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모두의공원

당장 4K VR이 보급된다고 해도... 43

2021-11-03 05:29:13 수정일 : 2021-11-03 06:27:33 182.♡.139.90
신의한수

화상미팅을 예로 들면...


메타버스 공간에서 

문서를 3D로 현실처럼 보기에는 

턱없이 부족한 해상도일 것 같습니다.


문서나 동영상같은 자료를 확인할 때는

전체화면 2D로 봐야한다면

그냥 큰 고해상도 모니터가 좋을지 VR 쓰고 하는게 좋을지 좀 고민일거 같구요.


회의하는 장면에서 아바타처럼 옷 마음대로 고르고

배경 멋지게 깔고

칠판에 적는거 정도는 할 수 있겠지만 

갈 길이 좀 먼 거 같아요.


아직 대부분 랩탑의 카메라가 FHD도 아닌 HD라서

2D 줌도 뿌연 화면 보면서 하는데...


소프트웨어도 문제일 거 같습니다.

오피스나 PDF를 벡터로 바꿔서 3D 공간에서 보여주는 건 문제가 없을 거 같은데,

동영상, 웹브라우저나 모바일 앱 같은건 에뮬레이터로 구현해서 움직임까지 고프레임으로 재현하는게  현재 하드웨어 성능으로 가능할지...다른 방식으로 표준화하는건 10~20년내 기대하기 어려울거 같은데, 많은 시간과 투자가 필요할 거 같습니다.


저커버그가 프리젠테이션하는 수준의 메타버스는 

고해상도 카메라와 100인치 8K이상 되는 대형 스크린으로 화상 미팅하는 시대가 온 다음에

그 다음 시대 정도되어야 활성화 되지 않을까 싶습니다.



신의한수 님의 게시글 댓글
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댓글 • [43]
light_within
IP 128.♡.48.6
11-03 2021-11-03 05:32:29
·
아직 갈 길이 먼 것은 사실이겠지만 그 먼 길이 앞으로 정말 몇 년 안에 빠르게 이루어질 수 있으리라고 생각합니다. 세상이 엄청 나게 빠르게 변화하고 있는 것을 어느 때보다 실감하고 있습니다.
클냥
IP 14.♡.4.100
11-03 2021-11-03 05:34:55
·
VR은 8k 달고 나와야죠
한쪽에 4k씩 해서
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 05:36:52 / 수정일: 2021-11-03 05:37:20
·
@클냥님
한쪽에 4K씩 해도 3D로 가상공간에 놓여져 있는 문서 보면 10분도 못볼거 같아요.. FHD 로 보는 것보다도 못할 거 같습니다.
Wolowitz
IP 89.♡.166.135
11-03 2021-11-03 05:36:56 / 수정일: 2021-11-03 05:39:38
·
지금 HD 모니터로도 문서 매일 읽잖아요.
사실 하루종일 저화질의 컴퓨터로 장문을 글을 읽고 있는 건 마찬가지죠.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 05:39:02 / 수정일: 2021-11-03 05:40:26
·
@Wolowitz님
지금 쓰시는 모니터는 대부분 FHD급은 되지 않을까요?
Wolowitz
IP 89.♡.166.135
11-03 2021-11-03 05:42:49 / 수정일: 2021-11-03 05:43:26
·
@신의한수님 문서정도 읽는데는 현재 화질로도 아마 문제되지 않을거라 봅니다.
실생활이나 다름없는 가상 현실을 만들 수준의 화질은 현재로 아예 불가능할테고 가장 큰 문제는 답답함과 멀미가 아닐까 합니다.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 05:49:40
·
@Wolowitz님
예 저도 가능은 할 거 같은데, 답답하고 멀미날거 같아요.^^
너구리임당
IP 211.♡.122.91
11-03 2021-11-03 05:38:54 / 수정일: 2021-11-03 05:40:07
·
VR, AR은 가까운 미래에 흥하게될 기술은 분명하고 정리정돈을 잘한 기업이 패권을 지니게 되겠네요.
오큘러스를 사용해봤는데 아직 기대치에 20% 정도 못미치는 것 같아요.
뭐랄까요 미국 제품이라 실한 부분이 있으면서도 은근 세세한 디테일에서 허술한... 하드웨어적인 것을 떠나서
조작이 약간 불편합니다.

