최신 컴퓨터 그래픽스와 인터랙티브 기술을 소개하는 ‘시그래프 아시아 2010(SIGGRAPH ASIA 2010)’ 이 12월 15일부터 18일까지 4일동안 서울 삼성동 코엑스에서 진행되었다. 시그래프 아시아 2010은 미국 컴퓨터 협회(ACM)의 주최로 1974년부터 시작된 미국 ‘시그래프’ 행사의 아시아권 행사로, 2008년 처음 시작해 올해 3회를 맞아 서울에서 열렸다.
이번 시그래프 아시아 2010의 초청 강연으로는, 엔씨소프트(NCsoft) 김형태 디렉터가 엔씨소프트의 신작인 ‘블레이드 앤 소울(Blade & Soul)’에서의 시각적 작업에 대해서 소개하는 시간을 가졌다. 이 자리에서는 ‘무협’을 지향하는 블레이드 앤 소울이 비주얼 작업에서 새로운 디자인을 만들어내기 위한 독특한 접근 방법이 소개되었다.
블레이드 앤 소울의 컨셉은 ‘무협’ MMORPG로, 또 다른 슬로건으로는 ‘이스턴 판타지(Eastern Fantasy)’ 라고도 한다. 그리고 새로운 스타일의 ‘무협’을 만들기 위해서는 기존의 무협에서 자주 보이던 도복 등의 이미지에서 벗어날 필요가 있었다. 물론 무협도 판타지적인 요소와 다양함이 있지만, 일반적인 이미지는 대단히 협소한, 무협의 일부만을 반영하는 부분이 있었고, 이는 새롭게 게임을 접하는 사람들에 ‘장벽’ 이 되었다.
엔씨소프트는 이 게임에서 무협이란 개념에 대해 오히려 더 원칙적으로 접근했다. 무협은 비주얼이 아니라 세계관과 사용자의 ‘경험’을 통해 정체성을 증명해야 한다는 것이다. 그리고 이 게임을 위해 무협을 즐기지 않던 유저들의 입맛에도 맞도록 하고자 했고, 기존의 고전적 이미지를 배제하고자 노력했다. 이를 위해 중요한 것은 의상 등의 디자인, 조형, 그리고 이를 보여 주기 위한 ‘빛’ 등, 기본적인 요소들의 표현에 충실했다.
블레이드 앤 소울의 비주얼 작업에서 독특한 부분은 ‘디자인’ 이다. 무협에서도 최대한 세련된, 현대적인 디자인을 사용해 예전의 이미지를 걷어냈다. 이는 현실 이상의, 유저들의 눈을 끄는 요소가 없으면 유저들은 게임을 위해 돈과 시간을 투자하지 않기 때문이다. 그리고 각종 요소들의 디자인은 허술하게 보이지 않게, 무협이라는 세계관을 유지하도록 했고 모든 디테일에는 ‘이유’가 있도록 만들었다고 소개했다.
또한 이 게임에서 중요하게 생각했던 요소는 캐릭터의 ‘뒷모습’ 이다. 일반적으로 유저들은 플레이 시간의 대부분에 캐릭터의 뒷모습을 보며, 뒷모습이 절대 허술하지 않아야 게임의 만족도를 올릴 수 있다는 것이다. 이에 착안해 캐릭터의 뒷모습을 멋있게 할 뿐 아니라 각종 옷과 장식 등의 움직임들이 뒤에서 볼 때 가장 아름답게 보일 수 있도록 고려했다고 밝혔다.
캐릭터 디자인에 있어 가장 중요한 것은 ‘자유’지만, 실제로 이 자유가 주어지는 것은 쉽지 않다. 이는 현재 게임의 캐릭터와 아이템들의 관계에서도 잘 확인할 수 있는데, 캐릭터의 복장은 ‘아이템’으로 처리되고 게이머에게는 소중한 보상 및 자산이 된다. 덕분에 잘게 잘라서 나누는 것이 일반적이고, 이를 위해 캐릭터는 각 부분이 나뉘어져 규격화된다. 하지만 이런 요소는 캐릭터 디자인에 제약으로 다가오게 된다.
복장의 아이템적인 ‘보상’ 측면을 대체할 수 있다면, 이를 선택하는 쪽이 비주얼 품질을 높일 수 있게 된다. 그래서 엔씨소프트는 이를 위해 디자이너의 기준에 맞춘 ‘비규격 분할’을 시도했었는데, 이 또한 ‘분할’ 이라는 요소가 들어가면 디자이너들이 제약에 얽매이는 경우가 있었고, 이외에도 재규격화나 렌더링 등에서 문제가 생겼다.
