요즘 높은 Hz 를 지원하는 게이밍 모니터가 판을 치는데요
왜 높은 Hz를 지원하는 모니터를 고집하는지, fps하고 무슨차이인지... 서로 맞아야 하는지...
물론 클리앙 분들은 거의 다 아는 지식이겠지만....
저같은 분들도 계실 수도 있겠다는 생각에 끄적여 봅니다...
둘다 같은 개념같은데 뭐가 다른건지가 몰랐었거든요..ㅎㅎ
제가 보았던 영상을 참고로 작성했습니다.
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먼저 Hz에 관해서 설명 하겠습니다.
일단 Hz (헤르츠/주사율) 이라고 부르는데
이는 1초 동안 모니터를 통해 출력된 화면의 수를 말합니다.
예를들어
1초동안 이렇게 3개의 화면이 출력이 되면
3Hz 가 되는 것입니다.
양쪽다 fps을 최대치로 설정해놓고 Hz만 다르게했습니다.
사진으로만 봐도 60Hz쪽 움직임이 딜레이가 되는것이 보이죠?
맨 밑에 영상 남길테니 영상확인해 보시면 좋을 것 같습니다.
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이번엔 fps 입니다.
fps (프레임) 이라고 불리죠... 카메라로 영상 찍을때 많이 듣는 단어입니다.
Hz가 1초동안 모니터에서 출력하는 화면의 수 라면
fps은 1초 동안 내보내는 장면의 수 입니다.
일단 말로는 뭐가 차이인지 잘 구별이 안갑니다.... (제가 그런건 안비밀)
PC로 비유하면 Hz는 모니터에서 출력하는 회면의 수
fps은 본체에서 모니터로 보내는 장면의 수 입니다.
위에 Hz 설명 한 것과 같이
1초동안 3개의 장면을 내보냈다면 3fps이 되는 것입니다.
프레임(fps)은 출력되는 화면이 아니라서 잔상이 남지 않고 그냥 일방적으로 뚝뚝 끊깁니다.
그래서 사진상으로는 구별이 안갑니다...
밑에 영상을 남길테니 확인해 보시면 좋을 듯 합니다.
방금 처럼 카메라로 촬영한 뒤 바로 확인한 것은 잔상이 남지 않고 뚝뚝 끊겼지만
모니터상으로 출력되는 게임 프레임(fps)의 차이는 잔상이 남네요
양쪽다 모니터 출력 사양을 144Hz로 했지만
프레임(fps)이 더 낮은 쪽이
마찬가지로 뚝뚝 화면이 끊기고 조금씩 번쩍거립니다.
만일 모니터를 촬영한게 아닌
게임 녹화본이 었다면 잔상이 남지 않고 일방적으로 뚝뚝 끊겼겟죠?
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더 쉽게 결론은 내리자면
Hz의 차이는 모니터의 출력 장면 양의 문제 이기 때문에
모니터를 직접 촬영하는 것이 아닌, pc내부에서 게임 화면을 녹화 하는 것이면 Hz의 차이가 보이지 않습니다.
예를 들면 트위치 같은 곳에서 나오는 게임 방송 녹화 장면은 fps의 차이만 확인이 가능한 것이지요
그래서 높은 fps(프레임)의 게임을 즐길려면
그 사양을 감당할 수 있는 높은 Hz(주사율)의 모니터가 필요합니다.
그리고 그 반대로도 Hz(주사율)이 높은 모니터를 구매한다고 그만큼의 효과를 볼 수 있는 것이 아니고
그래픽카드 와 케이블이 해당 Hz(주사율)을 지원해야 가능합니다.
본 내용에 참고한 영상은 허가를 받고 공유했습니다.
담부터는 조심해야죠... 조언 감사합니다!
팔벌려뛰기를 보니,
끊긴다는 느낌보다는 속도감이 있다는 생각부터 드네요ㅎ
또 하나 알아갑니다!
아무튼 가끔 있는 변태 규격을 제외하면 그렇습니다.
리뷰 감사합니다.
fps는 사진(?)이 나오는 횟수? 라고 생각 하시면 될것 같아요
그래서 Hz로 봤을때는 잔상이 남는데 fps으로 봤을때는 잔상이 안남는거에요.
