화상미팅을 예로 들면...
메타버스 공간에서
문서를 3D로 현실처럼 보기에는
턱없이 부족한 해상도일 것 같습니다.
문서나 동영상같은 자료를 확인할 때는
전체화면 2D로 봐야한다면
그냥 큰 고해상도 모니터가 좋을지 VR 쓰고 하는게 좋을지 좀 고민일거 같구요.
회의하는 장면에서 아바타처럼 옷 마음대로 고르고
배경 멋지게 깔고
칠판에 적는거 정도는 할 수 있겠지만
갈 길이 좀 먼 거 같아요.
아직 대부분 랩탑의 카메라가 FHD도 아닌 HD라서
2D 줌도 뿌연 화면 보면서 하는데...
소프트웨어도 문제일 거 같습니다.
오피스나 PDF를 벡터로 바꿔서 3D 공간에서 보여주는 건 문제가 없을 거 같은데,
동영상, 웹브라우저나 모바일 앱 같은건 에뮬레이터로 구현해서 움직임까지 고프레임으로 재현하는게 현재 하드웨어 성능으로 가능할지...다른 방식으로 표준화하는건 10~20년내 기대하기 어려울거 같은데, 많은 시간과 투자가 필요할 거 같습니다.
저커버그가 프리젠테이션하는 수준의 메타버스는
고해상도 카메라와 100인치 8K이상 되는 대형 스크린으로 화상 미팅하는 시대가 온 다음에
그 다음 시대 정도되어야 활성화 되지 않을까 싶습니다.
한쪽에 4k씩 해서
한쪽에 4K씩 해도 3D로 가상공간에 놓여져 있는 문서 보면 10분도 못볼거 같아요.. FHD 로 보는 것보다도 못할 거 같습니다.
사실 하루종일 저화질의 컴퓨터로 장문을 글을 읽고 있는 건 마찬가지죠.
지금 쓰시는 모니터는 대부분 FHD급은 되지 않을까요?
실생활이나 다름없는 가상 현실을 만들 수준의 화질은 현재로 아예 불가능할테고 가장 큰 문제는 답답함과 멀미가 아닐까 합니다.
예 저도 가능은 할 거 같은데, 답답하고 멀미날거 같아요.^^
오큘러스를 사용해봤는데 아직 기대치에 20% 정도 못미치는 것 같아요.
뭐랄까요 미국 제품이라 실한 부분이 있으면서도 은근 세세한 디테일에서 허술한... 하드웨어적인 것을 떠나서
조작이 약간 불편합니다.
애플이 해당 분야에 진출하면 시장이 바뀔지 아니면 오큘러스가 선점하여서 그 승세를 이어갈지... 잘 모르겠네요.
애플도 제품을 잘만들긴하지만 실패도 많이 해본 이력이 있어서 ... VR 시장에서 과연 성공할 것인가? 에 대해서는 아직 물음표입니다. 하지만 지금 하고 있는 것들만 봐서는 애플이 상상하는 VR, AR의 윤곽이 대충 보이는데 엄청 기대됩니다.
디스플레이 가장 앞선 기업인 삼성, LG가 VR기기에 사용할만한 초고해상도 디스플레이의 대량 생산은 로드맵에 없는 것 같아서...10년 내에 빠른 발전은 기대가 어려울 것 같고,
당장 웹페이지와 안드로이드, ios 앱을 3D 공간에서 벡터로 보여주는 에뮬레이터 구현하는 것도 쉽지는 않을 것 같습니다. (가능은 하겠지만 실시간으로 프레임과 해상도 구현하기가)
애플이 정말 시대의 변화라고 판단해서 전사적으로 투자하면 모르겠는데, 개인적으로는 과연 그럴까 의문입니다.
그렇게 하기엔 해상도가 턱없이 부족하단 의미였는데 표현이 미흡했네요. 그렇게 해서 두통 없이 보려면 16K VR 정도는 되야할거 같아요..그렇게 고해상도가 되면 VGA의 표현력도 지금보다 십수배는 더 좋아져야 할테구요..
Vr 은 초창기 fhd로 본게 다라...
가상공간에서 부분화면 벡터문서에 거부감 없으려면 단일 8K도 부족할 거 같아요. 그걸 충분한 프레임으로 구현하려면 지금 300만원하는 3090보다 10배쯤 빠른 VGA도 필요할 거 같은데, 그건 애플 M시리즈에 기대하는게 차라리 낫지 않을까 싶습니다..
꼭 A4용지로 보는 현실감을 줄 필요는 없고
그냥 눈 앞에 서류 띄워서 대빵 크게 해서 보면 충분할것 같아요.
손으로 휙휙 넘기고요.
아마도 99.9% 그런 방향으로 가겠지만,
그런 환경에서 VR이 선호될지, 고해상도 대형 모니터가 선호될지는 조금 의문입니다.
개인적으로는 그렇게 띄워놓고 봐야하는 환경이라면 대형모니터가 더 만족감이 크지 않을까 싶구요..
