안녕하세요. miseryrunsfast입니다.
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현직 키보드 설계중입니다. 1. https://www.clien.net/service/board/cm_keyboard/17952313
현직 키보드 설계중입니다. 2. https://www.clien.net/service/board/cm_keyboard/17969211
검지로 트랙볼 (특히 켄싱턴 슬림블레이드 / 엑스퍼트) 쓰시는 분들께 질문드려요. https://www.clien.net/service/board/cm_keyboard/17976907
넘버링은 3번이지만 글은 네번째네요.
버전 24 디자인이 어느 정도 정리가 되었습니다. 아마도 디자인 자체의 컨셉은 더 이상 변경하지 않을 듯 합니다. 세부적인 디자인 수정 요소는 있겠지만요. 키보드당 여러분 덕분에 디자인에서 고려할 것이 충분히 생겼고, 나름 반응하고, 포기하고 결정하는 과정들을 거치고, 실제 제작에 있어 기술적인 요소들 역시 내부적으로 협의를 마쳤습니다. 현재 디자인의 모든 기능은 기술적으로 구현이 가능할 것으로 확인되었습니다. 대신 부품의 선정이나 관련하여 단가, 부품 수급 등의 요소들이 고려할 거리가 될 것입니다. 어느 정도 정리가 되었으니, 조금 자세히 전체적인 키보드의 디자인 컨셉에 대해 말씀드려보고, 역시 의견들 주시면 감사히 받겠습니다. 이 키보드 제작의 고려 요소를 기반해서, 조금 긴 이야기가 될 것 같습니다.
이 키보드를 만들기 시작한 가장 중요하고 원칙적인 이유는 제 업무에 있어 여러 종류의 통증을 최소화해보자는 것이었습니다.
(1) 어깨 넓이 + 상박을 5도에서 10도 정도 밖으로 내놓을 수 있는 정도의 거리에 둘 수 있는 스플릿 키보드
(2) 오쏘리니어로 손가락을 펴는 방향에 키를 배치하되, 손가락을 펴면 손가락이 자연스레 좌우로 벌어지니, 이 요소는 수용할 것,
(3) MS 어르고노믹 키보드처럼 사람의 손바닥이 안쪽으로 말려 있는 요소를 키보드 디자인에도 적용할 것,
(4) 레이어 없이도 사용할 수 있는 최소한 텐키리스 수준의 키를 넣는 키보드일 것,
(5) 트랙볼을 포함한 포인팅 디바이스를 넣을 것,
이 요소들에 대해 하나씩 정리해보겠습니다.
(1) 어깨 넓이 + 상박을 5도에서 10도 정도 밖으로 내놓을 수 있는 정도의 거리에 둘 수 있는 스플릿 키보드
현재 일반적인 키보드를 쓸 때 저는, (아마도 여러분도 크게 다르지 않으시겠지만) 의자의 팔걸이에 팔꿈치를 얹게 됩니다. 이 때 팔꿈치가 닿는 위치는 차렷 자세 기준으로 양 팔의 상박이 좌우로 5-10도, 앞으로 5-10도 나간 상태가 되지요. 거기에서 팔꿈치는 거의 100-110도 정도의 각도로 키보드로 모여듭니다. 이 때 허리, 어깨, 목을 뒤로 유지한 자세가 흔히 말하는 '좋은 자세'가 되지요. 문제는, 이 때 어깨를 뒤로 편다고 하더라도, 하박이 몸쪽으로 모이면서 어깨와 상박이 시작되는 부분은 앞으로 나가게 된다는 겁니다. 즉, 어깨는 뒤로, 팔은 앞으로. 스플릿 키보드가 좋은 점은 이 문제를 해결해준다는 것이지요. 스플릿 키보드의 경우는 상박까지는 같게 나가지만, 하박이 몸쪽으로 모이지 않게 되어 어꺠가 안쪽으로 도는 일이 없어진다는 것입니다. 덕분에 어깨를 뒤로 충분히 민 상태에서도 타이핑에 큰 무리가 없어진다는 것이지요.
신체에 무리가 덜 가는 자세이려면 일반적인 키보드를 쓸 때, 우리 생각보다 키보드는 몸에 가깝게 붙어야 합니다. 지금 타이핑을 하고 있는 저는 키크론 K8을 쓰고 있는데, 책상의 앞쪽 끝과 키보드의 몸에 가장 가까운 모서리 사이의 거리는 95mm입니다. 사이에 65mm의 폭의 목재 팜레스트, 그리고 그 위에 폼 재질의 팜레스트를 또 올려놓고 있습니다. 저는 키 184cm이고, 팔은 좀 긴 편이라 상박 (어깨 최상부에서 팔꿈치까지)는 39cm, 하박 (팔꿈치부터 손가락 끝까지)는 50cm정도 됩니다. 같은 키의 다른 사람들에 비해 손바닥이 크고 두꺼우며, 손가락은 짧은 편입니다.
그럼 지금 책상과 제 자세는 완벽한가 하면, 우선 제 책상이 너무 높습니다. 제 책상은 바닥부터 73cm인데, 여기에 키크론의 높은 바디가 더해져 제 타건 높이는 약 76.5cm정도 됩니다. 저는 XDA키켑으로 높이를 최대한 낮춰두었고, 키보드를 높이지는 않고 있습니다. 제 계산으로 이상적인 키보드 타건 높이, 그러니까 키 높이는 68cm정도이고, 그러려면 이 키보드를 쓴다고 해도 8.5cm은 낮아져야 합니다. 책상 높이는 65cm 정도가 되어야 하지요. 책상은 키보드 이후 만들 생각입니다. 사실 책상은 또 다른 고려 요소들이 있고, 설계 역시 진행중입니다만, 상대적으로 책상은 쉽게 높이에 맞추어 제작할 수 있습니다. 안 되겠다 싶으면 다리만 잘라도 되는 책상들 역시 있으니까요.
