아마도 하위호환이랑 써드파티 때문에 플스가 더 많이 팔릴겁니다.
멀티플랫폼 게임의 퀄리티는 플스에 맞춰서 나올수 밖에 없어용.. 엑박이 성능이 높더라도 플스에 맞춰 하향평준화해서 개발하고.. 엑박에는 서비스차원으로 아주 쬐끔 더 좋을겁니다.
왜냐면 대부분의 유저는 테라플롭스가 뭔지도 모르거든요ㅎㅎ
그리고 플스가 지금까지 쌓아온 밸류와 생태계를 엎긴 쉽지 않기도 하구요~
이상 현직 개발자의 의견이었습니다.
아마도 하위호환이랑 써드파티 때문에 플스가 더 많이 팔릴겁니다.
멀티플랫폼 게임의 퀄리티는 플스에 맞춰서 나올수 밖에 없어용.. 엑박이 성능이 높더라도 플스에 맞춰 하향평준화해서 개발하고.. 엑박에는 서비스차원으로 아주 쬐끔 더 좋을겁니다.
왜냐면 대부분의 유저는 테라플롭스가 뭔지도 모르거든요ㅎㅎ
그리고 플스가 지금까지 쌓아온 밸류와 생태계를 엎긴 쉽지 않기도 하구요~
이상 현직 개발자의 의견이었습니다.
플스5 하위호환도 플스1,2 시절 게임은 지원하지 않는데다 PS4 게임을 돌려도 전혀 해상도나 프레임 발전이 없을 거라 하죠.
플스가 지금까지 쌓아온 생태계가 당분간 효과는 있겠지만 그것도 얼마 안 지나 관심 못 받는 옛날 게임들이 될 수도 있습니다.
게임계의 변화는 워낙 빠르니까요.
달려 있겠네요 제로던은 즐길만큼 즐겼죠 .,. 위쳐 최적화 생각하니...,눈물이 ,..,
품이 거의 들지 않는 연기, 먼지, 풀때기 더 바른것도 시각적으로는 그럴듯 해서.
뭐든 있으면 요긴하게 쓰죠....
거대 타이틀들은 하향 평준하 없어진지 오래 되었습니다.
또한 플스의 하위호환은 그냥 호환만 해줄께 수준이라 많이 밀리고요.
더해서 영세한 곳들은 멀티 플레폼을 지원하는 미들웨어를 쓰는 곳도 많아졌죠...
실제로... 정말 제대로 그래픽 향상을 느낄수 있는건 렌더링 엔진이 가장크고 포스트 프로세스가 두번째고 그외 나머지 텍스처나 프레임 이런것들인데... 엑박이나 플스나 포스트프로세스랑 렌더링 엔진은 같은걸 쓸수밖에 없거든요.
랜더링 엔진이란게 뭐죠??
저는 지금까지 그래픽 API를 호출해서 영상을 그려주는 실시간 랜더러를 보통 그렇게 부른다고 생각했는데요.??
엄청난 시간 들여서 하드웨어 특성에 따른 코드 최적화 해서 번 성능..
디자이너가 조명 하나 더 설치하면 다 털어 넣을 수 있고.
땎깔 역시 조명 하나 더 넣은게 프로그래머가 2배 3배 정확하게 만드는 것 에 비해서 훨씬더 유저에게 충격이 크다고 봐서.. 글쌔요 싶습니다...
더군다나 사실 폴리곤도 차이나죠..
성능의 여유를 인식해서 동적으로 로드할 로우폴리곤 버전의 LOD를 잔득 만드니까요.. 요즘은..
매우매우 중요한 캐릭터들도 다양한 폴리곤 카운트의 메시를 준비 하던데요??
당연하지만 조명도 위아래로 만들고 일부 플레폼에서는 사용자에게 옵션으로 노출 시키기도 하고요..
실제로 전세대 콘솔에서도 성능에 따라서 콘솔간 그리고 PC와 차이가나는데요.
추가 작업이 들어갈 시간이 있는 PC는 그렇다 처도 콘솔 끼리의 차이는
조명을 더 넣는다거나 하는 품이 들들어가는 작업만으로도 시각적인 차이가 상당히 나는걸 보여 주는거죠.