8k든 16k든 30k든 결국 필요하면 만들게 되있다 생각 합니다
언젠가 메타버스 시대가 온다는데 이견이 있으신 분은 없으실 거 같습니다.^^ 생각보다 빨리 올 수도 있을테구요.
구체적인 정보 감사합니다. 64K에 3D 렌더링 하려면 10년보다는 한참 더 걸리겠군요...
디즈니 같이 캐릭터성이 추구된 것들은 살아남았규요(물론 스토리가 더 중요합니다만)
굳이 리얼로 가야할 이유는 없다고 보여집니다
캐릭터성이 가미된 스타일이 더 받아들이기 좋다고 생각합니다
디스플레이는 고해상도 구현하더라도, 렌더링 부담은 많이 줄일 수 있겠네요.. 적어도 10~20년은 그 방향이 현실적일거 같습니다.
그러니까 눈앞에 인형이 있던 사람처럼 정교한 캐릭터가 있던 상관 없는데
실제 인형이 눈앞에 있는것 처럼 느껴져야 하는게 아닌가 싶습니다
그 다음으로 디스플레이 해상도의 관점에서는 가변 픽셀피치 디스플레이를 사용하는 방법이 있습니다. 예를 들어 Varjo라는 회사의 VR기기에서는 중심부에 소형의 고해상도의 디스플레이을 사용하고 주변부에는 광각의 저해상도 디스플레이를 사용하는 방식으로 광시야각 VR기기이면서 시야 중심부에서는 엄청난 고화질 정보를 제공항 수 있는 구조로 되어있습니다.
즉, 1. 아이트래킹 2. foveated rendering 3. 가변해상도 디스플레이를 종합하면 시야를 추적해서 고해상도 디스플레이를 시야 중심부에 맞게 이동시키고 (회전형 내부 거울을 이용한다던지...) 시야 중심에만 고해상도로 렌더링하는 방식 등을 이용하면 현실적인 연산부하로 초고해상도 경험을 제공할 수 있습니다.
그런 방법이 있었군요. 어떻게 보면 인체가 실제 시각 데이터 처리하는 방법과 유사하네요. 그러면 정말 생각보다 빨리 가능할수도 있겠습니다
오늘 또 모공에서 편견과 선입견을 깨고 훌륭한 지식을 배워갑니다^^ 감사합니다
눈의 초점이 맞는 부분 일정영역은 16k 그 주변 렌더링은 4k 또 그외 주변은 hd 정도로 처리하는 식으로
하면 좀 쉽지 않을까요?
마치 양자역학 슬릿 통과 관찰 실험처럼 말이죠
저는 위에 김선규님 댓글보고 배웠는데, 로스웰님 그런 아이디어를 어떻게 ㄷ ㄷ ㄷ 대단하시네요
모니터로 문서를 볼때는 Page를 넘기지 않는 한 그 화면은 고정되어 있으니 주사율이 크게 중요하진 않곘지만
VR에서는 제가 보는 시야가 계속 움직이다보니 ms 단위로 계속 화면이 조정되어야 합니다.
오래 보고 있으면 나의 실제 움직임과 VR에서 보이는 상의 미묘한 딜레이가 누적되면서 상당히 피로해지더군요.
거의 대부분의 경우에는 사람의 눈의 움직임은 saccade라고 해서 한점을 최소 100ms 이상 바라보다가, 다른 지점을 보고 싶을 경우, 도약운동을 하면서 다른 지점으로 안구가 이동하고, 이렇게 도약운동을 하는 동안에는 시각입력이 차단되는 등의 특성이 있기에, 실제로 눈이 세상을 샘플링하는 속도는 그렇게 높지 않습니다. 물론 특정한 조건을 만족하면 500hz 정도의 자극도 인지하긴 합니다만, 어지간한 경우라면 현재 다수의 vr기기가 사용하는 100-150hz 사이의 주사율이면 크게 문제가 없습니다.
더 정확히는 주사율 보다는 motion to photon이라고 하는, 머리/눈의 위치의 변위로부터 이게 반영된 시각 렌더링까지의 지연시간이 중요합니다. 이 부분은 아직 개선의 여지가 많지요. 이 부분은 현재 한 20-30ms 정도의 지연을 가지는데, 이 부분이 한 10ms 근방까지 떨어지면 이에 의해 유발되는 어지럼은 많이 해소가 될 것 같습니다.
참고로 현재 VR 디스플레이의 표현 방식은 화면을 항상 켜놓는게 아니라 프레임타임의 아주 일부 부분동안만 (1ms 정도) 발광을 하도록 구현되어있습니다. ( ) 그리고 사람의 눈은 강한 빛 이후에 바로 빛 자극이 사라지게 되면 일정시간동안 해당 자극이 눈에 계속 남아있게 됩니다. 즉, 이러한 방식으로 눈은 한곳을 계속 응시하고 몸이 움직이는 상황에서도 moton blur를 어느정도 억제하고 있습니다. 즉 이러한 맥락에서는 몸이 움직이는 환경에서도 refresh rate 보단 motion to photon time이 더 주요한 영향 원인일 수 있습니다.