제가 여기서 질문할 때 여러번 이야기들 하셨는데요. 잘 모르겠더라구요.
인터넷에 찾아봐도 명확한 대답 못찾아서 질문해봅니당..
일단 제가 이해하기론, 파티안에 4명의 각각 Q스킬 E스킬을 조합해서 최상의 데미지를 뽑아내는 공격이라고 생각 들거든요. 이게 각 스킬에서 시간차도 존재하는 것 같고, 폰에서 하기는 아주 어려워 보이구요.
맞나요?
그리고, 이즈나마 가려면 캐릭 얼마나 키워야할까요? 현재 1막 4장에 있는데, 5성 없으니 싸우는 것도 점점 어렵습니당. ㅎ
지난번 90번 돌려서 호두 못뽑은게 젤 크네요. ㅠㅠ
잘못 이해하셨던건 가장 효율적인 딜싸이클이에요.
한파티를 캐릭 4개를 쭈욱 돌리면서 원하는 데미지 딜링을 했을 때 어떤 순서로 스킬을 쓸거고 평타는 몇번을 넣을거고 이런걸 딜싸이클이라고 합니다.
1막 4장이 어딘지는 기억이 안납니다만;;;
저는 설산 퀘 전부 밀고 리월넘어가서 리월 전부미니까 대충 메인캐가 60 이었던거같습니다. (지나간일 기억을 잘 못해서 정확하지 않을 수도 있습니다.)
근데 나중에 알고보니 설산이 리월 다음 지역이더군요.
몬드에서 리월로 바로 넘어가서 리월밀면 아마 설산 안하고도 이나즈마 넘어갈 수는 있을겁니다.
역시 차근히 하면 메인케 60.넘기는군요. 과금해서 5성받던지 레빌업하든지 해야겠네요. 아니면 천천히 하나씩 해야겠구요~ :-)
4명으로 최상의 데미지를 뽑아내는 공격.. 딜사이클이구요.
그냥 평범한 게임용어라고 생각했는데.. 아닌가봐요 ^^;;
그거면 자연스럽게 따라 올라가요.
1. 탱킹(tanking) : 방어를 담당하는 캐릭이나 보호막을 갖고있는 유저가 적에게 몸빵하는 것
2. 딜링(Dealing - Damage Dealing) : 원래는 한방에 큰데미지를 깎는 의미였는데, 요즘은 적의 피통을 빼는일 자체를 딜링이라고합니다. 줄여서 뎀딜이라고도합니다.
2-1 DPS (Damage per Second) : 초당 데미지양이라는 뜻으로, 동일시간내에 얼마나 많은 데미지를 뽑는지를 말하는 수치입니다
ex) 유라가 한방딜 넣는 DPS 보다 호두가 계속 강공캔하는게 DPS가 높다.
2-2 DOT (Damage on Time, 도트) : 한번의 공격으로 꾸준하게 계속해서 데미지를 입거나 입히는 공격을 도트라고합니다. 도트 데미지(굳이 말하면 역전앞 같은 개념이지만;;) 라고도 합니다.
ex) 신규 똥개몹의 침식에의한 도트데미지가 크니, 힐러가 힐해주는게 필요하다.
3. 힐링(Healing) : 치유하는 겁니다.
3-1 버스트힐 : 치유스킬을 쓰는 즉시 시전자나 모든 파티원에게 들어가는 힐을 말합니다
ex) 진의 Q스킬이 버스트힐이라 코코미의 Q보다 유용할때가 있다.
3-2 지속힐 : 한번 치유스킬을 쓰면 한번에 피가차는게아니라 꾸준하게 시간에 걸치는 힐을 말합니다.
3-3 흡혈 : 데미지 양에 비례해서 치유양이 결정되는것을 말합니다. (원래는 진짜 피빨아먹는 스킬이라서)
ex) 치치는 근접공격하지않으면 힐링이 어려워요
3-4 바닥힐 : 바닥에 마법진(?) 같은것을 깔고 그 위에 올라가면 힐링이 되는것을 말합니다.
ex) 베넷의 q스킬
앗. 자세한 설명 너무나 감사합니다.