암튼..그리고 제가 말씀드린건 보편적인 겁니다. 물론 그렇지 않은 예도 있지만 개발비의 부담으로 대부분의 개발사들이 그래픽 차이를 극명하게 만들진 않습니다. 개발자들도 싫어해요 똑같은거 두번만드는거ㅎ
설령 LOD 0의 폴리곤 카운트가 동일하다고 하더라도 차이가 난다는 이야기 입니다.
전세대 콘솔들의 게임은 같은 거리에서 로드되는 LOD가 다른 경우가 왕왕 있었죠..
그리고 여러 폴리곤 준비하고 전부 리깅 하고 전부 애니매이팅 하는건 한참 전부더 다들 하고 있는짓인데요..
물론 대가가 크지만 이점도 크기에 보펹적인데다가 상당히 자동화 된 부분이 있긴어서 개발비가 두배 같은 상황도 아닌걸로 압니다.
보통은 엔진이 자동 조절하는건 어떤걸 로드 할까 하는 부분이고..
폴리곤 자체는 위 아래로 사람이 만듭니다...
두번일 안해야 한다.. 라는 신조에 충실하자면
보통 20만 폴리곤으로 모델링 하고 10만으로 줄인 것 부터 lod 0으로 쓰는식으로 일하죠..
결국 끝판왕 PC도 있으니까요...
멀리 있으면 로우폴리곤이 더 좋아 보여서 그런식으로 쓰는게 아니라.
성능이 모자라서 멀리 있는것 부터 희생 당하는 건데요.
성능이 모자라면 그 '멀리'가 내 코앞까지 다가오고
성능이 넘치면 2픽셀 로 렌더링 되는 오브젝트도 수만 폴리곤짜리 모델을 로드 할 수 있습니다.
결국 성능 때문에 폴리곤 카운트도 유동적으로 변하고 조명도 유동적으로 변하는게 현실인데요...
사실 그것도 절대적으로 동일합니다 할 수는 없죠...
성능이 모자라서 다른 콘솔의 LOD 0과 같은 수준의 모델을 넣어봤자 1초도 표시되지 않을것 같은 콘솔은...
당연히 그걸 빼고 아래쪽부터 시작합니다.
그런 예가 있다는건 반대로 우리에게 노출되는 꼭대기는 사실 꼭대기가 아닐 수도 있다는 거죠...
어느 플레폼에서도 안 쓰이고 스트디오 내부에만 있는 lod -1이 있을 수도 있으니까요...
나중에 리마스터 할때 써 먹어야지 느낌으로 말이죠...
그런 이유로 아래쪽에 맞추어서 만들기 때문에 디자이너 역량을 아끼기 위해서 위로는 향상은 없을 가능성이 높다는 이야기는 조금 적당하지 않은 접근이라고 봅니다.
디자이너의 의한 추가가 없다기 보다.
디자이너가 만든 최선에서 빼 나가는 과정이 분명히 있었을 것이다 라고 보는게 맞겠죠...
프레임 레이트 보다 애쁘게 만드는것 생각하면 항상 더 넣고 과하게 작업하게 되고 거기서 줄여도 티 안나는 부분은 깍는게 보통 과정이니까요.
음 정리하자면...
타겟이 낮은 성능이니 위성능을 위해서 추가로 공을 들이지 않을것이다. 라고 말하는게 적당하지 않다는 겁니다.
성능때문에 못 쑤셔 넣는 부분이 항상 만들어 지는 이상 말이죠.
성능에 맞춰서 중간 과정 모두 진행하지 않으니까요.
CD에 들어갈거라고 CD 음질로 녹음 하지 않고
DVD에 패킹 될거라고 DVD 화질로 컴포지팅 하지 않는다는거죠.
동적으로 재어되는 부분에 노출되는 위아래로 더 있으며 성능에 따라서 차이가 난다는건...
폴리곤 카운트에 있어서도 다 못쑤셔 넣는 부분이 분명 있다는걸 보여 준다는 겁니다.
상시 보여주기엔 성능이 모자란 과한 하이폴리 모델도 제작이 된는게 현실이라는거죠..
하한선 기준으로 만들어 지는게 아니라 그 위로도 만들고 그 아래로도 만들어서
여러가지 시나리오를 커버하도록 돌려쓰고 있는것이 현실이라면.
