일단 제가 하고 싶은건, 맥 화면을 녹화해서 CG 를 입혀 실제 사용 환경처럼 만드는 것입니다.
영상 제작은 완료 했고, 5분 정도 되는 파일을 defult 파일로 쉐어? 추출을 하는데 8시간이 걸려도 완성이 되지를 않습니다.
다만 여기서 cpu 와 gpu 사용량을 보면 cpu 는 계속 놀고 있습니다.
사양은
I7 8세대에, rx 560x 입니다 램은 32g 구요.
전 영상에서 ipad 를 3d 로 바꾸는 것은 정말 얼마 안걸렸습니다 2시간 정도, 이번에는 맥북을 3d 로 만들고 있습니다.
질문 입니다.
1. Cpu 를 안쓰는 설정을 제가 따로 하지 않았는데, 그런게 존재 하나요
2. 작업할 때는 프록시 켜놓고, better 퍼포먼스 키고 작업을 합니다. 작업 당시에는 조금 버벅어요!
혹시 이게 출력에 영향을 미칠까요
3. 컴파운드 클립을 많이 씁니다. 자동으로 라이브러리에 저장 되는 것 같은데, 이게 성능에 영향이 클까요.
파컷을 태어나서 처음 써봐서 영상도 어색하지만, 이런 출력이 빨리 되야 수정 할 수 있는데 ㅠㅠㅠ
총 타임라인에는 한 장면당 들어가는 영상은 맥북 터치바 영상과, 맥 화면 두개 입니다. 중간에 한번 아이패드가 나와서 영상 3개가 겹치는 일이 잠깐 있습니다. 그외 자막이나 효과는 작성하지 않았구요. 타임라인 스샷은 영상 다 찍어서 올려보겠습니다.
제가 궁금한건 원래 cpu 를 안쓰고, gpu를 많이 쓰는 지 알고 싶어서 입니당. ㅠㅠ
물론 RX560 자체의 연산 성능 자체도 아쉽긴 합니다만...
결론부터 말하면 말씀하신 상황은 이상해 보이는데 원인이 많다보니 파악이 어려울 수도 있습니다.
질문에 대한 대답은...
1. CPU 사용이라면 결국 Quicksync를 사용하느냐 마느냐인데, 파컷 자체에서는 이를 선택하기 어렵습니다.
통상 파컷은 iGPU가 H.264 혹은 H.265 출력시 주로 사용되고 이를 dGPU가 살짝 도와주는 형태입니다.
dGPU는 편집 시 백그라운드 렌더링에 주로 사용된다고 보시면 됩니다.
보통 dGPU만 로드가 높고 CPU가 낮은 현상은 H.265 가속이 이상할 때 저런 로드율이 나올 수도 있습니다.
정확한건 Intel Powergadget을 사용하시면 iGPU의 로드율과 코어 클럭 등을 파악 가능합니다.
일반적으로 0.6~1.1GHz 정도의 Frequency가 잡히니 iGPU가 일하는지는 이를 통해 확인하시면 됩니다.
(랩탑은 GMUX를 활용하기에 약간 다르지만 iGPU와 dGPU의 사용에 있어 큰 흐름 자체는 유사합니다)
영 속도가 시원찮으면 4번에 말씀드릴 내용처럼 출력 코덱을 점검 해보시기 바랍니다.
(파컷 버전과 맥OS 버전에 따라 iGPU/dGPU 로드율이 달라지는 현상도 있긴 합니다)
2. 프록시를 돌리거나 Better performance를 사용하는 것은 편집자 눈에 보여지는 것에 대한
설정이라고 생각하시면 이해하기 쉽습니다.
편집의 원활함을 위해 프록시를 사용하는 것이므로 출력을 할 때는 Optimized/Original를 선택하고
출력하셔야 최종 출력본 화질에 손해가 없습니다.
결론적으로 출력 시간에 프록시나 View quality 옵션은 영향을 주지 않습니다.