스플릿 키보드, 그리고 가능하면 플랫한 에르고노믹 스플릿 키보드를 만들어야겠다고 생각한 것은 이런 전제에서 시작한 것입니다. 상판의 최대 높이가 65cm까지 내려오는 동시에 제 다리가 책상 아래에서 큰 불편을 느끼지 않으려면 상판의 두께가 1인치(2.54cm)을 넘으면 안 된다고 생각합니다. 제 다리가 책상 아래에서 불편함과 압박감을 느끼지 않으려면 최소한 60cm의 빈 공간은 필요하더군요. 네. 저는 약간 뚱뚱합니다.
(2) 오쏘리니어이되 손가락을 펼 때 벌어지는 자연적인 움직임을 고려하는 키 위치.
주먹을 쥐었다가 손을 펴 보면 아시겠지만, 중지를 기준으로 검지는 몸의 안쪽으로, 약지와 새끼는 몸 바깥쪽으로 펴집니다. 외려, 오쏘리니어하게 손가락을 펴보시면 이게 얼마나 불편한 일인지 잘 아시게 될 겁니다. 사람의 손은 건담의 손과는 달라서, 관절이 수평적으로 붙어있는 것이 아니라 외려 부채꼴 모양으로 붙어 있다고 볼 수 있습니다. 게다가, 손가락마다 관절들의 길이도 서로 다르고, 결정적으로 손가락들의 마지막 관절은 독립적으로 잘 움직일 수 있는 부분이 아닙니다. Dactyl Manuform이 불편한 지점이 이 지점이었는데, Dactyl Manuform은 일괄적으로 같은 각도로 키가 배열되어 있습니다. 현재 일반적인 5X6 배열에서는 크게 어려움을 느끼지 않을지도 모르곘습니다만, 텐키리스 사이즈를 기준으로 할 때 이 디자인 큐를 그대로 늘려 만드는 것에는 무리가 있습니다. 약지와 새끼손가락은 4-7열을 커버해야 하고, 어떤 사람은 검지와 중지를 각각 한 줄이 아니라, 두 손가락을 합쳐 세 줄에 할당하기도 하니까요.
그래서, 각각의 손가락을 따라가는 키보드의 키들은 손가락을 펴고 접는 움직임 방향에 맞추어 배열하려는 노력이라도 해야 한다고 생각했습니다. 그런데, 그렇게 되면 키보드의 키들이 부채꼴로 펴지겠지요. 그렇게 디자인을 해 보고 나니 새로운 문제가 생겼습니다. 손등이 아프다는 것입니다. 오히려, 보통 키보드보다 더 아프게 느껴지기까지 했습니다.
(3) 손이 평평하지 않으니까, 키보드도 평평하지 않아야 한다.
MS 에르고노믹 키보드는 가운데가 언덕처럼 솟아 있습니다. 그 이유는 손바닥을 온전히 펴는 일이 매우 큰 어려움을 유발하고, 동시에 피로하기도 하기 때문이지요. 손바닥을 완전히 펼 때, 우리는 새끼손가락 아래쪽의 근육과 엄지손가락 아래쪽의 근육을 양쪽으로 잡아늘립니다. 그러면 손가락이 땡겨지는 느낌이 나지요. 아주, 정말 아주 빨리 피곤해집니다. 특히, 새끼손가락을 약지에 붙인 상태로 손바닥을 펴보거나, 엄지를 검지와 붙인 상태로 펴 보시면 바로 알 수 있습니다. 손바닥을 쫙 편다는 건, 아주 불편한 일입니다.
MS 의 '동산 디자인'의 키보드는 그래서 사랑받고 있습니다. 단지 문제는 이렇게 키보드를 만들면 키보드의 기계적 방식은 멤브레인을 벗어나기 아주 힘들다는 것이지요. 실제로 GeekHack에서인가 MS 에르고노믹 키보드를 기계식으로 개조한 용자의 작업 로그를 찾아내기도 했습니다만, 기본적으로 이 방식을 적용하는 것이 유의미하다는 결론을 내렸습니다. 저 역시 한 때 MS 어르고노믹 키보드를 잘 썼거든요.
그리고, 이런 방식으로 키보드를 만들면서, (2)를 구현할 때의 문제점 중 하나인 해결할 수 있다는 생각이 들었습니다. 손가락은 넓게 벌어지고, 손등은 굽혀줘야 합니다. 이 둘을 잘 결합하면, 키보드 자체의 면적을 넓히는 것은 최소화하면서도 손등을 쭉 펴는 움직임을 최대한 줄일 수도 있겠다는 것이었습니다. MS 에르고노믹 키보드의 경우 결과적으로 수직 방향으로의 키 사이의 거리가 멀어지기 때문에, 손이 작고 손가락이 짧은 사람들에게는 사용하기 어려운 문제가 있습니다. 저는 이 사이에서 적당한 균형을 맞춰보기로 했습니다.
(4) 레이어 없이 사용할 수 있는 텐키리스 수준의 키를 가진 키보드.
현재의 키보드가 가지는 가장 큰 구조적인 문제를 꼽는다면, 아마 많은 분들이 다음의 세 가지 정도에는 동의하실 것이라고 생각합니다. (1) 입력에 아주 필수적인 버튼들의 상당수가 오른쪽에 과도하게 몰려 있다. 이 이유 떄문에 왼쪽에 잘 쓰지 않는 CapsLock을 다른 기능으로 대체하거나, 엄지 클러스터를 만들어 BackSpace, Enter 등을 지정하여 사용하고 있지요. (2) 그런데 대부분은 키보드 외의 입력장치를 키보드 오른쪽에 놓고 쓰고 있다. 그래서 텐키리스가 현재는 기계식 키보드에서는 나름 표준처럼 되어 있고, 왼쪽에 텐키를 배치하거나, 아예 텐키를 따로 쓰는 경우도 있습니다. (3) 6열은 너무 멉니다. 현재 각 키들의 간격은 실질적 표준이라고 할 수 있는 체리 기준으로 19mm(또는 19.05mm)입니다. 키캡은 18mm정도가 표준이라고 볼 수 있지요. 체리 아니라 다른 형식의 스위치 - 키캡도 사이즈는 거의 이 기준을 따르고 있고. 키보드를 설계하는 입장에서 이 요소를 바꾸기로 마음먹는 것은 거의 불가능합니다. 스스로 자기 제품을 갈라파고스로 던지는 행위가 될 테니까요.