결국 성능이 더 높은 콘솔을 위한 폴리곤 모델이 따로 존재할 가능성도 얼마든지 있으며
그렇지 않더라도 하이폴리 모델이 등장하는 시나리오가 많음으로서 결과적으로 소비자는 더 하이폴리 모델을 접하게 되니...
폴리곤 카운트는 같고 그로인해 소비자가 느끼는것도 같다라는 접근은 부적절하다는 거죠.
궁금한건데....님이 말씀하신
"결국 성능이 더 높은 콘솔을 위한 폴리곤 모델이 따로 존재할 가능성도 얼마든지 있으며" <- 이런 사례가 있나요??
하지만 이미 어러개의 폴리곤 만들어서 뼈 심는건 다들 하고 있잖아요??
글쌔요 4배가 들거라고는 생각 안하지만... 그렇다고 가정하면...
고성능의 콘솔을 하나만을 위한 +1 이 없더라도.. 이미 서너개는 만들고 있는데 그건 이미 4배 넘개 쓰고 있는 상황에서 한숫가락 더하는거 아닌가요?
?? 여러 LOD를 만들고 그걸 마구 돌려 쓰는건 대부분의 지금 나오는 개임에서 보편적인데요..
폴리곤이 달라지면 본을 다시 심어야 하고 그건 수고스러운 일이맞습니다.
사실 폴리곤 다른 모델 만드는것 부터 수고 스러운 일이고요...
하지만 그래서 그걸 안하냐 하면
실재로 그런 작업을 해서 나온 결과물들을 플레이 하고 있잖아요??
결과가 있고 그 결과 속에서 살고 있는데... 그렇게 안 한다고만 하시니.
너무 자신있게 단언을 하셔서 오히려 당황스럽네요..
그리고 레데리 같은 경우는 가시거리 부분으로 성능상의 차이가 크게 들어나는 게임 아니였나요?
포기한 부분을 뺴고 포기 안한 부분만 비교하면 PC판 GTA와 콘솔판 GTA도 비슷한 장면이 있죠....
님이 말씀하시는건 한 게임내에서 한 캐릭터의 모델링이 여러개이므로 멀티플랫폼에서 사양높은 콘솔에서는 스펙높은 모델링을 사용할수도 있을것이라고 말씀하시는거죠?
한마디로 그렇게 개발하지 않습니다... 이미지에서도 보듯이 같은 모델링이에요. 플랫폼마다 다른 모델링을 사용하지 않습니다. lod는 엔진에서 처리해주는 멀리보이는 물체의 폴리곤 줄이는 기술이구요.... 그건 하드웨어 스펙에 따라 달라질수 있겠죠~ 개발 프로세스에 대해서 잘 이해하지 못하시는듯 합니다...
제 말은 같은 모델링을 쓰는 게임이 없다 라는 말이 아니라.
그게 단언 할 정도로 당연한 사실이 아니라는 겁니다.
당연히 큰 차이가 나는 콘솔 끼리 멀티로 발매한 작품들은 다른 매시를 쓴 예가 있고요.
LOD는 엔진에서 처리해 준다고 라고 말씀하시는데
엔진이 처리하는건 성능 요구치에 적절하게 어떤걸 로드 할 것인가를 정하는 부분입니다.
각각의 LOD를 만들고 어느 시점에 어떤걸 쓸지를 선택하는건 디자이너 소관이죠.
당연히 이것은 다른 폴리곤 카운트의 매시 여러개를 만들고 거기에 뻐를 심는 과정을 수반합니다.
그게 힘들고 돈들어서 다른 폴리곤 카운트의 모델을 만드는 일은
절대 안한다 라는 말씀은 이치에 안맞는다는 겁니다.
하이폴리 모델에서 복수의 로우폴리 토폴로지를 뽑아네는 건 이미 LOD를 위해서 하고 있는 노가다라는 거죠.
lod를 만들고 어느시점에 어떤걸 쓸지 결정하는게.디자이너 소관? lod를 위해 여러개의 폴리곤을 만든다?
-> 만들지 않습니다. lod는 설정이에요. 만든다기보다 옵션을 조절한다고 보는게 맞을것 같습니다. 만들수도 있지만 그걸 굳이....요샌 엔진이 만들어줍니다.