(물론 출력을 걸고 그 와중에 계속 편집을 하여 백그라운드 렌더링을 시도하면 출력 시간에 영향을 주겠죠)
3. 직접 테스트 해본적이 없다보니 확답은 못드리겠지만, 큰 영향은 없어보입니다.
컴파운드는 결국 포토샵의 그룹, 프리미어의 네스트와 같은 일종의 폴더일 뿐 입니다.
(물론 상황에 따라 백그라운드 렌더링이 컴파운드 내/외부 각각 필요하여 편집 중 렌더링 부하가 더 있을 순 있겠네요)
출력 시간 보다는 오히려 편집할 때 버벅거림이 발생할 가능성이 더 클겁니다.
고로 컴파운드 수십개를 중첩하는 상황이 아니라 개별적으로 여러개를 두는 작업이라면,
파일 출력 시간에 악영향을 크게 주기는 어렵지 않나... 싶습니다.
4. 첨언하자면...
시그니처에 있는 유튜브 영상을 보면 iPad 프레임은 별도로 만들거나 이펙트를 사용하고,
화면만 아이패드를 직접 레코딩하여 붙인 것 같아 보입니다.
타임라인을 직접 보진 못하였지만, 연산이 엄청나게 필요해보이지는 않아 보입니다.
비슷한 영상이라 가정하면 5분 영상에 8시간은 kimyoung님 댓글처럼 놀라운 상황이네요.
매번 8시간이면 중간 산출물 보고 피드백 잡는건 엄두도 못낼 출력 시간이군요...
세부 세팅을 몰라 확신은 못하겠지만 유튜브 용이라면 MP4 컨테이너로 코덱은 H.265(HEVC)와 H.264
또는 Prores 422의 3개 중 빨리 출력되는 설정으로 사용하시는게 나을 것 같습니다.
그리고 과도한 혹은 비정상적인 이펙트의 사용은 출력 시간을 늘어지게 할 수 있습니다.
또한 프레임레이트가 소스와 출력물이 안맞는 경우 다소 과도한 쉐어링 타임이 발생하기도 합니다.
유튜브의 경우 파컷 디폴트 값도 편하지만 개인적으로는 유튜브에서 요구하는 설정값을
컴프레서에서 잡아준 후 파컷으로 불러들이는 방법을 추천합니다.
답답하실 것 같아 적다보니 길어졌네요.
그럼 해결되시면 피드백 부탁드리며 약간이나마 도움되시길 바랍니다.
일단 말씀하신 것 처럼 출력 코덱을 총 3개로 해보았습니다. 시간 관계상 전체를 완료 하지 못했으나, HEVC, H.264, Prores 422 모두 진행되는 시간이 비슷했습니다. 1시간에 10% 정도로 같았습니다. CPU 로드율 같은 경우 HEVC 가 가장 높았지만 의미 있는 수치까지 올라가지는 않았습니다.
제가 진행하는 방식이
1. 맥 화면 녹화 영상을 불러와서 컷 편집을 합니다.
2. 이번 영상이 터치바를 자주 쓰기에, 터치바 영상을 따로 만들어 1. 영상과 합칩니다.
3. 맥북 화면을 입힙니다. (Osm.macbook 파컷 효과 입니다)
4. 터치바는 드롭존을 통해 영상 싱크에 맞춰 넣어줍니다
5. 추가 아이패드 영상을 추가하고, osm.ipad 효과를 넣어줍니다.
————-출력————————————(8시간 소요)
6. 출력되는 영상을 가지고 다시 임포트 해 자막 작업과 속도 조절을 합니다(5와 같이 하면 좋겠지만 컴퓨터가 너무 버벅입니다)
7. 전체 영상을 출력합니다 ( 이는 출력 시 5분도 안걸립니다.)
여기서 파컷 처음 사용해보는 제가 의심해 볼만한 것은
1. 저는 실시간 렌더링을 끄고 작업을 합니다. 사실 이게 어떤 의미인지는 모르지만, 중간중간 무지개가 돌아가는 횟수가 많아져 꺼놨습니다.
근데 이것이 출력 시간에 영향을 미친다면 다시 켤 수 있습니다.