원신한지 1달 좀 넘어가는데요. 첨에 용어 검색하느라 시간 많이 보냈내요. 적어주신거 70%는 첨 봅니다.ㅎ
치치가 직접 때려야 파티원 회복 되는 것도 어제 알았어요. 미리 알고해야할게 너무 많내요.ㅎ
그런데 4성으로도 1막은 쉽게 깹니다 ㅋ 육성이 잘못 되셨을거에요. 40랩에 행추 디오나 설탕 베넷 요정도만 키워도 무기랩만 잘 맞추면 일막은 쉽게 깨더군요
검색해봤습니다. 지금까지 시간 투자한게 아까운데, 호두 놓힌게 계속 생각나서 갈등됩니다. ㅋ.. 정보감사합니다!
딜 넣는다 = 스킬(e/q) & 원소반응으로 데미지를 넣는다. 로 귀결됩니다.
여기서 메인딜러, 서브딜러로 나뉘고요.
메인딜러 : 많은시간 필드에 나와서 계속 공격을 넣음
서브딜러 : e/q 스킬만 쓰고 들어감.
데미지를 최대 효율로 뽑는다는건
서브딜러들의 eq 스킬로 데미지를 뽑을 수 있는 상황을 최대한 만들고, 메인딜러로 데미지를 최대한 뽑아내는 겁니다.
이를 위해서는
1. 서브딜러들은 원소반응에 최적화된 원소여야되고
2. 들어간 뒤에도 데미지나 버프를 계속 줄수 있는 캐릭이 선호
3. 메인딜러는 그 환경에서 최대 딜을 뽑아내고 교체
4. 서브딜러들은 충분한 원충 및 스킬쿨타임으로 자기가 나올차례에 다시 스킬사용후 퇴장
이 좋은 조합입니다.
제례검 행추나 왕실 베넷이 1/2/4에 부합을 해서 좋은 평가를 받죠.
예를 들어 호두가 메인딜러이면 누가 서브딜러이며 어떤 원소 반응으로 촤대 데미지를 만드는지 긍금합니다.
호두는 e쓰고 9초간 불속성공격을 하는 평타기반메인딜러입니다. (정확히는 강공격딜러이긴한데 강공격이 스킬은 아니까 평타의 일종으로 분류합니다.) 그리고 호행종알팟은 원소반응 중 증발반응을 적극적으로 이용하는 팟입니다.
행추는 꽤강력하고 한번에 2번 타격하기때문에 적명중시 일정확률로 스킬쿨 초기화되는 제례검과 너무 궁합이 잘맞는 e스킬
그리고 원소소모는 크지만 제례검 + e스킬 2번으로 원소채우고나면 캐릭터바꿔도 평타에 물공격이 추가로 나가는 설치형 궁극기를 지닌 서브딜러구요.
호두가 e쓰고 강공격을 쓰면 불속성평타한대치고 불속성강공격이 나가는데 그 처음 평타한대칠때 행추궁이 켜있으면 물의 검이 날아가며 물속성부여가 되고 그뒤에 불속성호두강공격이 들어가면서 데미지 1.5배 시켜주는 증발반응이 일어납니다. 호두팟의 원소반응은 호두행추 2개로 끝입니다.
호두 e스킬 9초동안 10번정도는 강공격을 때리는데 그 10번이 전부 증발이 일어나게해주는게 행추입니다.
종려는 엄청 튼튼한 e 실드로 힐러의 역할을 대신하고 실드존재시 주변의 적 모든 속성 내성 감소, 성유물 천암4셋 사용시 파티원 공격력 증가 거기에 궁극기로 데미지딜링 + 석화라는 맞은 적 기절효과까지 지닌 뛰어난 서포터입니다.
알베도는 e설치시 2초에 한번씩 호두 평타딜에 1~2만 데미지를 추가해주는 설치형 e스킬을 지니고있고 궁극기는 쏠쏠한 데미지와 파티원 원소마스터리 증가(호두 원마가 증가하면 증발반응 딜이 올라갑니다.)를 줍니다.