그리고 그게 구별되는 게임이 뭐죠??? 사실 님이 말하는게 이해가 안갑니다... 그렇게 개발하지 않아요... 사실 콘솔별로 lod가 대단히 차이나는 게임 본적도 없습니다.. 실 예를 좀 들어주시길...
자동생산으로 만들어진 LOD의 품질에 문제가 없는 조건이면...
더더욱 앞서 하신 말씀과 배치 되는거 아닌가요?
자동 생산으로도 충분하면.
품위별로 뼈 들어 있는 캐릭터가 주르륵 나오는데 재작비가 4배가 왜 들죠?
디자이너는 어짜피 노멀맵 뽑기위한 하이폴리 캐릭터를 가지고 있잖습니까??
뭔 말씀을 하시는지.... 플랫폼별로 다르게 만들면 제작비 배로 든다는 말이죠.... lod를 자꾸 멀티플랫폼이랑 엮을려고 하시는데 lod로 폴리곤 줄이는건 멀리있는 캐릭터를 위한거구요
멀티플랫폼용으로의 폴리곤 최적화는 다른얘기죠 아이고 답답허네ㅎㅎ
lod는 멀리있는 캐릭터는 폴리곤 많이 필요없으니까 폴리곤 줄여서 리소스 줄이기 위한거구요.
lod캐릭터는 품질이 구리죠 근데 구려도 상관없죠 멀리보이는거니까 보이지도 않는거니까요. 그래서 lod가 있는거구요.... lod가 왜 품질이 좋아지는 조건이 생기는거죠? lod는 구립니다.
멀티플랫폼용으로의 최적화는 품질이 좋아야져. 그럴려면 노가다로 폴리곤 줄여야 되는거고 돈많이 드는거죠.
그리고 정말 엑박플스 멀티플랫폼용으로 폴리곤 갯수 차이를 두는 게임이 있나요???? 하나만이라도 말을 해주세요 이해라도 해보게ㅎㅎ
다시 정리해 드리겠습니다.
LOD는 성능때문에 쓰는 겁니다.
멀리 있으면 낮은 디테일을 가진 물건이 덜 추하기 때문에 멀리 있는것에 적용하는 것이지.
멀리 있는 물건의 폴리곤 카운트를 줄이면 더 좋아보여서 쓰는게 아닙니다.
즉 본질은 여러종류의 디테일을 가진 모델을 메모리에 동시에 올려두고 돌려 쓰면서 성능상의 이점을 가저가는 것 이고요...
복수의 모델을 만드는것은 즉 복수의 볼리곤 카운트의 모델을 생산해서 뼈를 심어야 한다는것을 의미합니다.
자동화로 폴리곤 줄이는 것 도 잘 된다 자동화도 쉽다?
그건 오히려 폴리곤 모델을 더 쉽게 차별화 할 수 있는 이유죠...
손안에 어려 종류의 폴리곤 카운트의 모델이 있는것은 또한 마찬가지로 거리에 따라서만 써야 할 이유가 없습니다.
쓰고 싶으면 눈에 잘 안뛰는 군중사이의 인간에게 로우퀄리티 LOD를 쓸 수 있고
박진감 때문에 프레임 레이트가 중요하면 그냥 잘 보이는 오브젝트들도 로우퀄리티 LOD를 가저 올 수 있습니다..
위 아래로 여러가지 퀄리티의 폴리곤 모델을 제조사는 어짜피 가지고 있다는게 포인트입니다
LOD는 다른 거야 거리에 따라서만 프로그램이 쓸 수 있는거야??
왜요?
미들웨어들도 그정도 까지 자유도가 없지 않습니다.
직접 만든 랜더러라면 더더욱 원하는 대로 쓸 수 있겠죠..
이걸 가지로 멀티 플래폼용은 다른 예기라고 하시는게 더 의문이네요.
님이 말씀하시는게
멀티플랫폼으로 성능별로 다른모델링을 쓸것이다
라고 하는거잖아요..... ?
그런 게임 예를 좀 알려 달라니까요ㅎㅎㅎ
하나만이라도요.... 그래야 제가 이해를 하죠...자꾸 lod 설명하시는데... 무슨의미가....
제 말은.... 개발사에서 님 말씀처럼 그렇게 안만든다는거죠... 그리고 재차 말하지만 폴리곤 갯수가 그닥 중요한것도 아니에요...ㅎㅎ
멀티 타이틀이라고는 해도 PS3 PS4 같은 전환기에 나온 친구들도 있고
종류야 얼마든지 있죠..