2. Osm.macbook 효과가 나온지 얼마 되지 않아. 최적화가 굉장히 덜 되었다 입니다.
스크린 샷에는 나오지 않았지만, 출력 도중 final cut 이외에 효과 적용으로 비슷해 보이는게 갑자기 로드율을 치고 올라옵니다. 다른 프로그램은 아니고 파컷 안에서 실행됩니다.
(근데 osm.ipad 같은 경우 출력이 오래 걸리지는 않습니다 3시간 정도)
3. 제가 파이널 컷만 써서 그렇다.
현재 모션과, 컴프레서, 파이널 컷 3개다 깔려 있습니다. 출력 할때 컴프레서에서 설정을 불러와서 출력을 합니다. 아마 이게 출력설정만 불러오는거지 로드율을 보면 컴프레서는 가만히 있습니다. Osm 효과가 모션에서도 동작을 한다는데, 컷 편집 이 후 motion 을 써볼까 합니다.
사실 컴프레서와, 모션의 정확한 기능은 잘 모릅니다. 압축과 3d 효과라는 것 이외에는....
이상 위 3개가 제가 의심해 보는 작업 환경 들입니다.
여러가지 실험해 보고 피드백 다시 남기겠습니다.
다시한번 상세한 답변 주심에 진심으로 감사드립니다.
다만 8시간 소비된다는 것은 OSM 이펙트가 걸렸을 때를 말씀하시는거군요.
5번 이후 중간 출력에 어떤 컨테이너(mp4, mov 등)와 코덱으로 출력하시는지,
그리고 당시 프로젝트의 설정값(특히 해상도와 프레임레이트)이 무엇인지 궁금하네요.
타임라인의 프레임레이트와 출력물의 프레임레이트가 안맞으면 출력 시간이 과도하게 늘어지긴 합니다.
물론 기타 프레임이 1~2프레임씩 빈다던지 하는 다른 이슈들은 차치하고 말입니다.의심하신다는 부분은 살펴보면
1. 실시간 렌더링은 NLE에서 실시간 편집하는 내용을 화면에 즉시 반영하기 위해
Back단에서 돌아가는 것으로 dGPU와 CPU가 위주로 가속됩니다.여기선 iGPU는 활용되지 않습니다.
Proress 렌더링에는 Quicksync가 활용되지 않기 때문이죠.
바꿔말하면 쉐어링과 관계없으며, 출력시간과는 직접적 연계가 없다고 보면 됩니다.
그리고 중간중간 무지개가 돌아가는건 이펙트가 새롭게 걸릴 때나 변형이 생길 때마다
Back단에서 dGPU(RX560 이겠네요)가 백그라운드 렌더링을 하는데
이게 560 연산 능력에는 버겁기 때문에 생기는 현상입니다.
그리고 이펙트 최적화 등이 덜되거나 버전이 안맞으면 더 버벅거리긴 합니다.
2. OSM 이펙트의 최적화는 제가 쓰는 이펙트가 아니라 확답이 어렵습니다.
그런데 어떤 편집 형태인지 모르지만 3시간도 과해보이긴 합니다...
여튼 이펙트 마다 다르지만 종종 dGPU 가속을 받는 경우가 있습니다.
OSM은 어떤지 모르지만 이펙트 역시 출력 시간에 영향을 줄 수 있습니다.
3. 쉽게보면 모션은 모션그래픽 제작에 활용되고,
컴프레서는 인코딩 용도라고 보시면 됩니다.(물론 네트워크 렌더링 등 다른 기능이 있습니다)
파컷과 컴프레서의 GPU 가속은 약간은 다른 양상을 보여주긴 합니다만,
유튜브 처럼 에피소드 단위로 짧게 끊어지는 경우 컴프레서는 쓸 일이 별로 없을 것으로 예상합니다.
제가 말씀드리는 컴프레서 출력 설정을 가지고 오라는 의미는
컴프레서로 인코딩 하라는 것이 아닌 컴프레서에서 Custom 출력설정을 잡고
그 값을 파컷에서 불러들여 출력하는 의미입니다.