애플이 해당 분야에 진출하면 시장이 바뀔지 아니면 오큘러스가 선점하여서 그 승세를 이어갈지... 잘 모르겠네요.
애플도 제품을 잘만들긴하지만 실패도 많이 해본 이력이 있어서 ... VR 시장에서 과연 성공할 것인가? 에 대해서는 아직 물음표입니다. 하지만 지금 하고 있는 것들만 봐서는 애플이 상상하는 VR, AR의 윤곽이 대충 보이는데 엄청 기대됩니다.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 05:48:18 / 수정일: 2021-11-03 06:02:20
·
@너구리임당님
디스플레이 가장 앞선 기업인 삼성, LG가 VR기기에 사용할만한 초고해상도 디스플레이의 대량 생산은 로드맵에 없는 것 같아서...10년 내에 빠른 발전은 기대가 어려울 것 같고,
당장 웹페이지와 안드로이드, ios 앱을 3D 공간에서 벡터로 보여주는 에뮬레이터 구현하는 것도 쉽지는 않을 것 같습니다. (가능은 하겠지만 실시간으로 프레임과 해상도 구현하기가)
애플이 정말 시대의 변화라고 판단해서 전사적으로 투자하면 모르겠는데, 개인적으로는 과연 그럴까 의문입니다.
믹네코이
IP 106.♡.192.161
11-03 2021-11-03 05:38:57
·
문서를 이미지로 말고 폰트화시켜서 백터로 보이게 해줘야죠 ㅎㅎ
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 05:40:05 / 수정일: 2021-11-03 05:41:50
·
@믹네코이님
그렇게 하기엔 해상도가 턱없이 부족하단 의미였는데 표현이 미흡했네요. 그렇게 해서 두통 없이 보려면 16K VR 정도는 되야할거 같아요..그렇게 고해상도가 되면 VGA의 표현력도 지금보다 십수배는 더 좋아져야 할테구요..
믹네코이
IP 106.♡.192.161
11-03 2021-11-03 05:42:37
·
@신의한수님 4k면 단일 fhd인데 그게 부족한가요?

Vr 은 초창기 fhd로 본게 다라...
너구리임당
IP 211.♡.122.91
11-03 2021-11-03 05:44:40
·
@믹네코이님 음... 아직 작은 글자 보기에는 조금 픽셀 도트 보이는 느낌이랄까요.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 05:52:04 / 수정일: 2021-11-03 05:56:21
·
@믹네코이님
가상공간에서 부분화면 벡터문서에 거부감 없으려면 단일 8K도 부족할 거 같아요. 그걸 충분한 프레임으로 구현하려면 지금 300만원하는 3090보다 10배쯤 빠른 VGA도 필요할 거 같은데, 그건 애플 M시리즈에 기대하는게 차라리 낫지 않을까 싶습니다..
믹네코이
IP 106.♡.192.161
11-03 2021-11-03 05:54:03
·
@신의한수님 헐 어마어마 하군요
어부바
IP 182.♡.154.53
11-03 2021-11-03 05:59:10
·
문서 보는건 문제 없을것 같아요.
꼭 A4용지로 보는 현실감을 줄 필요는 없고
그냥 눈 앞에 서류 띄워서 대빵 크게 해서 보면 충분할것 같아요.
손으로 휙휙 넘기고요.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 06:03:41 / 수정일: 2021-11-03 06:04:55
·
@어부바님
아마도 99.9% 그런 방향으로 가겠지만,
그런 환경에서 VR이 선호될지, 고해상도 대형 모니터가 선호될지는 조금 의문입니다.
개인적으로는 그렇게 띄워놓고 봐야하는 환경이라면 대형모니터가 더 만족감이 크지 않을까 싶구요..
로스웰
IP 124.♡.120.171
11-03 2021-11-03 06:14:31
·
뮨제는 시간일뿐 이지요
8k든 16k든 30k든 결국 필요하면 만들게 되있다 생각 합니다
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 06:16:25
·
@로스웰님
언젠가 메타버스 시대가 온다는데 이견이 있으신 분은 없으실 거 같습니다.^^ 생각보다 빨리 올 수도 있을테구요.
cleritie
IP 110.♡.95.145
11-03 2021-11-03 06:32:45
·
vr로 4k 모니터를 보려면 한쪽당 32k는 되야 한다고 하던대 그 기술과 눈을 거치지 않고 뇌에 무선으로 정보를 입력하는 기술 중 어느게 어려울까(?)싶네요.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 06:37:23
·
@cleritie님
구체적인 정보 감사합니다. 64K에 3D 렌더링 하려면 10년보다는 한참 더 걸리겠군요...
풍덩길동
IP 182.♡.192.216
11-03 2021-11-03 06:33:57
·
3d 애니메이션을 보면 리얼베이스는 죄다 망했죠
디즈니 같이 캐릭터성이 추구된 것들은 살아남았규요(물론 스토리가 더 중요합니다만)