추가로 원소구슬을 잘 뱉어서 종려의 궁을 채워주는 원소배터리 역할까지 수행하는 섭딜입니다.
추가로 종려와 알베도는 둘다 바위속성으로 파티에 바위캐2명이 있으면 바위공명이 발동하여 보호막강화 및 가하는 피해증가 버프까지 부여해줍니다.
파티 딜싸이클은 행추e로 원소채우고 궁설치, 알베도 e설치하고 궁데미지딜링, 종려 실드쓰고 궁으로 데미지딜링/적 석화
여기 3캐릭의 사용 순서는 쪼금 바뀔 수 있습니다. 중요한건 3캐릭터의 스킬을 호두에게 몰아주는거죠.
그러고나면 호두가 나와서 e쓰고 강공격으로 증발반응을 계속 일으킵니다.
호두 e가 끝나면 궁쓰고 퇴장. 그뒤 나머지 3캐릭 스킬과 궁쓰기, 다시 호두나와서 e쓰고 딜링 반복
원소반응은 호두와 행추가 둘이서만 담당하고 종려와 알베도는 추가적인 딜링과 호두 보호 및 버프, 적 디버프 역할을 수행합니다.
너무나 감사합니다!
검색해도 자세한 설명은 없어서.내가 이해힌게 맞는지 몰랐거든요. 덕분에 아주 많이 이해됩니다!
체력바와 데미지값을 적용하여 체력에서 받은 데미지만큼 차감하는 방식을 대부분게임에서 채용하고 있습니다.
현실에서 탱크를 손으로 때리면 아무런 현상도 안나오겠죠.
총으로 쏴도 그렇게 티가 안날테고요.
대전차로켓같은걸로 맞춰야 겨우 장갑에 손상이 날테죠.
핵미사일 같은걸 탱크에 직격으로 맞추면 탱크는 형체를 알아볼 수 없게되겠죠.
이러한 현실의 데미지방식을 게임으로 차용하면서 체력과 데미지라는 수치로 구현한것이 딜을 넣는다는 방식입니다.
탱크의 체력을 1만, 손으로때리는건 데미지 1, 총으로쏘는건 100, 대전차로켓은 5천 , 핵미사일은 100만 이런식으로 게임내에 만들어 두는거죠.
그렇게 되면 손을 1만번탱크를 때리면 탱크는 체력이 0이 되어서 망가지는것이고
총은 100대 때리면 망가지고, 대전차로켓은 두대, 핵은 한방에 작살낼수 있죠.
게임중에서는 다른방식으로 데미지를 구현하기도 하지만 이러한 방식이 가장 보편적으로 많이 사용하는 방식입니다.
게임에 따라서 여기에 속성데미지와 속성 방어값같은것을 추가로 적용하여 다양한 데미지 공식을 만들어서 적용하게 됩니다.
이제껏 어떤게임을 해보셨는지 알려주시면 해당 게임에서 적용한 방식과 비교해서 좀더 자세히 설명드릴수 있을거 같네요.
원신은 기본적으로 4개의 캐릭터로 파티를 꾸며서 파티내 캐릭들을 스왑해서 전투를 치루는 방식입니다.
그리고 원소라는 개념을 적용해서 좀더 다양한 전투를 만들어냅니다.
각 캐릭터는 평타(평타 타수에따른 추가효과, 강공격,낙하공격등) , 원소스킬, 궁극기 스킬을 통해서 데미지를 주거나 다양한 효과를 냅니다.
기본적으로 평타는 물리데미지를주지만, 법구는 해당 캐릭터의 원소데미지를 주고, 활은 강공격을하면 해당캐릭터의 원소데미지를 줍니다.
원소스킬과 궁은 대체로 평타보다 캐릭터의 개성이 강하게 구현되어 있습니다.
원소스킬은 캐릭터마다 다른 쿨타임을 가지며 주로 해당캐릭터의 원소딜을 주며, 원소스킬로 원소딜을 주면 원소구슬을 생성하여 캐릭터의 원소게이지를 채워줍니다.
궁극기스킬은 원소스킬처럼 쿨타임을 가지며, 추가로 원소게이지가 모두 차야지 사용할 수 있습니다.