그러면, 가장 아래의 1열 - 스페이스 바 위치 - 의 중심에서, 가장 높은 6열 - F키 위치 - 까지 손가락이 움직여야 하는 거리는 10cm 정도가 최소입니다. 문제는 사람의 손가락은 그렇게 움직일 수는 있지만, 그렇게 움직이기 원활하게 설계되어 있지도 않다는 것이지요. 스플릿 오쏘리니어 키보드들이 F열을 삭제하고, 어떤 경우에는 숫자열까지 삭제하는 이유는, 실제로 손가락이 그렇게 움직이려면 어쩔 수 없이 손 자체가 움직여야 하기 때문입니다.
이전의 문림2나 Dactyl Manuform, 그리고 아주 많은 스플릿 오쏘리니어 키보드들이 키 수를 줄이는 데는 이런 이유가 있어서이겠지요. 조금 더 구체적으로 들어가보면, F열을 손끝으로 안정적으로 누를 수 있을 정도까지 손을 올려보시고, 그대로 스페이스 열의 키를 손바닥 이동 없이 눌러보시면 아실 수 있습니다. 편하지도 않고, 원활하게 누르기도 힘듭니다. 사람의 손은 그 정도로 손가락이 굽혀질 때는 무엇인가를 쥘 때 정도니까요.
여기까지 고민하고 나서, 저는 손목을 전혀 움직이지 않는 것이 가장 편하다는 스플릿 키보드 설계의 제 1 내적 원리를 어느정도 버렸습니다. 손목이 아예 움직이지 않으려면 결국 다른 불편함 - 손가락으로 누를 수 있는 키 개수가 적어져 다른 방식 (레이어를 쓰는 등) 을 강요하게 된다는 것을 인정하고, 레이어를 쓰지 않아도 되는 스플릿 키보드로 설계의 방향을 결정했습니다. 어짜피 레이어를 쓰는 스플릿 키보드들은 저 말고도 이미 선구자들이 아주 많고, 그것들 중 상당수는 이미 공개되어 있어 누구나 접근할 수 있는 상황이니까요. 마음만 먹는다면 그다지 높지 않은 비용으로 부품을 모두 구해 조립할 수 있고, 조립까지 해 주는 곳도 많습니다. 그러니, 굳이 저까지 거기에 들어갈 필요는 없겠지요.
(5) 트랙볼을 포함하는 포인팅 디바이스의 결합.
포인팅 디바이스 중 손의 움직임 자체가 가장 적은 것은 아무래도 빨콩일 겁니다. 키보드 사이에 위치하고, 손가락이 바로 닿으며 - 주로 오른손 검지를 사용하게 되지요 - 엄지로 마우스 왼쪽/오른쪽 버튼의 기능을 하는 키를 입력하기도 쉽습니다. 그런데, 그게 손에 가장 편할까 생각해보면, 꼭 그렇지는 않습니다. 한 때 빨콩으로 스타를 하던 사람으로서, 그게 편하지는 않다는 것, 정확히는 이동과 입력 자체의 편의성이지, 신체적인 편리함을 담보하는 것은 절대 아니라고 생각합니다. 기능적으로야 마우스나 트랙볼을 별도로 사용하는 것이 가장 좋고, 여기에서부터 '무엇이 더 좋으냐'의 비교는 사실상 무의미합니다. 각자 자기에게 맞는 장치가 있는 거지, 절대적으로 편한 것이 있다고 말하기는 어렵습니다. 단지, 상대적으로 확실히 더 불편한 것들이 있고, 대개의 경우 편리함 - 불편함은 이동 및 보관 등의 운용성으로서의 편리함과, 손에 쥐고 사용할 때의 가능성으로의 편리함을 섞어서 이야기하는 경향이 강합니다.
저는 오른손으로는 MX VERTICAL, 왼손으로는 매직트랙패드 2를 사용하고 있고, 제게는 이것으로 더 이상 좋은 디바이스를 찾을 기회는 사라졌습니다. 물론 MX VERTICAL은 새끼손가락이 바닥에 끌리는 게 너무 짜증스럽고, 매직트랙패드는 바닥에 놓고 쓰면 손목이 아픕니다. 현재 매직트랙패드는 40도 텐트로 사용하고 있고, 마우스는 이 참에 하나 만들어 써 볼까 생각중이기는 합니다.
그런데 뭐가 되었든 포인팅 디바이스를 사용하려면 손이 키보드보다 (보통의 경우) 더 밖으로 나가야 하고 - 터치패드나 트랙볼의 경우 사이에 놓고 쓰는 경우도 있습니다만, 마우스는 진행 방향 때문에 좀 무리일 것 같습니다 - 이것은 그대로 또 다른 통증의 원인이 됩니다. 우리는 하박을 밖으로 뺀 상태에서 쉽게 피로해지는 어깨를 가지고 있으니까요. 텐키리스 키보드의 유행, 그리고 이전의 '일반적인 텐키리스'. 즉, 텐키 부분만 잘라버린 키보드에서, 근래 방향키 버튼을 포함한 키들이 키보드의 중심 쪽으로 밀려들어오는 - 70% 키보드라고 통칭하는 느낌입니다만 - 은 아마도 이런 문제에 대한 대응으로서의 변화가 아닐까 합니다.