그러니 이해하고 계신 것이 맞고,파컷에서 출력시 컴프레서가 작동하지 않는게 맞습니다.https://support.google.com/youtube/answer/1722171?hl=ko
유튜브의 경우 이 값에 맞춰 컴프레서에서 설정하고 이를 파컷에서 불러와 출력하면 됩니다.4. 정리하면,OSM 이펙트만 들어가면 인코딩에 시간이 많이 걸리는지 확인(OSM을 추가/제거하여 각각 확인)그래도 차이가 없다면,
프로젝트 프레임 레이트와 출력물의 프레임 레이트(또는 해상도 등) 설정이 동일한지 확인이래도 안된다면,
중간 출력물을 Prores가 아닌 다른 압축 코덱을 쓰는 등 쓸데없이 압축만 여러번 되고 있는건 아닌지 확인
정도가 가능성이 있어 보입니다.일반적인 유튜브용 워크플로우는 영상이 보통 수십분 내외로 짧기에
이펙트 등으로 인해 중간 출력할 일 있을 때는 Prores 422(mov)로 진행하고
최종 출력은 유튜브에 맞게 H.264(mp4) 또는 HEVC(mp4)로 잡고 가는 형태입니다.5.추가로 말씀하신 사항은 해킨토시를 예를 들면,
8600, 8700으로 CPU만 차이나고 다른게 동일하다고 가정했을 때
최종 출력물 인코딩에 소요되는 시간만 본다면 유의미하게(비용대비) 차이나지는 않습니다.
물론 세대나 그레이드가 몇 등급 뛴다거나 하면 차이가 있습니다.
하지만 클럭 업그레이드가 완전 의미가 없냐라고 하면 그건 또 아닙니다.
그리고 해킨의 경우 dGPU를 560에서 RX580이나 Vega를 사용하면 편집의 병목은 꽤 줄어듭니다.
리얼맥은 eGPU를 붙여서 편집 시 부하를 줄여줄 수 있겠죠. 이 수준은 가성비가 RX580 정도가 좋겠네요.
램도 다방면에서 활용되므로 중요하다고 할 수 있겠죠.
그러니 CPU(백그라운드 랜더링, 최종 출력 인코딩 등), GPU, RAM 모두가 중요하긴 합니다.
각각 어떤 스텝에서 뭐가 활용되는지를 알기 보다 전체적인 퍼포먼스를 위해선
결론이 이상하지만 CTO 풀옵이 가장 좋습니다.
그래도 굳이 나눠보자면 i7급 이상에서 클럭으로 밀어내고 출력에는 Quicksync 가속을 쓰며
적정 수준의 dGPU로 백그라운드 렌더링을 가속하여 주는게 원활합니다. 램은 항상 다다익선이겠고요.그럼 잘 해결되시길 바라겠습니다.
일단 프로젝트 생성시에 저는 따로 건드는게 없습니다.
video 는 1080p 에 60p rate. 렌더링은 ProRes 422, color space 는 rec. 709 입니다.
컴프레서에서 불러온 출력 파일은 1080p 에 frame rate = 60, codec h.265, Entropy mode CABAC
data rate 는 15000 kbps 이어서 따로 다른게 없어 보입니다. 출력은 mp4 입니다.
컴프레서로 안불러오고 default 로 해도 비슷한 시간이 나와 이문제는 아닌 것 같습니다.
아래 스크린 샷 처럼 가속을 시작하면 VTEncoder XPCService 가 파이널 컷 보다 훨씬 많이 잡아먹습니다.
라고 치면서 검색을 해봤는데. 영상이랑 상관이 없군요!!!! 헐... 요게 문제일 가능성도 있습니다.
지금 스샷은 아무것도 안하고 파컷 켜놓기만 한건데! 헐!
제거 해보고 다시 피드백 남기겠습니다. 이 방법 이외에는 더이상 진전이 없어 선생님 추가 하실 것 없으시면 답글 굳이 안남겨 주셔도 됩니다!