LOD를 자꾸 언급하는 건 LOD를 구현한 이상 여러 모델링을 적재하기 위한 코스트 때문에 절대 그런 짓을 할 리가 없다 라는게 말이 안 된다는겁니다.
얼마든지 있으니까 하나만 얘기해보세요~
적어도 제가 아는건 없는거 같아요... 왜일까요? 님 말대로 lod도 만드는데 그따위 멀티플랫폼 추가모델링 제작 부담도 안되는데
왜 없을까요?
플랫폼별 모델링 바꾸는게 lod만드는 수준은 아니라는거에요...
GTA5 인데. 구세대 콘솔과 ps4 xbox one 이랑 비교했을때요.
얼굴은 노멀맵등이 들어가서 모서리를 세기가 힘드나...
단추나 손가락 끝 같은곳 보면 폴리곤 카운트가 다른 모델인게 보이는 데요...
와이어 프레임을 까 볼수가 없으니 뭐... 저도 제눈이 맞아요 라고 우길 수는 없습니다만...
https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Content/Types/StaticMeshes/PerPlatformLOD/index.html
플레폼을 구분해서 로드되는 LOD가 상한선을 제한하는 기능을 제공하는 미들웨어 입니다.
쓰는 사람이 없었으면 기능이 아예 없었을 것이요.
쓰는 사람이 눈꼼만큼 밖에 없었으면 c++로만 접근 가능하거나 문서화가 안되어 있었을 거라고 생각합니다..
이런게 있는걸 보면 글쌔요..
복수의 모델을 만들고 일부는 플레폼에서는 로우폴리 모델만 사용하도록 제한해서 계발 과정을 최적화 하는 사람이 꽤 있다는걸 보여주는것 아닌가요?
그런 게임이 없잖아요....자꾸 lod건 뭐건... 얘기해봐야 무슨 의미....
저는 있다는 입장입니다.
저도 있다고 증명 못하지만.. 님도 와이어 프레임을 까 주실수 없으니 없어요 라고 말 할 수 없는 거야 같고요.
이 논쟁의 처음이 그거 아닌가요?
비싸고 힘들어서 못한다->아니요 그정도 수고는 다들 하고 있는데요.
그 수고가 큰게 아니라는게 제 포인트 입니다.
향후 타이틀에 따라서 차별적인 최적화의 결과가 다른 매시가 표시되는것으로 들어날 수 있다는게 제 입장이구요.
그래서 그 근거를 가져 온겁니다. LOD 만들고 있다고요..
지금 들어나는 모델링의 차이 없는데? 라는 말은 적당하지 않은 반박이죠...
물론 저는 지금도 있고 그 결과를 보고 있다는 입장이지만 그 부분은 정확하게 분석이 안되니까요..
ㅎㅎㅎㅎㅎ 죽어라 찾으면 있기야 있겠죠...
보편적으로 없습니다.
보통 그렇게 만들질 읺는다구요....
있다없다를 말하는게 아니구요... 보통 그렇게 만들질 않아요.....
증명은 그냥 구글에 게임기별 그래픽 비교 하면 수두룩 빽빽하게 나옵니다.. 외각 뚜렷하게 나온거 많으니 찾아보세요...
님이 말하는 그정도 수고 수준이 아니에요...ㅎㅎㅎ 개발 인턴 일주일만 해보셔도 아실겁니다....
왜냐구여??
1. 일단 별로 효과가 없습니다. 그래픽 개선효과가 별로 뛰어나질 않아요
2. 모델링 다시만들면 모션 다시잡아야될수도 있습니다. 처음부터 끝까지 컷씬까지 전부다 손볼수도 있습니다. 그러 게임성도 달라질수 있어요
왜냐구요? 모션 타이밍이 완벽히 똑같진 않을수 있거든요
....
하이폴리 모델을 기준으로 토폴로지를 따네고 거기에 표준화 된 뼈를 바인딩 합니다.
그걸 여러차래 반복하는건 힘들죠.. 힘든데 다들 하고 있는데요??
AAA 타이틀 찍어네는 회사들이 주연 캐릭터들의 LOD를 자동화 갈길 거라고 척썩 같이 믿으시는 건지?