결국 엔씨소프트가 생각한 것은 캐릭터 전체를 사용하는 ‘단일 규격’ 이다. 이를 통해 캐릭터 전체를 사용하여 기존의 분할에 관련된 제약을 풀었더니 각종 신선한 디자인이 나올 수 있었고, 디자이너들에 자유를 선사할 수 있었다고 밝혔다. 그리고 기존에 복장에 있던 ‘능력’ 적인 요소는 모두 ‘아이템’ 형태로 분리해 별도로 보상할 수 있도록 했다고 덧붙였다.
일단 2D 형태로 디자인이 나오면 다음 과제는 이를 3D로 ‘입체화’ 하는 것이다. 그리고 2D가 규격의 제약을 제거하는 쪽이 좋다면, 3D는 오히려 ‘규격’ 이 있는 쪽이 좋다. 그리고 이 과정에서 가장 큰 과제는 일러스트의 느낌을 최대한 살리는 것이었다고 소개되었다. 일러스트는 실사가 아니고, 명확한 규격이 정의되지 않으면 아슬아슬한 선에서 재해석되면서 제 방향을 찾지 못하는 경우가 있기 때문이다.
이 과정에서 중요한 것으로는 ‘레퍼런스 모델’의 제작이 꼽혔다. 일단 기본적으로 정체성의 기준이 되는 ‘모습’ 에 관계되는 페이스 모델링이나 몸의 형태 등은 원작자가 직접 감수를 하는 형태로 작업을 진행했으며, 각종 환경에서의 표현 한계를 설정하고, 디테일 가이드라인을 제시한다. 그리고 이 모든 것을 문서화해 공유하고, 규격화 및 전문인력 양성을 진행한다는 것이다.
이런 일련의 과정을 충실히 진행할 경우 얻을 수 있는 장점은 ‘품질의 유지’ 가 꼽혔다. 자세하게 문서화가 되어 있어 새롭게 프로젝트에 투입되는 인력들이 기존의 스타일을 유지하면서 품질을 유지할 수 있게 되기 때문이다. 또한 아웃소싱을 진행할 경우에도 이 문서를 통해 전반적인 품질의 일관성이 유지되게 관리하고 있다고 덧붙였다.
또한 게임에 쉐이더를 본격적으로 사용하게 되면서, 각종 재질 표현도 자유로워졌는데, 이를 효과적으로 게임에 적용하는 방법도 소개되었다. 엔씨소프트는 이런 재질 표현을 위한 몇 개의 레퍼런스를 만들어, 켜고 끌 수 있는 스위치를 만든 뒤 의상에 적용하는 방법을 쓰는데, 이를 통해 아주 쉽고 빠르게 게임에 효과를 적용하고, 확인할 수 있다고 소개했다.
게임 안에서 등장하는 ‘몬스터’의 디자인도 캐릭터와 유사한 과정으로 진행되며, 비교적 자유로운 스타일링을 가진다. 하지만 몬스터가 게임에서 가지는 비중을 감안했을 때, 몬스터는 비교적 적은 비중을 가지고, 전투시에도 보통 몬스터는 작게 보는 만큼, 몬스터의 디테일은 세부적인 정밀함보다 멀리서 봤을 때의 조형미에 더 신경 쓰고 있다고 소개했다.
각종 비주얼 아트 분야에서 모든 것의 품질은 ‘빛’ 이 결정한다. 엔씨소프트는 이 게임의 빛 표현에서 몇 가지 원칙을 세웠는데, 그 첫 번째 원칙은 ‘실사와는 다른 일러스트의 느낌을 게임 안에서 보여주는 것’ 이었다. 다음은 실사와 일러스트의 조화를 위해 ‘셀 쉐이딩’의 배제, 빛의 알고리즘은 현실의 빛과 유사하게 구현한다는 것이었다. 물론 게임의 연출을 위해 살짝 과장하긴 하지만, 기본적인 물리 법칙을 무시하지는 않는다.
블레이드 앤 소울에서 캐릭터 비주얼의 목표는 ‘어느 각도에서도 멋지게 보이는 것’ 이다. 그리고 이를 위해 빛의 기본 법칙에 어긋나는 기술을 사용하지 않으면서도 어느 각도에서도 멋지게 보일 수 있도록 하기 위해 고민했다고 밝혔다. 또한 배경에도 같은 광원을 적용해 주위 환경에 따른 비주얼의 변화와 적용을 쉽고 빠르게 할 수 있어야 한다고 덧붙였다.