굳이 리얼로 가야할 이유는 없다고 보여집니다
캐릭터성이 가미된 스타일이 더 받아들이기 좋다고 생각합니다
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 06:40:01
·
@풍덩길동님
디스플레이는 고해상도 구현하더라도, 렌더링 부담은 많이 줄일 수 있겠네요.. 적어도 10~20년은 그 방향이 현실적일거 같습니다.
m_o_n_d_e
IP 115.♡.244.237
11-03 2021-11-03 06:54:25
·
@풍덩길동님 리얼로 갈 필요는 없는데 가상현실은 리얼로 보일 필요가 있을 것 같아요
그러니까 눈앞에 인형이 있던 사람처럼 정교한 캐릭터가 있던 상관 없는데
실제 인형이 눈앞에 있는것 처럼 느껴져야 하는게 아닌가 싶습니다
김선규
IP 1.♡.150.9
11-03 2021-11-03 06:58:19 / 수정일: 2021-11-03 07:01:58
·
렌더링 부하와 관련해서는 아이트래킹을 이용해서 해결이 가능합니다. foveated rendering 이라고 해서 시야의 중심부만 고해상도로 렌더링하고 주변부는 저해상도로 렌더링하는 방법으로 계산부하를 많이 줄일 수 있습니다. 참고로 당장 오큘러스 퀘스트 등의 VR기기에서도 아이트래킹은 안되긴 하지만 대체로 화면 중앙부를 주로 본다는 전제하에 화면의 중앙부와 주변부의 렌더링 퀄리티를 차등하는 방식으로 연산량을 최적화하고 있습니다.
그 다음으로 디스플레이 해상도의 관점에서는 가변 픽셀피치 디스플레이를 사용하는 방법이 있습니다. 예를 들어 Varjo라는 회사의 VR기기에서는 중심부에 소형의 고해상도의 디스플레이을 사용하고 주변부에는 광각의 저해상도 디스플레이를 사용하는 방식으로 광시야각 VR기기이면서 시야 중심부에서는 엄청난 고화질 정보를 제공항 수 있는 구조로 되어있습니다.
즉, 1. 아이트래킹 2. foveated rendering 3. 가변해상도 디스플레이를 종합하면 시야를 추적해서 고해상도 디스플레이를 시야 중심부에 맞게 이동시키고 (회전형 내부 거울을 이용한다던지...) 시야 중심에만 고해상도로 렌더링하는 방식 등을 이용하면 현실적인 연산부하로 초고해상도 경험을 제공할 수 있습니다.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 07:14:45
·
@김선규님
그런 방법이 있었군요. 어떻게 보면 인체가 실제 시각 데이터 처리하는 방법과 유사하네요. 그러면 정말 생각보다 빨리 가능할수도 있겠습니다
김선규
IP 1.♡.150.9
11-03 2021-11-03 07:17:42
·
@신의한수님 넵 맞습니다 인간의 시각처리와 비슷한 점들이 보이는 이유는...이 모든 어프로치의 공통된 맥락은 "사람"에게 필요한 만큼만 일하자 이니깐요. -_-;
m_o_n_d_e
IP 115.♡.244.237
11-03 2021-11-03 07:19:03
·
@김선규님 좋은 화질로 보기 위해 눈알 굴리는대신 고개를 돌리는게 참 피곤하던데 아이트래킹이 된다면 소프트웨어적으로 해결하는것도 좋겠네요
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 07:19:25
·
@김선규님
오늘 또 모공에서 편견과 선입견을 깨고 훌륭한 지식을 배워갑니다^^ 감사합니다
로스웰
IP 124.♡.120.171
11-03 2021-11-03 07:01:26
·
디스플레이가 고해상도로 존재한다면 안구 트래킹 기술등 을 적용하여
눈의 초점이 맞는 부분 일정영역은 16k 그 주변 렌더링은 4k 또 그외 주변은 hd 정도로 처리하는 식으로
하면 좀 쉽지 않을까요?