아니 자꾸 lod 얘기하시고.... lod고 뭐고 그렇게 안만든다니까요ㅎㅎㅎ
님말처럼이면 그런겜 수두룩 빽빽해야 되는거 아닙니까ㅎㅎㅎ
그리고 대체 누가 그렇게 만든다는 거에요 전 본적이 없어요ㅎㅎㅎㅎ
미들웨어에 기능으로 까지 떡 하니 있다면.. 그런식으로 최적화 한 게임이 꽤 있다는 거죠.
'이런 식으로 만들고 싶어요' 라고 말하는 사람이 수두룩 하니까 기능이 제공 되는 겁니다.
가장 가까울때 조차도 LOD 2를 로드 하겠습니다..
라는 건 LOD를 공들여서 만들고 그걸 특정 플레폼에서는 LOD0으로 쓰겠다는 건데요..
진짜 그렇게 안만들면 없어야죠 저런 기능이.
왜 그렇게 안만든다고 하시는지가 의문입니다 오히려.. 나는 그렇게 안만든다 우리는 그렇게 안만든다면 몰라도.
어느 구석에는 그렇게 만드는 사람들이 있다는 그것도 꽤 많이 있다는 증거가 떡하니 있는데요.
아니 그러니까... 스스로 추론하지 마시구요.... 그런겜 예를 들으셔야죠ㅎㅎㅎ
좀더 생각을 해보세요... 왜 없는지.... 그런겜 예를 하나도 못드시면서 앞뒤가 안맞잖아요ㅎㅎㅎ있을거라 말하는게.... 그리고 lod랑 멀티플랫폼 각자 다른 모델링 쓰는거랑은 저언혀 연관성이 없어요.... lod는 lod구요... 쓰임새가 달라요...그만좀 엮으세요ㅎㅎ
뭘 들고 온들 어쩌겠어요? 확인을 못하는데..
그럼 님께서 아닌겜 하나 들고와 보시죠 제가 아닌데 차이나 보이는데 하면 뭐라고 하실 건데요?
내눈이 정확하다 하실 건가요??
그걸로 이야기 하면 서로 와이어 프레임 못까서 공회전 하니까 그만둔겁니다..
LOD는 LOD인게 아니라 가장 가까운 곳에서도
아주 보편적인 미들웨어에서 0번이 아닌 다른 LOD를 쓰는것을 강요할 수 있는 옵션이 있는데..
이건 제가 주장하는 그런 쓰임세 그런 용도로 쓰기 위한 옵션이 있는건데 뭘 역지 마세요 입니까?
에초에 LOD는 level of detail 입니다 거리 기반 어쩌고가 아니고요...
님이 한번 대충이라도 만들어보세요... 아 왜 안하는구나 알게 될거에요...
그사람이 언급 안하면 같은게 되는건가요?
2번째 단추 모서리 세 보세요.
아 왜 안하는 구나가 아니라..
하 잖아요 복수의 토폴로지가 들어 있어요 여기까지는 그냥 깡 사실입니다.
LOD는 다르다 다르다 하시는데 어떻게 다르다는 건가요?
우리는 명확하게 매모리에 여러개의 다른 매시가 본에 바인딩 되어 있는 데이터를 확인 할 수 있습니다.
그 질도 납득할 만하다는걸 확인할 수 있고요..
힘들어서 못하는 복수의 메시를 만드는것과
뭐가 본질적으로 다르길레 LOD는 쉽게 만드나요??
현직이 아니란건 또 무슨 말씀이신지?
은퇴 하신지 오래 되어서 모든걸 포괄하고 하는 말은 아니였다 이건가요?
그게 이 이야기와 무슨 상관인지 모르겠네요...
님 lod에 대단히 꽂히신거 같은데 어디 아무 겜회사 테크니컬 디렉터한테 메일보내서 물어보세요ㅎㅎ 그렇게 만들지 않습니다.... 그렇게 안만든다구요.....
하지만 그렇게 만드는 사람들이 많다는 근거가 있잖아요?
15년 동안 일하는 동안 한번도 못봤다고 하셔도... 저로서는 그걸 그렇게 만드는 사람이 없다고 해석하긴 힘들죠..
감식초 같은거 먹는 사람 한번도 못봤다고 옆집 아저씨가 그렇게 말씀하셔도
감식초 파는걸 보면 누군가는 먹으니까 판다고 생각 할 수 밖에 없지 않을까요?