이런 다양한 부분들을 만족시키기 위해 엔씨소프트는 언리얼 엔진 3의 광원 관련 알고리즘의 방향을 조금 바꾸었으며, 돔 라이트(Dom Light)를 사용하지 않았다고 소개했다. 또한 기본 캐릭터 디자인 역시 빛을 잘 받을 수 있도록 만들었으며, 디퓨즈 매핑에 일정 이상의 명암 묘사를 하지 않도록 했다. 그리고 전반적인 광원의 조절을 위한 별도의 관리 툴을 통해 프로그래머를 번거롭게 하지 않고서도 그래픽의 조절이 가능하게 했다고 밝혔다.
전반적인 배경과 필드의 설계에는 빛의 배치와 공간의 ‘밀도’에 초점을 맞추었다고 소개했다. MMORPG는 다른 게임 장르에 비해 넓은 필드를 가지고 있으며, 이를 꾸미는 것은 쉬운 일이 아니다. 덕분에 기존의 게임들에서 필드는 단순하게 제작되어 흔히 ‘골프장’ 이라고 불리기도 했다. 블레이드 앤 소울은 이런 ‘골프장’을 탈피하고, 판타지의 느낌을 살리는 것을 목표로 했다.
각종 필드의 디자인을 위한 컨셉아트는 원래 의도하던 비주얼보다 좀 더 과장되게 표현되었다. 이유는 막상 제작하면서 각종 요소들을 현실에 있는 것을 참고해서 만들면서 점점 과장된 표현이 줄어들기 때문이다. 덕분에 이런 균형을 맞추고 의도했던 표현을 얻어 내기 위해서는 현실화되는 수준을 고려해 초기 계획을 과장되게 그릴 필요가 있다고 소개했다.
또한 엔씨소프트는 3D 묘사에서 ‘리얼함’ 에 대해 접근할 때, 이를 ‘디테일’적인 차원에서 접근하지 않았다. 실제 같은 묘사는 지나치게 높은 디테일이나 사진 맵이 아니라, 분위기를 잘 살려 적절히 ‘판타지적인’ 세계관을 만드는 것이라는 견해를 바탕으로 하며, 경우에 따라서는 ‘과장’ 이 들어간다. 또한 표현에 있어 컬러 밸런스와 대비 조절 정도로 캐릭터와 배경을 구분해주는 것으로 게임 플레이시 캐릭터의 움직임을 강조했다.
이런 견해에서 3D 필드를 만들 때 중요한 것은 개별 요소들의 디테일이 아니라, ‘구조’와 ‘배치’가 된다. 배경이 지루하고 심심해 보이는 것은 요소의 디테일이 결정하는 것이 아니라, 구조와 배치의 문제라는 것이다. 이럴 때는 처음부터 다시 만드는 것보다는 기존의 것들을 재배치하는 것이 더 효율적이고, 이런 ‘재배치’를 위해 엔씨소프트는 각종 요소들과 이들의 합성 파트를 분리해 운영하고 있다.
또한 MMORPG의 필드 표현에 있어 쉽지 않은 것이 빛의 처리다. 일반적으로 사용하는 라이트맵(Lightmap)을 필드에 적용할 경우 클라이언트가 대단히 무거워지면서도 낮은 퀄리티를 감수해야 하고, 수정도 힘들게 된다. 이를 해결하기 위해 블레이드 앤 소울에는 다이나믹 라이트(Dynamic Light)을 사용했다고 소개했다.
물론 이 경우, 다이나믹 라이트가 적용되는 움직이는 개체의 수에는 제약이 있게 된다. 이를 해결하기 위해서는 다단계의 접근이 필요한데, 먼저 접근하는 것은 플레이 경로의 설계를 통해 한 번에 보이는 개체의 수를 조절하는 것이다. 또한 세분화된 스트리밍 레벨 안에서 개체 크기별 culling 값을 배치하고, 묶을 수 있는 요소들은 최대한 묶는다. 이래도 해결이 쉽지 않다면 개체의 크기와 위치에 따른 그림자 옵션을 조절하게 된다.
멋진 게임 경험을 위해서는 비주얼을 효과적으로 보여 주기 위한 ‘애니메이션’도 중요하다. 그리고 게임에서의 애니메이션에서 중요한 쪽은 주인공의 움직임보다는 주인공의 움직임에 따라 반응해야 하는, 다른 말로는 ‘맞는’ 쪽이다. 이 부분의 피드백이 단순하다면 아무리 화려한 플레이어의 움직임도 매력이 반감되고 게임이 지루하게 된다.
