AI 싸움 요즘 엄청나죠. 메타는 조 단위로 월급을 준다고 하고, 스타게이트니 뭐니 해서 몇백조를 투자한다고 하고, xAI는 데이터 센터 하나 규모가 또 말도 안되는 규모로 만든다고 하고요.
오픈AI, 구글, 메타 등등... 누가 최후의 승리자가 될까요?? (GPU 부분에서는 엔비디아가 독점적이라 제외)
저는 역사는 반복된다고 생각해서 이번에는 과거 엔비디아의 성장 과정을 보려고 합니다.
중간에 개략적인 역사는 챗GPT 한테 시켜봤습니다.
🗓️ 연도별 GPU 경쟁사 비교
| 연도 | 엔비디아(NVIDIA) | ATI (→ 후에 AMD) | 3dfx | Matrox / S3 등 |
|---|---|---|---|---|
| 1995 | 창업 (Jensen Huang 외 공동 창업자) | Rage 시리즈로 2D/3D 혼합 가속 시도 | Voodoo Graphics 개발 시작 | Matrox: 2D 그래픽 강자, S3: Virge 출시 |
| 1996 | NV1 출시 (DirectX와 호환성 문제로 실패) | Rage II 출시, OEM 시장 중심 | Voodoo 1 출시 → 압도적 3D 성능, 게이머 시장 장악 | S3 Virge “3D decelerator”라는 조롱, 성능 부족 |
| 1997 | RIVA 128 출시 → 본격 시장 진입, Direct3D 호환성 강화 | Rage Pro 출시 (경쟁력 부족) | Voodoo 2 개발 중, 보드 파트너 생태계 확대 | Matrox Millennium II: 2D 품질은 강점, 3D 약세 |
| 1998 | RIVA TNT 출시, 듀얼 텍스처링 지원, 성능 향상 | Rage 128 출시 (경쟁력 다소 개선) | Voodoo 2 출시 → 여전히 최강 성능, SLI 지원 | Matrox G200: 화질은 좋지만 3D 성능 밀림 |
| 1999 | GeForce 256 출시 → 최초의 "GPU" (하드웨어 T&L) | Rage Fury MAXX 출시, 듀얼 GPU 시도 | Voodoo 3 출시 (여전히 강력하지만 T&L 부재) | S3 Savage 2000 발표, 드라이버 문제 심각 |
| 2000 | GeForce2 GTS → 성능+전력 효율 강화 | Radeon 7200 (첫 Radeon, T&L 지원) | Voodoo 5 출시 (FSAA 지원, 하지만 늦음), 결국 파산 → 엔비디아가 자산 인수 | Matrox G400 출시 (DualHead 지원), 게이밍 경쟁에서 사실상 탈락 |
| 2001 | GeForce3 → 최초의 프로그래머블 셰이더 도입 | Radeon 8500 → 셰이더 지원, 성능 경쟁 시작 | 회사 소멸 (엔비디아가 3dfx 기술/특허 흡수) | S3, Matrox는 틈새(임베디드, 워크스테이션)로 이동 |
| 2002 | GeForce4 시리즈, 데스크탑+노트북 동시 공략 | Radeon 9700 Pro 출시 → DX9, 강력한 성능, 본격적으로 엔비디아와 양강 구도 형성 | X | Matrox: P650/P750 (멀티디스플레이 특화) |
경쟁사들의 약점
-
3dfx: 기술력 있었지만 자체 보드 제조로 파트너사와 갈등, 자금 압박으로 몰락 (2000년 엔비디아에 인수).
-
ATI: 캐나다 기업으로 안정적이었지만 초반 대응이 늦고, 드라이버 최적화에서 밀림.
-
Matrox, S3: 2D 그래픽 강자였지만 3D 전환에 실패.