다시한번 진심으로 감사드립니다. 정말 행복합니다.
Photos나 다른 앱에서도 로딩이 되는 것이므로 그 자체로는 문제가 없어 보입니다.말씀하시는 용어가 약간씩 어긋나는 것 같아서 다시 한 번 정리해보겠습니다.
1. 소스 영상: 퀵타임 등에서 스크린 레코딩을 한 소스
컨테이너: mov
해상도 및 주사방식: 1080 Progressive 혹은 본인 지정한 사이즈
프레임 레이트: 60p
2. 프로젝트: 라이브러리-이벤트 내 프로젝트 생성시 설정값 유지(소스가 올라가는 곳)
해상도: 1080p(Progressive)
프레임 레이트: 60p
렌더링 코덱: Prores 422
3. OSM 이펙트 올린 중간 출력물(영상의 일부 혹은 전체)
여기에 대한 정보가 없습니다.
파컷 Destinations의 Export file에서 코덱을 Prores422로 설정 후 출력하시나요?
그렇다면 파컷 Export file 설정 특성상 422 출력 설정은 프로젝트를 거의 따라가지만,
그게 아니라 설정을 선택한다면(컴프레서에서 만든 다른 설정 등) 그 설정값을 따라가므로
이 때의 프레임 레이트가 60p로 동일하지 않다면 보정으로 인해 출력 시간이 늘어질 수 있습니다.
4. 최종 출력물 - 2번 프로젝트에 다시 3번을 올리고 여타 다른 편집 추가
컴프레서에서 출력 설정값(Compressor Settings)만 불러와 파컷에서 출력
(Send to compressor를 통해 컴프레서에서 출력하는 것이 아님)
컨테이너: mp4
해상도: 1080p
프레임 레이트: 60p
인코딩 코덱: HEVC(H.265)
데이터 레이트: 15,000kbps
정리하면,
이 중 3번의 출력 시간이 늘어지는 것이 이슈이죠?
말씀하신 내용상으론 4번의 최종 출력 시간에는 이상이 없는 것 같습니다.
일단 이 상황에서 3번 중간 산출물을 Prores로 출력하는데도 시간이 많이 걸린다면,
OSM 이펙트를 제거한 상태에서도 동일하게 오래 걸리는지 확인이 필요합니다.
만약 OSM의 유무와 관계없이 오래 걸린다면 다른 방향으로 솔루션을 찾아봐야겠지요.
계속 반복해서 말씀드리지만 파컷의 출력 설정이나 OSM 이펙트 자체의 문제가 가능성이 있어 보입니다.
(아, 그리고 HEVC 프로파일을 10비트 컬러로 출력 하시면 인코딩 속도 많이 느려집니다)
조금만 더 이해하시면 금방 해결하실 것 같은데... 하는 마음에
자꾸 쓸데없이 댓글이 길어지고 있네요.모쪼록 약간이나마 도움 되시길 바랍니다.추가로 중간산출물(3번) 출력시 혹시나 Prores가 아닌 H.264나 여타 코덱을 사용하신다면
이후 불필요한 디코딩/인코딩을 추가로 하고 여타 여러 부분의 로스가 발생 됩니다.
그러니 일부를 중간에 빼내서 로드를 줄이거나, 마스터링 용도로 소장할 때는
Prores라는 매개 코덱을 사용하는 것이 원론적으로는 맞습니다.
(단 비압축에 가깝다보니 용량이 크겠지요)
일단 처음 들어가는 영상은
[h.264 , 2880x1800, 60fps, 23.16mbps] 로 맥북 녹화 화면 입니다.
저에게는 두가지 방법이 있습니다.
1-1 프로젝트 생성시 위와 같이 설정을 위와 같이 놓고 출력해서 영상을 2880*1800로 인코딩 합니다.
1-2 그 이 후 1080p 의 영상을 다시 새로운 프로젝트(1080p,60) 에 넣어 효과를 입힙니다.
1-3 그 영상을 다시 가져와서 자막을 입힙니다.