마치 양자역학 슬릿 통과 관찰 실험처럼 말이죠
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 07:17:19
·
@로스웰님
저는 위에 김선규님 댓글보고 배웠는데, 로스웰님 그런 아이디어를 어떻게 ㄷ ㄷ ㄷ 대단하시네요
모아이다
IP 182.♡.101.187
11-03 2021-11-03 07:22:45 / 수정일: 2021-11-03 07:26:38
·
연산량면에서는 요즘 gpu나 게임 콘솔에는 ai 기반 오버샘플링 기술들이 들어가는데(엔당의 dlss 같은거) 아직 오큘러스같이 모바일 기기에는 안들어가더라구요. 곧 들어가면 연산 없이 좀 나아보일 것도 같네요. 아니면.. hw기반 주변 계산과 중심 계산을 다르게 하는 최적화는 아직 vr용 gpu core는 없어서 안하는거 같은데 이건 돈이 되면 누군가 만들겟죠.
바보울보
IP 112.♡.44.26
11-03 2021-11-03 07:29:18
·
해상도도 중요하지만, 주사율이 정말 중요하다고 생각됩니다.
모니터로 문서를 볼때는 Page를 넘기지 않는 한 그 화면은 고정되어 있으니 주사율이 크게 중요하진 않곘지만
VR에서는 제가 보는 시야가 계속 움직이다보니 ms 단위로 계속 화면이 조정되어야 합니다.