그런데, 스플릿 키보드의 문제는 이런 포인팅 디바이스를 결합할 때 나타납니다. 대부분의 스플릿 키보드는 일반적인 키보드에 비해 크기가 작지만, 가장 좋은 자리에 위치하려는 경향이 있어, 마우스나 트랙패드, 트랙볼과 책상 위에서의 위치를 경쟁하게 됩니다. 즉, 이 자리에 키보드를 놓고 있으면 이런 포인팅 디바이스가 위치가 아쉽고, 포인팅 디바이스를 놓자니 키보드 위치가 틀어지는 거죠. 실제로 빨콩의 한계가 명확한데도 불구하고, 많은 사람들이 키보드에 빨콩을 좋은 요소로 기억하는 것은 사용할 때 내 팔은 그다지 (상대적으로) 큰 불편을 느끼지 않기 때문이라고 생각합니다.
그 결과, 이 키보드의 설계에는 다양한 포인팅 디바이스를 결합할 수 있도록 하는 것이 기본 설계 사상에 포함됩니다. 가능하면 키보드에서 손을 많이 움직이지 않고도 사용할 수 있도록 하는 것 또한 중요한 포인트가 됩니다.
이런 요소들을 최대한 집어넣고 정리한 버전 24의 설계 안입니다. 이 설계안은 키의 위치와 지오메트리 값을 설정하기 위한 자료입니다. 버전 23을 3D프린트를 해 보고 수정한 내용들이 반영되어 있습니다. 클리앙의 글쓰기 기능에서 이미지가 아주 맍이 붙지는 않기 때문에, 어느 정도 편집을 해서 올리도록 하겠습니다.
1. 레이아웃과 키 세팅
우선, 평면 레이아웃입니다. 레이아웃은 keyboard-layout-editior.com 을 이용했습니다.
키 디자인 자체는 맥 키보드를 기반으로 설계되었습니다.
우선, 키보드의 디자인은 오쏘리니어 스플릿임을 알 수 있습니다. V.23까지 있었던 엄지 클러스터 등의 요소는 제거되었는데, 이는 뒤에서 다시 다루겠습니다. (기대해주세요. 개봉박두?) 우선, 위에서 장황하게 설명하였듯, 이 키보드는 손 자체의 움직임을 최소화한다는 포기하고 시작하는 디자인임을 다시 한 번 상기시켜 드립니다. 그 덕에, 손 자체가 내려와야 쓸 수 있는 방향키를 양쪽에 모두 설정할 수 있었고, (이 키들은 다양한 용도로 쓰일 수 있을 겁니다) 오른쪽의 키 만큼 왼쪽 공간을 할애하여 균형을 맞추어 놓으니, 왼쪽에 6개. 오른쪽에 1개의 빈 키를 할당할 공간이 생겼습니다. 이 키들은 일반적인 텐키리스에 비해 사라진 Home / End / Pgup / Pgdn / Menu / Win / Fn 키 등으로 사용될 수 있을 겁니다. 물론, 여기까지 읽으시고 Home / End / Pgup / Pgdn을 2. 3. 4. 5 위치에 밀어넣은 나쁜 키보드 경험을 떠올리시는 분들 역시 게시리라 생각합니다. 저도 왼쪽(이든 오른쪽이든) 이 키들이 수직으로 배열되어 있는 것을 아주 싫어합니다. 안 보고 누르면 100% 가까운 확률로 실수하거든요. 하지만 저 부분은 나중에 다시 보기로 하고요.
조금 더 설명드릴 부분은 스페이스바가 치는 맛 없게 작다는 겁니다. 심지어는 좌우의 기능키들은 2U인데 스페이스바는 1.5U밖에 안 됩니다. 이 키보드가 현재의 공제 키보드의 유행과는 거리가 먼 디자인임을 보여주는 증거 되겠습니다. 이 키보드의 목적은 편리함과 신체적 부담의 완화이지, 더 예쁜 소리가 나거나, 더 멋진 외형을 자랑하는 키보드가 될 가능성은 없습니다. Form Follows Function에 최대한 가까운 디자인이 늘 예쁜 것은 아니고 제가 전문 산업디자이너로 훈련을 받은 일 또한 없으므로, 이정도로 우선 만족하기로 합니다.
현재 위의 이미지에는 각 키들의 간격이나 오쏘리니어의 손가락 간격이 일정한 간격 (1/4U = 4.75mm) 으로 그려져 있지만, 실제 설계에서는 조금씩 더 짧게 되어있다는 점도 알려드립니다. 위에서도 말씀드렸습니다만, 각 손가락의 길이 차이가 4.75mm 정도이려면, 제 주변에서는 키 155cm의 여성분의 손이 이 정도였습니다. 일반적인 사용자 평균은 이보다는 더 길 것이니, 약간 위치를 조정한 상태입니다.
2U 키캡을 1U로 모두 변경한 버전에 대해서는 고려하고 있습니다. 양 끝의 3Column씩만 다른 PCB를 준비하면 모든 키를 1U로 맞추는 것도 가능할테니까요. 단, 6Row의 키들은 현재 크기를 변경한 버전은 고려하고 있지 않습니다. 그 경우 설계 전체의 변경점이 너무 크기 때문입니다.
이 평면으로 어떻게 키가 배열되는가 하면, 아래와 같습니다.
오른쪽의 키 배열입니다. 여러분이 키보드를 보게 되실 때는 키는 이런 각도로 보일 가능성이 높습니다.
보시다시피, 키의 배열 자체는 Keynesis Advantage 360과 유사한 방식입니다. 여기까지 쓰고 나니 제일 비슷한 디자인으로 존재하는 게 이 키보드였군요... 이 키보드의 존재는 당연히 알고 있었는데, 지금 생각해보니 이 키보드와 가장 가까운 디자인이네요. 하지만 본체 양쪽 459달러같은 무서운 가격은 당연히 아닐 겁니다. (그 전에 팔만한 물건이 나오는 게 먼저...)
