
그 외에도 자동차, 라이브 콘서트 가상 시각화, 패션업계, 우주, 항공 등 사용되는 분야는 다양합니다. 이 모든 분야에서 언리얼엔진이 가지는 이점은 '실시간' 렌더링과 고퀄의 그래픽 같습니다.
언리얼엔진 사용예시 모음영상
그린 스크린대신 사용되는 LED스크린의 원리인데 하나 배워가네요...
카메라의 위치에 따라서 배경의 위치가 바뀌는것을 언리얼엔진으로 실시간 렌더링하는 원리였네요...
엔진 라이센싱으로는 버는 돈이 많지않고, 게임에서는 다 쓸만큼 쓰고 있어서, 비게임분야도 주력하고 있습니다만,
최고수익원은 포트나이트입니다.
포트나이트가 벌어들이는 수익덕에 게임포탈도 만들고 저런 사업도 하고 공격적으로 나갈수 있죠.
포트나이트가 없었다면 상장했을지도요.
처음에 공부시작하는 방법 정리해놓은 글입니다~
https://www.clien.net/service/board/lecture/16293963CLIEN
부동산중계업이 사라질수도 있지요.
모델하우스도 그렇지만 이런식의 활용도 있습니다.
https://www.unrealengine.com/ko/spotlights/transforming-real-estate-visualization-with-an-xr-based-digital-twin-of-tampa
부동산 중계업이 사라지는것보다.. 이사할 필요가 없어지는(지금집 방구석안에서도 고글만 끼면 멋진 뷰 고급인테리어 공간으로 짜잔)것이 먼저 일수도 있죠..
만일 카메라를 팬&줌 등의 이동이 들어간다면 카메라 트레킹을 한 트랙데이터가 반영된 랜더링이 되어 뒷배경이 될때니 이런 딜레이는 있을수 있지만 더 줄일수 있다면 더욱 좋겠죠..
그라운드와 패널간의 반사 이슈, 파란색과 같은 강한 광원쪽 이슈만 잘 해결된다면 아주 좋을 듯 합니다.
다만 뉴스룸 뒷배경의 패널을 보면 가끔씩 데드픽셀처럼 죽는 경우가 있으니 패널교체비용과
패널간의 캘리브레이션 이슈도 해결되어야 하지 않을까 생각됩니다. 강남옥외광고판에 흰색이 표시될때 보면 잘 보입니다.
LED 관련 현업자이 아니며, 만달로니안 유튜브 영상봤을때 7프레임 딜레이가 있다라고 들었으니 심각하게 듣지 않길 바랍니다.
음...
언리얼 엔진의 VP는 현재 젠락을 통한 동기화로 말씀하신 7프레임의 딜레이 같은건 없습니다.
물론 초기 4.24, 4.25에 동기화 관련해서 다양한 문제들이 있긴 했지만 애초에 고정적으로 7프레임이나 딜레이가 된다면 사용못합니다. (24f/s든 60f/s든 간에 상관없이요...)
만달로리언 같은 경우는 저 270도 LED월을 총 4대의 언리얼 머신이 실시간으로 그리고 있습니다.
실제로 만달로리언 1기는 촬영분의 50%를 저 세트장에서 촬영했고요.
말씀대로 배경에 포커스를 정확히 맞춰서는 사용하기 어렵지만 일반적인 피사계심도에서는 실제로 보면 상상을 초월할 정도로 티가 안납니다.
ClienKit
애시당초 VP를 위해서는 다양한 기반기술이 필요한데 그중에 가장 핵심중 하나가 nDisplay 입니다.
LED월의 형태에 따라 트래킹 카메라 에 맞춰 이미지를 왜곡하고 다중 디스플레이 관리등이 필요한데 이런 기술들이 이름과 달리 에픽게임즈 기술입니다.
따라서 유니티로는 LED월을 이용한 VP는 불가능합니다.
맨처음에 Mujo 님이 물으신건 VP 관련이 아니라 게임엔진 두개의 일반적인 차이점을 물으신 것 같습니다
전 궁극의 디스플레이는 반구 형태의 LED월이라고 생각했었는데, 점점 가까워지네요
저 스튜디오를 집에 설치할 수 있을때까지 몇년 걸릴까요?
국내 언리얼 디자이너나 개발자들은 거진 게임사에 붙잡혀 있다보니..
[인터랙티브 3D의 유망직업을 위한 크리에이터 현장 가이드]
게임 및 건축, 영화 등 산업 분야에서 인터랙티브 3D 기술에 대한 높은 수요가 일어남에 따라 학생과 구직자를 위해 인터랙티브 3D 커리어의 세상을 탐구할 수 있는 정보를 제공하고 새로운 직무에 필요한 기술과 경쟁력은 무엇인지 안내해 드립니다.
https://ue.unrealengine.com/ENG-1745-05-2020-EGK-Whitepaper-Landing-Pages_07-Whitepaper-LP.html
용갑합체가 만달로리언과 비슷한 방식으로 촬영하지요.. 언리얼엔진으로요..
엔진을 배우는데 가장 중요한건 특정 기능을 잘 사용하는 것 보다 에디터에 빨리 익숙해 지는거구요.
언리얼 엔진 문서와 온라인 러닝은 왠만한 전문서적 회사에서 언리얼 책을 안만드는 이유일 정도로 잘 되어 있는데 의외로 많은 분들이 이런게 있는것 조차 모르시더라구요.
온라인 러닝 강좌로 따라하시고 중간에 막히거나 모르는건 언리얼 문서에서 검색하셔서 찾아보시는게 정석입니다.
물론 거의 대부분 한글자막 제공되구요.
독립회서 와이프랑 소소하게 하다 보니 직장인 시절 사용하던 툴에만 익숙해져 있었는데 공부해 보겠습니다!감각이 딸리는 편이라 툴에 욕심이 많았거든요 ㅎ
아직도 배울께 어마어마하게 많은데
몇달 지나면 기능이 추가되고
따라가는것도 버겁더군요 ㅜ ㅜ