오래 보고 있으면 나의 실제 움직임과 VR에서 보이는 상의 미묘한 딜레이가 누적되면서 상당히 피로해지더군요.
김선규
IP 1.♡.150.9
11-03 2021-11-03 07:35:04 / 수정일: 2021-11-03 07:36:25
·
@바보울보님 근데 주사율이 엄청나게 높을 필요는 없습니다.
거의 대부분의 경우에는 사람의 눈의 움직임은 saccade라고 해서 한점을 최소 100ms 이상 바라보다가, 다른 지점을 보고 싶을 경우, 도약운동을 하면서 다른 지점으로 안구가 이동하고, 이렇게 도약운동을 하는 동안에는 시각입력이 차단되는 등의 특성이 있기에, 실제로 눈이 세상을 샘플링하는 속도는 그렇게 높지 않습니다. 물론 특정한 조건을 만족하면 500hz 정도의 자극도 인지하긴 합니다만, 어지간한 경우라면 현재 다수의 vr기기가 사용하는 100-150hz 사이의 주사율이면 크게 문제가 없습니다.
더 정확히는 주사율 보다는 motion to photon이라고 하는, 머리/눈의 위치의 변위로부터 이게 반영된 시각 렌더링까지의 지연시간이 중요합니다. 이 부분은 아직 개선의 여지가 많지요. 이 부분은 현재 한 20-30ms 정도의 지연을 가지는데, 이 부분이 한 10ms 근방까지 떨어지면 이에 의해 유발되는 어지럼은 많이 해소가 될 것 같습니다.
동해달
IP 14.♡.149.88
11-03 2021-11-03 07:56:43
·
김선규님// 말씀하신 motion to photon delay는 오큘러스에서 개발한 타임워핑으로 초기 oculus hmd도 2-3ms 정도밖에 지연이 일어나지 않습니다. 지금은 더 나을 수도 있구요. 그래서 본격적인 VR 기기가 가능하게 되었죠.
바보울보
IP 112.♡.44.26
11-03 2021-11-03 08:34:09
·
@김선규님 눈동자의 움직임이 아니라, 몸 전체를 이야기하는겁니다. 사람 머리가 1mm도 안움직이고 계속 고정되어 있지 못하니깐요.
동해달
IP 14.♡.149.88
11-03 2021-11-03 08:58:41
·
바보울보님// 머리 움직임에 대해서 현대 hmd는 1~2ms 정도로 변화측정이 됩니다. 그 속도로 렌더링을 하면 문제가 해결이지만 렌더링을 그렇게 못하기 때문에 렌더링을 미리하고 현재 센서 데이터로 이미지를 보정하는 작업을 하면 사람이 인지하지 못하는 범위 안으로 움직임에 대한 반영은 됩니다. 이 기술이 과거에는 상용화 되기 힘들었던 hmd를 대중화되게 만든 핵심이구요. 만약에 과거처럼 이 지연시간이 수십밀리초였다면 멀미현상이 심해서 상용화는 불가능했을 겁니다.
김선규
IP 1.♡.150.9
11-03 2021-11-03 09:08:03 / 수정일: 2021-11-03 09:17:52
·
@동해달님 imu의 샘플링 레이트는 1000hz급인건 맞고, time warping을 이용하는것도 맞으나, 그 결과물을 디스플레이에 뿌려서 빛으로 변환되기까지의 딜레이가 최소 10ms급은 되기때문에 제가 알기로는 현 오큘러스의 퀘스트2의 레이턴시가 20ms급으로 알고 있습니다. 말씀하신 2-3ms급의 지연은 내부 렌더 결과물의 레이턴시(sensor to render)를 말씀하시는게 아닐까 싶습니다.
김선규
IP 1.♡.150.9
11-03 2021-11-03 09:11:29 / 수정일: 2021-11-03 09:13:37
·
@바보울보님 넵 그 부분을 고려해서 말씀드린겁니다.
참고로 현재 VR 디스플레이의 표현 방식은 화면을 항상 켜놓는게 아니라 프레임타임의 아주 일부 부분동안만 (1ms 정도) 발광을 하도록 구현되어있습니다. (
https://twitter.com/id_aa_carmack/status/1180160194074087429?lang=en
) 그리고 사람의 눈은 강한 빛 이후에 바로 빛 자극이 사라지게 되면 일정시간동안 해당 자극이 눈에 계속 남아있게 됩니다. 즉, 이러한 방식으로 눈은 한곳을 계속 응시하고 몸이 움직이는 상황에서도 moton blur를 어느정도 억제하고 있습니다. 즉 이러한 맥락에서는 몸이 움직이는 환경에서도 refresh rate 보단 motion to photon time이 더 주요한 영향 원인일 수 있습니다.
동해달
IP 203.♡.251.55
11-03 2021-11-03 15:47:07 / 수정일: 2021-11-03 15:49:54
·
@김선규님 이부분은 일본 친구들이 HMD의 delay 를 측정하는 시스템을 만든 것이 있는데요. 논문으로 최종 출간되었는지는 모르겠지만 제가 리뷰한 적이 있습니다. 이 측정 시스템은 움직일때 얼마나 영상이 빨리 따라오냐를 고속 카메라로 측정하기 때문에 결과물의 측정입니다. 여기에서 Oculus 초기작을 테스트 했을때 2-3ms 로 나왔었습니다. 그 이후 HMD 들은 얼마나 향상되었는지 측정값을 받아 보지 못해서 잘 모르겠습니다만 아마 더 나빠지지는 않았을 겁니다. 실제로 HMD 에서 latency 가 10ms 이상이 되면 빠른 게임 등에서 사용이 힘들어지기 때문에 실용화하기 어렵습니다. time warping 할때 센서 측정값으로 실제 디스플레이 되는 그 시간동안 얼마나 변화가 될지 prediction이 되기 때문에 실제로 오차는 미미하게 나옵니다.
동해달
IP 14.♡.149.88
11-03 2021-11-03 07:53:22
·
생각보다 인간 눈 해상도가 그렇게 높지 않아서 한쪽눈 8k 정도면 더이상 높은 해상도는 필요 없을 겁니다. foveated rendering까지 결합하면 렌더링 속도도 될 것이고… 한 5-10년이면 VR 기기는 스펙상으로는 개발완료고 그 이후에는 AR 안경이 주된 목표가 되겠죠.
구글의지구정복
IP 39.♡.231.67
11-03 2021-11-03 07:57:52
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사실 지금도 책을 볼 때 태블릿을 선호하시는 분도 있지만 여전히 종이책을 선호하시는 분들도 계시죠. 이거랑 비슷하게 갈 거라고 봅니다. 문서를 볼 경우에는 앞으로 세개 네개의 선택지가 생기는 거겠죠. 그냥 종이, 태블릿, 모니터, vr 정도로요. 사실 선호도 차이로 남을 거라고 봅니다.
신의한수
IP 182.♡.139.90
11-03 2021-11-03 19:42:43
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클리앙 앤지니어분들 정말 멋지십니다. !!
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