보시다시피 기본 키는 체리 스위치 기반이고, 방향키는 체리 로우 프로파일 스위치로 설정하고 있습니다. 체리 로우 프로파일은 체리사 제품을 별도로 사기는 어려운 상황으로 알고 있어서, 아마도 카일 Choc V2 정도가 되지 않을까 합니다. 개인적으로 저는 방향키 자리에는 청축을 넣어 쓸 생각이지만, 아마도 처음 나올 때는 최대한 저소음 기준의 세팅이 될 것 같습니다.
현재 이미지에는 표현되어 있지 않습니다만, 약지, 새끼손가락으로 눌러야 하는 키, 1Row의 F키들은 더 키압이 낮은 키를 꽂아 쓰는 것으로 설정하고 있습니다. 손의 무리를 최소화하는 좋은 방법이라고 생각합니다. 감각이 좋은 사람은 오타도 줄일 수 있다더군요. 저는 그 정도 경지에는 다다르지 못했습니다만.
오른쪽의 키 배열입니다. 가장 앞쪽이 검지열(Column 1)이고, 안쪽 45도 각도에서의 뷰입니다.
안쪽 45도 각도에서 본 이미지입니다. 위의 이미지와 다르게 투상도라 입체감이 덜 드러나는 느낌입니다만, 전체적인 굴곡을 보시는 데는 도움이 되실 거라는 생각이 들었습니다. 이미지에서 보시다시피, 검지 - 중지열인 Column 2, 중지열인 Column 3은 꽤 많이 앞으로 나가 있고, 꽤 위로 솟아 있습니다. 각 키의 위치에 대해서는 아래 이미지를 보시면 더 쉽게 이해하실 수 있으실...까요?
오른손의 손가락 기준열인 Row 4, HJKL열 (왼쪽부터)의 모습입니다, 이 부분은 뉴트럴 상태의 손가락 위치를 기준으로 하여 각이 아주 크지 않습니다.
오른손의 가장 윗 열인 Row 1, F7, F8, F9, F10으로 이어지는 F열입니다. 위의 Row4에 비해 더 과격하게 꺾이는 것을 볼 수 있습니다.
보시다시피, 이 디자인에서 각도는 위로 넘어가면서 점점 가팔라지고, 각 키의 상단은 몸쪽으로 휘어 들어옵니다. 손가락의 이동 거리를 그나마 줄일 수 있지요. 물론 Dactyl Manuform처럼 극단적으로 줄이지는 못했습니다. 그 이유는 아래에서 설명드리겠습니다.
오른쪽의 키 배열입니다. 위에서부터 검지손가락으로 누르게 될 Column 1부터 Column 5까지는 따로따로, 6-8열과 방향키는 뭉쳐져 있습니다.
Dactyl Manuform 이나 Kinesis Advantage 360 키보드 모두 PCB를 사용하여 핫스왑을 지원하게 만들 수는 있습니다. 그리고 그 경우, 제품으로서의 안정성이 한없이 낮아집니다. https://imgur.com/a/GZF2vBq 에서 보이듯, PCB를 그냥 휘어놓았고, 이 방식으로 키보드를 만드는 건 비현실적이라고 생각합니다. 가능은 하겠지만, 제조 단계에서의 효율성이 낮아지고, 제품의 품질도 장담하기 어렵게 되겠죠.
다행히도, 사람의 손가락은 세 개의 마디로 이루어져 있고, (사실은 엄지도 세 개의 마디죠) 엄지를 제외한 나머지 손가락은 두 번째와 세 번째 마디가 완전히 독립적으로 움직이지 않습니다. 저는 키 2개(그러니까, 39mm) 길이 기준으로 손가락의 첫 번째 / 두번째+세번째 관절을 맞추어 키 위치를 배열하려고 했습니다. 그래서, 각Column 의 키들은 두 개의 꺾임점을 가지고 꺾여 있습니다.
또한, 위의 이미지에서 각 키들이 휘어져 나갔다가 다시 돌아오는 것을 보실 수 있을 겁니다. 각 키들은 손 바깥쪽으로 휘어있고, 이는 손가락이 펴지며 벌어지는 것을 어느 정도 - 완벽하게는 불가능하다는 걸 확인했습니다 - 따라가게 됩니다. 이 지점은 Dactyl Manuform 이나 Kinesis Advantage 360과는 정 반대의 개념이라고도 할 수 있을 것입니다. 그 지점에서는 오히려 MS 에르고노믹이 원형이라고 할 수 있을 것입니다.
오른손 키보드의 Top View입니다.
현재 위 이미지의 키캡은 체리 프로파일입니다. 실제로 이런 키보드들은 로우 프로파일 키캡을 사용하지요. 당연히 이 녀석도 완성되는 시점에서는 로우 프로파일 키캡을 끼울 것입니다만, 굳이 체리 키캡으로 설계를 하고 있는 이유는 나중에 사용자의 마음대로 아무 키캡을 끼워도 키켑 사이에 간섭이 일어나지 않게 하기 위해서입니다. 즉, 어떤 키캡이든 대응하려면 키 간격을 1mm로 유지한다는 조건 하에서는 최대 15도 정도만을 안쪽으로 꺾을 수 있습니다. 그 이상이면 키캡이 서로 간섭하게 될 테니까요.
여기까지 키보드 V.24의 키를 구성한 디자인의 원칙을 설명드렸습니다. 다시 한 번 말씀드리자만, 이 키보드는 일반인을 위한 스플릿, 오쏘리니어, 에르고노믹 키보드로 설계한 것이며, 이는 기존의 많은 스플릿 오쏘리니어 키보드가 프로그래머를 중심으로 하는 사용자를 위해 진화하고 있다고 생각하기 때문입니다. 다시 말해, 제가 쓸만한 놈은 없거나, 너무 비싸며, 몇 가지 기대를 충족하지 못합니다. 제 생각에 재가 '그럭저럭 만족스러운 키보드' 를 찾을때까지 몇 개의 키보드를 사게 될 거싱고, 제 성격상 잘 정리하여 중고장터에 올리기보다는 주변 사람들에게 나눠주거나 빼앗길 것입니다. 그러느니 만들자... 가 여기까지 온 거죠.
