1편에 대한 기억이 너무 좋아서 아직 나오지도 않은 게임을 명작이라고 평가해버렸네요 ㅎㅎ PS3 황혼기 때 나와서 역대 최다 GOTY를 수상하고 GDC 올해의 게임이라는 타이틀을 거머쥔 라스트 오브 어스의 후속작 2가 곧 나옵니다. 저도 1편 플레이 하면서 감정 이입해서 울면서, 공포에 떨면서 플레이 했던 기억이 나네요. 왜 이 게임이 다른 게임들과 다르게 복합멀티미디어 장르로서 수작이라 평가 받는지 경험이라는 것을 어떤 식으로 구현하고 있는지 영상제작자 측면에서 말씀드려볼까 합니다.
1 캐릭터의 위치와 이동
일반적인 3인칭 시점 게임들은 캐릭터가 가운데 오거나 혹은 살짝 옆으로 빗겨나가 있는 경우가 많습니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
툼 레이더, 언차티드 같은 경우는 거의 중앙에 캐릭터가 있는 편이고 컷 신이 나올 때마다 좌우로 이동하죠.
라오어는 캐릭터 위치가 거의 항상 왼쪽에 위치하고 변동의 폭도 크고 훨씬 자연스럽게 이동합니다. 우선 이렇게 캐릭터를 빗겨 위치하는 이유는 주변 환경과 상호작용 하기 위함이에요.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
플레이어가 캐릭터와 쉽게 동화 될 수 있도록 그리고 주변 환경에 조금 더 집중하기 쉽게 만들기 위해서, 오른쪽을 열어둔 상태로 앵글을 잡죠. 이렇게 하면 게임이 전달하고자 하는 분위기를 조금 더 생생하게 느낄 수 있죠. 라오어는 캐릭터의 위치를 미묘하고 고급스럽게 바꿔가면서 캐릭터에 집중해야 할지, 환경에 집중해야 할지 말해주고 있습니다.
예를들어 잠수 후 장애물을 통과해서 빠져나가는 장면이 있습니다. 왼쪽에 있던 캐릭터가 가운데로 오면서 줌인을 살짝 해주죠. 그리고 자연스럽게 카메라가 따라가고요.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
이에 반해 툼 레이더의 환경 상호작용 장면에서는 너무 줌인 아웃이 급격하게 되는 모습을 볼 수 있어요. 라오어의 이런 부드러운 이동은 두 번째 특징인 자연스러운 컷신 연결과도 관련이 있습니다. 툼 레이더의 스텔스 킬 장면은 너무 뚝뚝 끊어집니다. 앵글을 다양하게 쓴다는 면에서는 좋지만 급격한 앵글 변화가 보여서 좀 아쉬웠어요.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
0.1초 만에 사람이 저 뒤쪽으로 확 빠져버림
2. 자연스러운 컷 연결
이렇게 오른쪽 공간을 열어두면 자연스럽게 앵글 변환과 컷 연결이 가능해요. 스텔스 킬 장면에서는 이러한 캐릭터 위치 때문에 앵글 이동을 훨씬 자연스럽게 하게 됩니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
3.공격하는 방향에 따른 카메라 각도
툼레이더는 카메라 앵글 움직임이 푸쉬 인,아웃 그리고 패닝 정도가 전부입니다. 장면간의 이동 속도는 엄청 빨라서 속도감은 느껴지지만 이질감은 여전하죠.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
같은 화살 쏘는 장면이라도 라오어는 어색하지 않게 줌인,줌 아웃에 속도 조절이 걸려있습니다. 이런게 고급스러움을 만들어내는 작은 차이입니다. 라오어는 공격 방향에 따라 카메라 축을 움직여주고 있어요.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다. 잘못된 형식의 이미지 링크입니다.툼 레이더는 단순히 바라만 본다면 라오어는 액션의 현장감을 증가시키기 위해 카메라 앵글까지 같이 움직여주는 겁니다. 적들과 교전시 발생한 권력 관계를 로우앵글로 찍어주기도 하고요.
잘못된 형식의 이미지 링크입니다.
*마치며
코로나로 인해 생존이라는 단어가 피부로 와 닿는 요즘 시대에 더 현실감 있게 다가오는 게임인 것 같습니다. 치열하게 살아가는 이 시대의 자화상을 보는 듯한 이 게임을 플레이 하실 때 조금 더 재미있게 느끼길 바라겠습니다:)
기어스 오브 워와 데드 스페이스죠.
라오어의 액션 연출은 이 두 가지 게임을 많이 참고한 것처럼 느껴지는 이유가 있습니다.
일단 왼쪽으로 많이 치우친 캐릭터와 가까이 다가가 칼질하는 액션에서 카메라가 위아래로 이동한 것은 이미 데드 스페이스나 기어스 오브워가 했던 것들이기 때문이죠. 심지어 플래이 중에 자연스럽게 넘어가는 컷 신은 데드 스페이스가 대단한 이유중에 하나 이기도 했습니다.
라오어도 그 게임만의 장점은 분명히 있습니다만. 숄더뷰 게임들 중에 명작들이 꽤 있고 액션 쪽은 그쪽을 많이 참고한 것을 엿볼 수 있습니다. 이건 라오어2가 왜 대단한가 보다 라오어2가 어떤 명작 게임을 참고 하였는가에 대한 이야기가 될 것 같군요.
하여간 다음번엔 데드스페이스나 기어스오브워에 대한 이야기도 한번 풀어주세요. 게임 속에 적절히 녹아든 최소한의 UI 와 공포 장면을 극대화시키는 방법이라든가. 연출 쪽에서 이 두 게임을 빼놓고 말하기 어렵긴 하죠.
기어즈부터가 진정한 tps라고 생각 합니다. 화면 연출면에서 뛰어나죠. 지금이야 많은 게임들이 그런데 나올 당시는 정말 대단했습니다. 데드 스페이스도 카메라 앵글이나 연출에서 정말 뛰어나고요. 제가 꼽는 최고의 공포게임중 하나입니다.
그걸 제대로 발전시킨게 이제 기어스 오브 워와 데드스페이스인데 연출면에서는 데드스페이스가 더 좋고 기어즈는 은폐 엄페 개념을 맛깔나게 살려서 액션에서 혁신을 가저왔죠.
시네마틱이라고 강조하신거와 영화연출과의 차이가 있는지 궁금합니다
3분할의 법칙이 (은근) 적용되어 있네요.
https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA00559_00-THELASTOFUS00000
1편은 이거 사면 되는건가요?
작년초에 플스와 함께 1편 사놓고 손도 못대고 있네요..