그리고 블레이드 앤 소울에서는 이 ‘맞는 쪽’의 ‘움직임’에 포인트를 두었다. 다양한 모습이 나올 수 있는 인간형 몬스터의 비중을 높이고, 인간형이 아니더라도 다양한 움직임이 가능하다고 보면 최대한 다양한 움직임을 반영했다. 또한 이 몬스터들이 단순히 맞기만 하는 게 아니라, 다양한 상황을 만들어낼 수 있도록 AI와 스킬 부분에서도 상호 작용이 가능하도록 했다.
블레이드 앤 소울에서는 캐릭터가 다양한 상황에서 보여주는 각종 움직임의 수가 기존 대비 대단히 많은 편이다. 아이온과의 비교에서는 아이온이 30여종의 움직임을 가지고 있던 데 반해 블레이드 앤 소울은 80개에 가까운 애니메이션을 사용한다. 그리고 엔씨소프트는 이 많은 움직임을 관리하기 위해 움직임의 유형별 레퍼런스를 만들고, 이 시퀀스를 편집하고, 공유할 수 있는 시스템을 만들었다고 소개했다.
이 시스템에서 중요한 것은 실루엣이나 뼈대의 사용과 상관없이 움직임을 공유할 수 있게 해야 한다는 것이다. 그리고 이런 레퍼런스 움직임을 공유함을 통해 제작에 들어가는 비용과 시간, 용량을 줄일 수 있게 되었다고 장점을 소개했다. 하지만 워낙 애니메이션이 많다 보니 실제로 이 툴은 게임의 출시 일정을 현실화해 준 큰 공로를 세우기도 했다고 덧붙였다.
가장 기본적인 움직임은 게임에서 대단히 중요하다. 최근의 유저들은 처음 게임을 잡고, 캐릭터를 움직여보는 순간 게임의 비주얼에 대한 판단이 끝난다. 덕분에 블레이드 앤 소울은 기본적인 움직임부터 다양하고 충실하게 만들었으며, 각 상태간에 별도의 연결 애니메이션을 통해 게임 조작시 반응의 만족감을 높였다. 하지만 이 움직임들이 조작의 정확도에는 영향을 주지 않도록 했다고 소개했다.
또한 최근 중요하게 여겨지는 것이 캐릭터 얼굴의 움직임과 ‘립싱크’다. 이는 대화나 상황 연출에서 중요한 부분을 차지하며, 엔씨소프트는 FaceFX를 사용하고 모든 대사를 보이스 처리하려 하고 있다고 밝혔다. 키 애니메이션을 작업하고 FaceFX로 립싱크를 맞춘 뒤 블랜딩 처리하여 일련의 과정이 완성되는데, 이 작업은 현재 한 명이 전담하고 있으며, 하루에 1000개 정도의 작업이 가능한 시스템이 구축되어 있다고 소개했다. 물론 하루 1000개를 시키진 않았다고 한다.
마지막으로, 그는 ‘차세대 게임이나 비주얼에서 중요한 것’ 에 대한 과제를 제시했다. 여기서 중요하게 생각해야 할 점은 ‘게임을 위한 모델링은 게임에서 가장 멋지게 보여야 한다’는 것이다. 목적에 맞는 곳에서 가장 멋지게 보이도록 하는 것이 디자이너에게 중요한 요소이며, 블레이드 앤 소울에서도 이 부분에 가장 많은 신경을 썼다고 말했다.

▲ 이미 한국 게이머들만의 관심사안이 아니게 된 '블레이드앤소울'
출시도 아닌 베타 ㅡ.ㅡ;;
즉 한참 기다려야 할 꺼 같은데...
간만에 재미있는 게임 좀 해봤으면 좋겠습니다 ㅎㅎ
이 놈 때문에 컴도 아직 안사고 기다리고 있구만ㅋㅋㅋ
게임 특징상 밸런스가 가장 걱정되네요
일러스트 하나로 기대하게 만드는 게임.
지금까지 게임때문에 컴터 업글하거나 산적이 없었지만, 블엔소가 나오는 순간 컴 업글 들어 갑니다.
스타2도 내장글픽으로 버티면서 놀았지만, 더이상 참을수 없어요!!
8600에서도 돌아가도록 한다더군요.
그래도 업글은 진리~
근데 공성전 같은 게 없다니 조금 아쉽ㅠ.ㅠ