🚀 엔비디아의 초기 경쟁 우위 요인
1. 빠른 제품 출시 사이클 (Riva → GeForce)
-
1995년 창업 후 RIVA 128(1997), RIVA TNT(1998), GeForce 256(1999) 등
1~2년 주기로 혁신 제품을 내놓으며 시장을 선도. -
당시 경쟁사들은 제품 주기가 느리고, 신기술 반영 속도가 늦어 밀리게 됨.
-
특히 GeForce 256은 세계 최초의 “GPU”로 불리며, CPU가 담당하던 3D 연산을 전담하는 독립적 그래픽 칩이라는 개념을 정착시킴.
2. 혁신적 아키텍처
-
하드웨어 T&L (Transform & Lighting, 변환 및 조명 연산) 도입
→ CPU 부담을 줄이고 실시간 3D 그래픽 품질을 대폭 향상. -
이후 **프로그래머블 셰이더(GeForce 3, 2001)**를 세계 최초로 상용화 → 게임 그래픽 표현력에서 큰 차이를 만듦.
-
경쟁사 ATI(훗날 AMD)는 나중에 대응했지만, 시기적으로 늦었음.
3. 강력한 드라이버 및 개발자 지원 (Detonator Driver & Developer Relations)
-
엔비디아는 게임 개발사들과 긴밀히 협력하며 GPU 최적화 지원.
-
드라이버 성능 개선으로 같은 하드웨어에서 경쟁사 대비 더 높은 성능을 끌어냄.
-
"The Way It’s Meant to Be Played" 프로그램을 통해 개발사·게이머 모두에게 브랜드 신뢰성을 구축.
4. 공급망 전략과 시장 대응력
-
직접 생산(파운드리 보유) 대신 TSMC 등 파운드리에 위탁 생산 → 비용 절감 + 생산 유연성 확보.
-
반면 3dfx는 자체 생산을 고집하다가 원가 경쟁력에서 밀려 몰락.
-
시장 변화(PC 게임·멀티미디어 수요 급증)에 빠르게 대응 가능.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
제가 보기에 중요했던 부분은
1) 과감하게 신기술 지속적으로 도입. (=과감한 투자)
2) 프로그래머들이 쓰기 좋도록 개발
3) 게이머들이 게임하기 좋도록 다른 하드웨어와 궁합에 집중
4) 싸게 만듦.
==> 좀 뻔한 결말이지만, 결국 사용자가 실질적으로 쓸때 성능이 느껴지고, 편하고, (인텔칩과 궁합) 가격이 좋았다. 라는 부분입니다.
이걸 AI 전쟁(?) 에 대비해보면, 과감한 투자 / 가성비 / 사용자가 쓰기 좋도록 이용. 이렇게 정리될것 같습니다.
그래서 현재 플레이어들에 비추어서 생각해보면, 이미 쓰고 있는 폰에 바로 적용할 수 있는 애플/구글. 과감하고 가성비 집중하는 xAI (그록) - 테슬라 탑재해서 쓰기 편하게 될수도 있구요. 이 추후 우위를 점하기 좋다고 생각됩니다.
오픈 AI (가격적인 측면에서 불리함) 와 메타 (인적 자원을 모으는 것조차도 힘겨운 상황 - 급여를 그렇게 주지 않으면, 오지 않을 조직..) 는 추후에 계속 잘 될것인가.. 지켜봐야 할것 같습니다.
어느 제품/서비스라도 스펙보다 사용자가 쓰기 좋아야 한다는.. 좀 뻔한 결론으로 마무리해보고자 합니다 ㅎㅎ
AI쪽에서는 아직 그런 회사가 보이지는 않네요. 지금 대기업들은 모두 시장 극초기 진입해서, 경쟁자를 박살낸 회사들인데 현재 생성형 AI 시장은 그정도로 성숙하진 않았나봅니다.
전문인력들은 클로드쪽으로 가는거 같고
일반인들 영역은 구글이 점점 올라오는 느낌입니다.
이미 안드로이드 생태계를 쥐고 있는 구글이 승자가 되지 않을까 싶습니다...