많다는 근거는 님의 추론에만 있을 뿐입니다. 실제론...물론 없진 않을테고 아마도 99.9프로 없을겁니다. 0.1프로 이하 정도 있을수도 있겠네요...
언리얼 엔진이 지원하는 플레폼 별 LOD 상한선 제한은 포트나이트에 사용되었다고 합니다
에픽의 퍼스트 파티 게임이면서 멀티 플레폼 게임이라서 정보가 있는것 같네요
글쌔요 추론이라고는 해도 유사한 기능을 유니티도 지원합니다.
99.9 % 관심 없는 기능을 시장 지배자인 양사가 모두 지원한다고 보기는 좀 어렵지 않을까요?
lod는 lod구요... lod랑 멀티플랫폼의 폴리곤최적화랑은 별개라구요........
왜 자꾸 엮어서 추론을 하는거죠?ㅎㅎㅎㅎ
LOD는 디테일의 차이가 있는 복수의 모델을 동시에 메모리에 올려놓고 상황에 따라서 유동적으로 사용하는 기능입니다.
최적화를 위해서 사용되고 주로 거리에 따라서 다른 모델을 사용해 자원을 아끼는데 사용됩니다.
완전한 로딩보다 화면을 보여주는것을 우선시 하는 게임들은 가장 낮은 단게의 LOD 부터 로드해서 사용자에게 먼저 랜더링 된 화면을 보여주고 이후에 높은 단계의 LOD를 로드 하는것과 같은 방식으로 사용하기도 합니다.
최종사용자가 자신의 장비 성능에 디테일이 부족한 LOD를 로드하는 식으로 사용하도록 옵션을 재공하는 게임도 있습니다.
lod는 주로 멀리있는 하이폴리곤의 리소스를 대체하려고 초 저 퀄리티 폴리곤으로 만들어요. 그거랑 대체 멀티플랫폼의 최적화폴리곤이랑 뭔 상관이에여ㅋㅋ
->멀티 플레폼을 위해서 별도의 폴리곤 카운트를 가진 모델 만드는 것->너무 힘들어서 못해
그걸 못할것 같으면 LOD 만드는것도 못하는거 아네요? 그것도 별도의 폴리곤 카운트를 가진 모델을 만드는건데?
하지만 AAA 게임들 다들 만들고 있는데요?
->LOD는 자동으로 만들겠지 페러메터만 넣으면 그만인데...
자동으로 찍어넨 LOD가 먹힐 정도면 플레폼별로 구분해서 모델 쓰는것도 하나 더 자동으로 뽑으면 되잖아요?
모델러가 만든 최대치는 노멀맵 뽑으려고 만든 아득하게 하이폴리 모델이니까.
조금이나마 덜 깍은걸 쓰면 디테일이 조금이라도 더 살텐데. 자동으로 뽑은것이 보통 게임들에 들어 있는
LOD 1~LOD5 수준으로 잘 나오는 거면 안할 이유가 없잖아요?
이겁니다...
'LOD는 멀리 있는 하이폴리곤 리소스를 대체하려고 초 저 퀄리티로 만든다' 이건
그냥 macman님 특수성 아닌가요?
파라곤에 나오는 캐릭터들은 무료 배포 하길래 받아 봤는데..
LOD 0이 7만
LOD 1이 3만
정도 던데요....
님
너무 힘들어서 못하는게 첫번째가 아니에요
불필요하고 바보같으니 안하는거에요....
님이 하는말은 마치 밥을 조금더 맛있게 먹을려고 집짓고 부엌만들고 요리 연수다녀와서 점심먹는단 얘기에요. 그렇게 안한다구요ㅋㅋㅋㅋ
폴리곤을 100분의1로 줄이지 않는이상은 절약해서 얻는 퍼포먼스향상은 버파시절이에요.... 의미가 없어요.....
lod는 그렇게 해도되죠. 멀리보이니까요. 근데 멀티플랫폼별은 누가 100분의1로 줄여요. 그런게임이 어딨어요. 참네...
멀리 보이는것만 LOD를 쓰는게 아닌것도 이미 말씀 드렸는데...