그래서 형상은 어떻게 되는가 하면...
Top View 입니다.
키보드가 너무 넙대대해지는 것을 막아야도 하고, 손가락은 넓게 퍼지는 것을 어느 정도까지나는 따라가야 하고의 절충점들의 결과물입니다. 일반적인 키보드에 비헤 크기는 여전히 작은 편입니다. 한 쪽 유닛당 위 아래의 높이는 163mm, 죄우는 154-167mm이고, 바깥쪽으로 꺾인 각도는 5도입니다. 아직 디자인적으로 예쁘게 다듬는 부분은 고려하지 않은, 그야말로 키를 정확한 위치에 꽂을 수 있는 수준의 디자인임을 감안해 주세요. 아마 좀 더 부드러워지고, 날카로은 모서리들을 다듬는 등의 수정이 이루어질 것입니다.
Front View입니다.
Back View 입니다.
프론트(그러니까, F키 방향에서 키보드를 볼 때의) 뷰와 백(그러니까, 스페이스 키 방향에서 키보드를 볼 때) 뷰를 보시면, 이 키보드가 자체적으로 안쪽으로 갈 수록 플랫, 바깥쪽으로 갈 수록 마이너스 틸트를 가지고 있다는 것을 아실 수 있을 것입니다.
후방 45도의 사이드뷰입니다. 오른쪽 키보드가 오른손용입니다.
전방 45도의 사이드뷰입니다. 왼쪽 키보드가 오른손용입니다.
이런 느낌이다 봐주시면 되겠습니다. 그 결과, 더 키보드를 낮추기는 어려워졌고, 마이너스 틸트를 더 주면 뒤가 올라와 팜레스트 등이 매우 높아집니다. 이 정도가 모든 요소를 고려할 때의 절충점으로 이해하고 있습니다. 누구도 50mm가 넘는 팜레스트를 놓고 키보드를 쓰기는 싫을 테니까요. 책상 높이에서 +5cm 의 키보드를 쓰는 건 마치 핸들을 끝까지 밀어올린 하레이데이비슨에 앉는 느낌 같을 겁니다.
2. 포인팅 디바이스와 기타등등
그리고, 키보드 좌우에 빨간 막대들이 보이실 건데, 그것들의 용도는 아까 위에서 다시 설명드린다 했던 포인팅 유닛을 붙이는 자리들입니다. 10핀 이상의 POGO 핀을 적용해야 하는데, 아직 적당한 핀을 찾지 못했습니다. 어쨌든, 이 핀을 통해 키보드들은 여러 부가 기능을 갖게 됩니다. 이 부분에 대해서는 간단하게 디자인 컨셉 예시만 올려놓겠습니다. 아직 구체적인 설계가 진행중이라, 불가능한 것도 있을 것이고, 형태가 바뀌기도 하겠습니다만, '이런 것들을 생각하고 있습니다' 정도로 이해해주시면 좋겠습니다.
제가 사용하려는 풀셋 세팅입니다.
보시다시피, 안쪽으로 2개(또는 3개)의 유닛이 붙고, 바깥쪽으로 1개의 유닛이 붙게 됩니다. 바깥쪽 2개도 고려하고 있습니다만, 이 경우 전체 키보드의 크기가 커지든, 높이가 높아지는 해야 하므로, 굳이 넣으려 하지는 않을 겁니다. 이전 올렸던 글의 답변을 고려하여 검지 트랙볼을 달 수 있게 하려고 하는데, 이 경우에는 다른 유닛과 크기가 다르기 때문에, 어느정도 한계는 존재합니다. 각 유닛들은 내부에 컨트롤러를 별도로 넣어서 구성할 예정입니다.
모두 잘 아시겠지만, 이 부분은 Ultimate Hacking Keyboard의 컨셉을 가져온 것입니다. 아마도 결합 방식 역시 비슷할 것인데, 저는 UHK의 유닛 결합 방식은 아무래도 불안해서, UHK의 팜레스트 연결 방식을 적용하려고 하고 있습니다. 즉, 포고핀 결합 + 바닥에서 철판을 나사로 결합의 조합입니다. 키보드 전체의 텐팅 등을 고려할 때 그 방식이 더 합리적이라는 판단입니다. 이 유닛의 결합 방식을 설정하고, 그에 맞추어 본체의 형상이 최종적으로 결정될 것으로 생각합니다.
어쨌든, 내일 V.24를 출력하여, 키를 꽂아 이리저리 타이핑을 해 보면 또 수정점이 나올 것이겠습니다만, 이제 처음부터 다시 설계를 새로 시작하는 일은 현재 버전에서 아직 깨닫지 못한 아주 심각한 문제가 발생하지 않는 이상 하지 않으려 합니다. 그러나 문제가 심각하거나, 제가 어느 시점에서 지금의 개념을 더 잘 반영할 디자인이 생각난다면... V.25가 나오곘지요.
시간이 허락할 때 진행상황을 공유하는지라 피드백이 빠르지도 않고, 여러분의 의견을 최대한 고려하지만 반영되지 않는 지점도 있을 것입니다. 어쩄거나 이건 제 맘대로 하는 프로젝트니까요(...) 그래도 많은 분들이 관심을 보여주고 계셔서 즐겁게 노는 중입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
+
덧.
위쪽에 글에는 이미지가 없이 지리한 설명만 있는데요, 시간 여유 있을 때 이미지를 좀 만들어서 붙여놓겠습니다. 몇 개 만들다가 내일 아침의 아름다운 일정(당일치기로 파주에서 울산을 다녀옵니다...) 때문에 자야한다는 걸 방금 깨달았습니다. 흑흑.
https://kinesis-ergo.com/solutions/keyboard-risk-factors/#mouse-overreach
키보드를 중심에 놓으면 어쩔 수 없이 포인팅 장치는 어느쪽이든 옆으로 가겠지요. 현재 설계상 트랙볼을 안쪽으로도 넣을 수 있긴 합니다만, 57mm의 검지 트랙볼을 안쪽으로 넣었을 때 사용성이 어떨지는 잘 모르곘습니다.