시작은 h.264 인데 이 것을 가지고 어떻게 요리를 하면 좋을 지 알고싶습니다.
2-1 애초에 프로젝트를 1080p 를 만들어 영상 삽입 후 효과를 입힌 후 1080p 로 출력을 합니다.
2-2 그 출력물을 가지고 자막을 입혀 최종 출력을 합니다.
제가 하는 방법은 2번인데 화질 저하가 많이 됩니다.
2k 보다 조금 큰 영상을 최종 단계 1080p 까지 열화 없이 어떻게 하는지가 궁금합니다.
영상 지식이 짧아 글이 난잡한 점 이해 부탁드립니다.
예전 아이폰 프레임만 구현하던 수준으로 기억하다 최근 튜토리얼을 보니 꽤 부하가 걸릴 것 같아 보이긴 합니다.
복잡한 렌더링이 많이 필요하면 꽤 많은 시간이 걸릴 것 같아보이지만 그래도 너무나 긴 시간인 것 같습니다.
결론은,
OSM 이펙트의 유무에 따른 중간 산출물 속도를 확인하시면 해당 이펙트 문제인지 확인이 바로 가능할 것 같네요.
이건 사족일 것 같지만 만약 5분 영상의 출력에 8시간 소요라면 해당 이펙트는 포기하고
다른 방식으로의 화면 구성과 구현방법을 찾는게 더 현실적인 도움이 될 것 같습니다.
물론 출력 설정의 문제라면 수정만하니 그대로 쓰시면 되겠지요.
이슈가 잘 해결되시길 바라며 댓글은 이만 마무리 하도록 하겠습니다.
먼저 OSM 이펙트에 문제가 있는걸 찾았으니 다행이네요.
그런데 말씀하신 첫번째 워크플로우는 잘 이해가 가질 않는군요.
2번 방법에서는 중간 출력시 코덱을 H.264 등을 사용하신 것 아닌가요?
화질저하의 경우 중간에 뽑아내는 영상을 H.264 또는 다른 코덱으로 출력하고,
최종파일도 또 다른 코덱으로 출력하면 압축이 중첩되면서 저하가 심해집니다.
그러므로 앞서 중간에 빼는 영상은 Prores를 사용하시라고 말씀드렸던 겁니다.
다가진남자님 처럼 파컷의 로드를 줄이기 위해 편집 중간에 효과를 입힌 부분을 따로 빼내는 경우,
화질 저하 방지 및 여러 이유로 Prores 422이나 422HQ로 출력한 후 다시 임포트하여 사용합니다.
그리고 웹 릴리즈 용으로 영상을 제작하실 계획이라면,
(스퀘어나 비정형 영상 제외하고) 16:9(1080p, 4K) 프로젝트에서 최종출력물 작업하시면 됩니다.
물론 맥북 화면의 16:10 비정형 비율에 맞추려는 것이라면 좀 다른 이야기가 되겠습니다.
인텔 쿽싱크같은 비디오 인코딩 능력은 특이한 해상도는 지원되기 어려울수 있어 하드웨어 도움 없이 CPU 순수힘으로 인코딩 과정을 거치는 것 같습니다.
캡쳐된 영상을 컴퓨레셔같은 전문적인 인코더로 Prores 422 1080p60나 H264 1080p60p 변환 시켜서 파컷에서 불러서 작업을 하시면 좋겠습니다.
물론 맥화면을 캡쳐할때 맥의 x2 스케일 해상도가 아닌 네이티브 1920 * 1080으로 바꾸셔야 텍스트나 엣지 부분이 깔끔하게 캡쳐가 되니 강력하게 추천을 드립니다.
아마도 아이폰용 AP기반으로 만든 강력한 T2칩이 들어간 맥북프로 15 2018년식 이후 부터는 엄청난 속도 차이가 날것 같습니다.
당시 T2칩이 선보일때 부수적인 기능인 비디오 인코더 능력이 인텔 쿽싱크보다 월등히 빨라 인텔이 퀵싱크로 약 10년간 공들인 것을 단박 추월하여 놀라게 만든 기억이 납니다.