물론 육안으로는 확인하기 힘들겠지만요 ㅎㅎ
제가 어렴풋하게 알고 있던 것과 설명이 조금 다른 것 같아서 자꾸 귀찮게 해드립니다. 링크를 보면 조금 다르게 설명이 되어 있거든요. --;
맞는 말씀입니다.... 근데 방금 말씀드렸던건 "Hz하고 fps는 별개로 작용하는 거니 의미가 없다고는 못하겠다" 라고 말한건데 사실상 모니터 화면으로 보이는건 Hz의 작용이 크니 그 이상의 fps가 의미가 없는것도 맞는 말이겠네요
게임 개발할 때는 fps 단위로 다른 체크 등을 할 수도 있습니다.
fps은 글픽 메모리에서 처리하는 단위로 생각하셔도 될꺼 같아요.
144Hz로 화면 출력하고 300fps로 처리할 때 개발을 하는거에 따라서
좀 더 세분화해서 게임이 처리를 할 수 있죠.
아주 단순하게 설명하자면 1 프레임당 hp 가 1씩 깍이게 한다던가..=> 물론 실제로는 이렇게는 안하겠죠.
영상을 찍을 때 cmos 소자에 한꺼번에 색정보가 담기는 것이 아니라 라인별로 순차적으로 오다보니까. 프레임을 높여버리면 프레임별로 4줄마다 하나 씩만 색정보를 받아오는 일이 생겨요.
.제대로 하면 영상 데이타가 엄청납니다..
' 1초동안 이렇게 3개의 장면이 출력이 되면 '
-> ' 1초동안 이렇게 3개의 '화면'이 출력이 되면 '
한편 1초에 240장면을 넣어놓은 영상을 60hz의 모니터로 출력한다면 어떨까요? 이 모니터는 1초에 60번까지 출력할 수 있기 때문에 나머지 180개의 장면을 날리게 됩니다.
그래픽카드의 눈부신 발전으로 어지간한 게임은 200~300의 frame은 뽑아낼수 있기 때문에 모니터의 주사율이 높다는 말은 훨씬 부드러운 영상, 게임화면을 볼 수 있다는 말로 해석하게 되었죠.
HZ가 모니터에서 보여주는 영상 수.
뭐 이렇게 생각하면 되겠네요.
1부터 120까지를 1초만에 출력하는 화면이 있다면
120FPS의 성능을 내는 컴퓨터에서 출력을 쏘더라도,
144HZ 모니터에서는 1부터 120까지 모든 숫자를 다 볼수 있지만
60HZ 모니터에서는 홀수만 볼수 있거나 짝수만 볼수 있거나 그렇게 되겠군요.
100hz라면 초당 100번을 껐다켤 수 있다는 것이구요.
fps는 재생되는 영상(소스)가 초당 몇 장의 그림을 갖고있는가입니다.
100fps 라면 1초동안 100장의 순차적 그림으로 동작을 표현하는거죠.
예전엔 소스와 송출규격이 안맞아 화질이 개떡같아지는 경우도 많았습니다.
가령 필름(24프레임)을 방송규격(29.97)으로 바꾸기 위해서는 프레임 보간을 해줘야 하는데(텔레시네라고 합니다) 이걸 얼마나 자연스럽게 해주느냐가 인코더의 성능(장비값)이었죠. 이걸 엄청 잘 해주면서도 값도 싸서 영상장비 표준(?) 처럼 쓰인게 맥의 파이널컷프로 구버전입니다.
여기에 인터레이스냐 프로그레시브냐도 영향을 미치는데, 방송 송출규격이 전기 신호랑도 밀접해서...
여튼 예전엔
영화는 24fps가 기본이고
Pal 방식은 25프레임이고 (유럽쪽 방송)
NTSC 는 29.97의 규격을 가졌었죠.
HD 와 UHd 시대로 넘어가며 더 복잡해져만 가고 있지요.
요즘 화면 주사율 90hz 120hz 폰들중에도 크롬브라우저는 60fps 제한이 있어 그 위로는 안되고 , 파이어 폭스는 가능하죠.
일부 안드로이드 게임중 120fps 지원게임은 물론 120hz 디스플레이 성능을 100% 활용 가능하고요. 일부는 그렇지 못하죠.