즉, 위로 더 가는건 (function 키들)은 별로 상관없는데 좌우로 더 커지면 포인팅 기기들이 더 오른쪽으로 가야합니다.
어깨가 좀 불편해지겠죠 ㅎㅎ
위에분이 말씀하신 경우는 사실 풀키보드라서 너무 극단적인 예일꺼 같네요.
가뜩이나 일반 배열 키보드에서는 TKL만 되어도 상당히 오른쪽에 뭐가 많거든요. 화살표랑 ins,del,pgup/dn 등등.
1. ms 스컬프트 형상
2. 오쏘리니어 스플릿 (키배치는 lily58 or iris 수준)
미니배열 스플릿에서는 포인팅 기기들이 오른손에 위치해도 뭐 큰 부담은 없더라구요.
간혹 스플릿 키보드를 엄청 넓게 배치하고 그 사이에 포인팅 기기놓으시는분들도 있는데...
전 오히려 그렇게 세팅하면 좀 어색했습니다 ㅎㅎ
뭐 우선 샘플을 만들어 써 봐야 알 일입니다만... (먼산)
더불어 키캡의 선택지에서도 애로사항이 있을것으로 보입니다.
1U 로만 되어있는 오쏘 리니어 스플릿용 키캡도 생각보다 종류가 그렇게 많지않습니다.
근데 지금은 1,1.5,2u 등 다양한 길이를 사용하는거 같습니다.
물론...높낮이 차이가 없는 dsa 프로파일을 기준으로 한다. 고 하시면 뭐...조금 괜찮아지긴합니다만 ㅎㅎ
저만해도 지금쓰는 키캡을 샀던게, 스페이스용 convex 키캡을 제공한다는 점에 끌려서 샀거든요.
(일반 키캡처럼 움푹 파진게 아닌, 좀 둥그스름한 키캡)
우선 처음 버전에서는 로우 프로파일 키캡을 사용한다는 원칙 하에 만들 계획이고, 2U 키캡은 만약 제품을 판매까지 가게 된다면 함께 제공하기도 해야겠지요. 그 부분은 부담스럽기는 합니다. 키캡을 주문하여 만드는 게 생각보다 비용도 많이 들고, 그에 비해 만족할만큼 잘 뽑기는 어려운 것 같기도 하고요.
키를 줄이면 문제가 많이 해결되겠고, 이미 그런 방향으로 나아간 제품도 많습니다만, 이 키보드의 최초 시작이 풀 키가 되는 스플릿 키보드이니, 여기에서 키를 줄이는 건... 모르긴 해도 이 버전이 만들어져서, 대량(이라지만 하우스 수준이겠습니다만) 생산되어 팔리고, 새 키보드를 디자인할 여력이 되면... 그 때나 되지 않을까요.
사실 사이즈를 더 줄이기 위해 특수키들을 1.25U로 줄인 버전의 디자인도 작업하다 만 것이 있긴 합니다. 모든 키가 1U로만 되는 키보드를 만들 수도 있고, 현재 디자인의 2U키를 모두 1U키로 바꾸는 것도 고려중입니다. PCB만 바꾸면 되니까요.
사실 요 며칠 새 24버전을 그려놓고 나서 아주 얇은 스플릿 에르고노믹 아이디어가 생각나서 스케치를 해 보는 중이긴 합니다. 이건 뭐... 그냥 스케치 노트에만 남을 가능성이 아직은 큽니다.
저는 이 키보드에서는 키캡놀이를 하더라도 좌우 바깥쪽의 3열은 가능한 로우 프로파일을 사용하는 것이 합리적이라고 생각하고 있어서 이런 방식으로 생각이 나아가고 있는 중인데,
dygma도 꽤 성공한 사례이지만...아무래도 글로벌 상대이니까요 ㅎㅎ
잠깐 Dygma를 만져봤습니다만, 뭔가 제가 생각하는 좋은 키보드와는 다른 의미의 좋은 키보드 같다는 느낌이었습니다. 어디서 Advantage 360을 구해 써봐야 하는데, 사자니 가격이 무섭고 그러네요.
advantage 360 기반스럽게 해서 일반키캡을 사용하고 엄지쪽 거리 다듬고... 하는것도 괜찮지않을까 싶습니다 ㅎㅎ
(아 그러려면 하나 구입을 해야되나 ㄷㄷㄷㄷ)
https://moonrim.io/static/dist/e1b9fd86e45536eabf9773db033487b2.png
"그러므로 좌우측 엄지로 누를 위치에 스틱을 배치하여 전·후·좌·우 방향 입력과 가운데를 누르는 중클릭을 지원하고 전·후·좌·우·중 각각에 Ctrl, Alt, Shift, Meta, Fn 을 배당하자는 것이 엄지 키의 기본 발상입니다. 이렇게 하면 훨씬 더 적은 공간에 구현하면서도 모든 입력을 정확하게 받을 수 있습니다."
하지만 여태동안 많은 키보드 제조사에서 해당기능을 넣지 않는건 이유가 있으려나요. 말씀대로 키보드 각도 문제일수도 이겠네요.
개인적으로 레이저 타르타로스 키보드가 양손버전으로 나오면 그걸로 퉁쳐도 되지 않을까.. 생각을 했습니다. 해당 키보드도 엄지에 조이스틱이 있더라고요.