원소스킬과 궁극기는 대체로 딜을 주지만 캐릭터에 따라서 보호막만 주거나 힐만해주는 캐릭터들도 있습니다.
캐릭터마다 각기 다른 평타계수(타수별계수, 강공계수, 낙하계수등)를 가지며
원소스킬과 궁스킬 또한 각기 계수를 가지고 있고 스킬특성업글을 통해서 데미지 수치를 늘릴 수 있습니다.
캐릭터에 따라 평타(평타,강공,낙하공격)이 강한 캐릭터(유라, 클레, 감우, 소 등)도 있으며
원소스킬의 딜이 좋거나 서폿의 경우 효과가 좋은 캐릭터도 있지만,
대체로 궁극기스킬의 딜이나 효과가 좋습니다.
자세한 분류와 설명은 나무위키 참고하시면 좋을거 같습니다.
https://namu.wiki/w/%EC%9B%90%EC%8B%A0/%EC%A0%84%ED%88%AC
메인딜이라고 하면 파티내 4캐릭중에 가장 딜 지분이 높은 캐릭터라고 할 수 있습니다.
초기에는 메인딜+3서포터 캐릭구성이 주류였기때문에 메인딜 = 필드에 나와있는 시간이 가장 긴 캐릭터였지만
타달이나 호두 같은 캐릭터가 출시되고 다양한 캐릭터들을 조합하면서 메인딜 = 딜지분이 가장 높은 캐릭터라고 할수 있습니다.
서브딜은 메인딜만큼은 아니지만 딜지분이 높은 경우이며, 딱히 서브딜을 구분하지 않는 경우도 있습니다. 대체로 메인딜의 스킬 쿨타임이 비는시간에 필드에 나와서 딜을 하는경우도 있고, 행추, 향릉과 같이 지속,설치형 스킬을 통해서 메인딜이 딜하는 동안 같이 딜을 해주는 경우도 있습니다.
이러한 구분은 유저가 조합하고 구성하면서 나눈거라 공식적으로 메인딜포지션, 서브딜포지션이 정해져 있지는 않습니다.
최적의 조합들을 기준으로 메인딜, 서브딜은 나누는것이고 적의 특성에 따라서 메인딜보다 서브딜이 딜지분이 더 높을수도 있습니다. 예를 들어 불슬라임에는 호두의 불딜이 전혀 먹히지 않기 때문에 호행조합에서 행추의 딜이 더 높을수 밖에 없겠죠.
감사합니다! 원신하면서 RPG게임이 아주 멋지게 발전된게 느껴집니다.:-)
그리고 많이 복잡해 졌구요. 첨에 성유물 세팅 값보고 조합 가능 수에 기절할뻔 했2니다.ㅎ. ㅜㅜ
예를 들어, 다이루크의 불 데미지가 1이라고 했을 때
베넷이 궁 장판을 깔고 그 위에서 딜하면 데미지가 상승하여 1.3이 되고
거기에 종려 쉴드를 두른 상태라면 상대의 불 저항이 감소하여 1.3 + @ 가 되고
행추 같은 걸로 물속성 발라놓은 상태라면 불 증발 데미지가 들어가서
1.3 + @ * 1.5 가 되는 식인거죠 (실제 계산식은 모릅니다)
무조건 캐릭터 스킬 다 돌린다고 데미지가 쎄지는게 아닙니다
캐릭터 전환하는데에도 딜레이가 있고 이로운 효과 지속시간이 짧은 것도 있고요
그래서 사람들이 조합을 이리저리 바꿔보고 연구를 하는거죠
캐릭터 풀이 사람마다 다르기 때문에 조합에 대한 조언을 받으면서 게임을 진행하시면 됩니다
그러다 보면 조합이나 상성 등이 이해가 되는 시점이 오고 그러면 지갑이 위험해지는거죠
가차게임이 성공한 이유가 점잠 더 보이더라구요. 알수록 더 욕심이 생겨요..ㅎ..
지금은 나름 잘쓰고 있습니다.ㅋㅋ..