그리고 문림의 설계만으로는 알기 어렵습니다만, 엄지를 예를 들어 몸 안쪽으로 밀며 다른 키를 눌러야 한다고 할 떄, 그 키들의 위치에 따라 불편감이 더 클 수도 있고, 문림 키보드 자체가 움직일 가능성도 있지요. 저도 지금 설계 과정에서 편의성보다는 기본적인 중량이 어느 정도 있어야 생각하는 이유도, 3D 프린터로 하우징만 뽑아 키를 꽂아 써보는 중입니다만, 키보드 자체가 가벼워서는 아무래도 더 쓰기 어렵다 싶은 느낌이 강합니다. 저는 바닥부에 아예 1.5T 이상의 철판을 발라서 무게와 강성을 해결하려고 하고 있습니다. 이동은... 몰라요.
사실 저도 고민중인 지점입니다만, 실제로 엄지에 배치할 때 원활히 잘 쓸 수 있는 키의 숫자가 별로 많지 않습니다. 엄지의 가동범위만 놓고 보면 60mm (그러니까, 키 3개 간격쯤 되지요)을 움직이는 것은 어렵지 않습니다만, 그렇게 움직이는 게 편한가... 하면 그렇지는 않습니다. 개다가, 위아래로 키를 배치하면 아래 키를 보통의 키보드를 두들리는 속도로 누르는 일 역시 쉽지 않네요. 어느 정도 의식해야 되더라고요. 이 사이에서 지금도 설계를 계속 수정중입니다.
하지만 제가 만드는 키보드에서도 아마 문림에서 배운 어떤 개념들은 들어가 있을 것 같습니다. @디지털라잎님 말씀처럼 아마도 엄지의 활용성을 확보하는 방법에서, 실제 키들은 비슷하게 들어갈 것으로 생각합니다. 제 경우는 Space, Backspace, Enter, Control, Option 정도로 생각합니다. (저는 맥 기준이니, 윈도우라면 Alt) 이걸 어떻게 베열해야 단축키로 함께 누르는 데 원활한 엄지 위치가 될 것인가를 고민중입니다. 물론 키 매핑 자체야 지원하니, 정확히는 엄지가 어떤 각도로 어떻게 누르는 것이 손이 가장 편할까를 고민하고 있고, 그 관점에서는 문림의 기본 개념 중 하나인 ;엄지는 다른 손가락과 다른 방향으로 움직이며, 엄지가 다른 손가락과 조응하는 것이 인간의 손이 가진 가장 큰 차이점이다' 라는 개념은 적용이 어떻게든 될 거라고 생각합니다. ㅎㅎ
한가지 질문이 있는데, 컬럼들의 위치로 보건데, 호밍키가 F/J가 아니라 G/H가 되는 것으로 보이는데, 맞는지요?
그리고, 이 키보드의 개발 원칙은 레이어 없이 쓸 수 있는, 오쏘리니어, 에르고노믹, 스플릿, 핫스왑 키보드이고, 그 이유는 개발자가 아니라 저같은 일반 사용자 - 저는 기획자이고 디자인을 함께 하는 역할입니다 - 에게도 사용상 문제 없는 키보드를 만들겠다고 생각해서입니다. 지금 만드는 제품은 고가가 될 수 밖에 없겠지만, 이후 일반 사무업종용으로 저가 버전으로 만들어 보고 싶기도 합니다.
호밍키의 경우 F, J가 규정은 없지만 표준이라고 할 때, 이 키보드에서는 잘 맞지 않아서 G, H를 생각하고 있기도 합니다. 그러나 이걸 공식화할 경우 키캡을 찍어야 한다는 문제가 생기겠지요. 스위치는 체리, 키캡은 XVX를 생각하고 있습니다만, 어떤 키캡을 끼워도 문제 없도록 설계중이긴 합니다. 단지, 키캡의 높이가 낮을수록 더 편하게 타이핑이 가능하기는 하더라고요. 그래도 스위치는 로우 프로파일으로는 가지 않으려 합니다. 스위치 바꾸는 게 즐거움인 분들도 많으시고, 이 키보드는 핫스왑 지원이 기본이니까요.
디자인 수정과 설계 각 잡느라 업데이트가 느렸는데, 오늘이나 내일 중 진행상황을 한 번 공유하도록 하겠습니다.
혹시 컬럼스태거와 곡면처리를 최적화한다면 사용자가 호밍키를 F/J로 할지 G/H로 할지 정할 수 있는 디자인이 될 수도 있지 않을까 하는 쓸데없는 생각도 해 봅니다.
으아. 답변이 늦었습니다.
호밍키를 G/H, F/J로 선택하게 할 수 있으려면 키캡을 2종을 찍어야 ㅎㅎㅎ 아무래도 호밍키는 키캡 디자인으로 손 끝에서 느낌을 받아야 할 테니까요. 이 부분은 생산 등과 맞물려 고민스러운 지점이 됩니다만, 나중 고민은 나중에 하는 걸로.
호밍 키의 위치에 대한 고민은 엄지 사용량의 증가와도 연결됩니다. 지금 일반적인 키보드 사용자들에게는 당연히 F/J가 가장 익숙할 것이고, 이는 엄지손가락이 서로 맞닿는 문제와도 직결됩니다. 그러나, 엄지 손가락의 사용을 유도하는 목적을 지닌 다지안에서는 엄지를 어디 올릴 것인가, 검지는 그 때 어디 있어야 하나가 중지가 어디 있어야 하나보다는 훨씬 쉬운 -눈으로 볼 필요 없이 위치를 잡는 - 더 좋은 방법이라고 생각하고 있습니다,.
인간의 손의 특징 중 하나는 엄지가 다른 쪽으로 움직이도록 발달되어 있어서 (opposable thumb) 이고, 이게 인간 진화의 거대한 조건 중 하나였다는 이야기도 있지요. 저도 일리 있는 이야기라고도 생각합니다. 그리고 우리가 이미 두 점의 위치를 손으로 어림해야 할 때 엄지와 검지를 쓰고 있기도 하니까요.
이번 주말에는 올릴 수 있을까요... ;ㅅ; 감사합니다.