포트나이트가 플레폼별 최대 LOD를 지정하는 기능을 사용했다면
특정 플레폼에서는 적어도 두번째 LOD를 가장 가까울때도 썻다는건데...
그렇다면 누군가는 하는 짓이라는거죠..
이건 그냥 에픽에서 배포하는 하나의 예인데요.
엔진을 자기들이 최적화 하는 스트디오는 구간 간격이 불규칙해도 커버 가능할것 같은데요..
9만 8만 4만 식으로요....
엑박 플스 멀티플랫폼이 아니라요
피씨나 모바일 정도의 퍼포먼스 차이에서나 쓰겠죠...
엑박 플스에서 누가 쓰냐구요....
제 말을 자세히 읽어 보세요.
수고가 크지 않다면.
콘솔간의 성능차이가 생각보다 컷을때 얼마든지 그런식으로 최적화 될 여지가 있다는 거죠.
'그렇게 많이 힘들지 않고 지금도 하고 있는 수고의 연장이다'가 포인트 입니다.
MS가 성능 우세를 좀 강조해 보고 싶어서 떡하나 더주거나 그러면 더 의지가 뽐뿌 될 수도 있고요..
보편적으로 그렇게 만들지 않습니다.
왜냐구요? 불필요하니까요... 효과도 떨어지고요.. 아니.누가 엑박이랑 플스겜에서 폴리곤 차이를 두냐구요...ㅋㅋ 굳이 뭐하러 왜...쓸때없는짓을 돈버리고 시간버리고 하냐구요....
그거 한다고 돈 더 주나요? 심미적 효과가 있나요? 퍼포먼스 향상이 있나요?
그리고 수고가 굉장히 크다니까요... 위쳐 스위치 버전 나온거 보세요. 쉬웠으면 바로 나왔겠죠. 최적화가 쉬운게 아니에요
멀티 플레폼을 위해서 다른 에셋을 적제한체 일괄 컴파일 하겠다 라는 수요도 있었고
콘솔-PC 나 콘솔-콘솔
매시의 질이 차이나 보이는 게임들도 있었습니다.
까 보지도 못해서 증명을 못할 일임에도 그냥 감각으로 언급한거라 민망합니다만.
'그 기능 쓴 쪽이 하나 확인되었고 기능이 재공됨으로 그 기능을 요구하거나 사용한 사람도 있을것이다.'
이건 납득할만 하지 않나요?
하고 있는 사람들은 돈 버리고 시간 버리더라도 각각 플레폼에서 자기 최대치에 가까운 시각적인 경험을 재공하겠다고 생각해서 그러했을 수도 있고 뭐..
이유야 모르죠 우리 생각보다 시각적으로 더 차이가 날지도 모르고.
아니면 그 사람들이 그렇다고 착각을 하고 비효율 적인 선택을 한 것일 수도 있고요.
우리는 모르죠 하지만 하고 있는 사람들이 있다는걸 보면 할만한 일 아닐까요?
위쳐 스위치 버전에 대해서 저는 반대로 생각하는데요.
더팔려고 엄청나게 공 들여서 너덜너덜한 성능에서 최대치를 짜 네는 수고를 했다는 거니까요
모델링이나 텍스쳐역시 일괄 수정이 아니라 품을 들여서 고친것인데..
하나의 플레폼을 위해서 그정도 수고가 투입될 수 있다는 것을 보여준다고 봅니다.
'저사양으로 이식할때는 엉터리로 쑤셔 넣으면 쓰레기가 나오니까 그렇지.' 라고 말씀하신다면..
역으로 고성능 플레폼을 위해서 몇년 수정해서 나온 게임들도 있고요.
있다고 써야 하는건 아니지만 아무도 않쓰는 기능은 안만들었을 것이다 라는거죠.
일단 쓰는 사람들이 있다는 거고 그 사람들은 또 그런짓 하는게 합리적이라고 생각하는 이유가 있겠죠..
'우리 아티스트 들은 최대치로 노력하고 있다.. 성능이 모자랄 뿐이다 그리니 성능을 최대한 짜네야 한다' 라거나..
말씀하신 것 처럼 '티도 많이 나지만 성능 충격도 큰 쉐이더를 대대적으로 강화하는건 너무 부담스러우니
애매하게 우수리 남는 고성능 콘솔의 에메한 성능 여분은 폴리곤에 더 투자해야 겠다 일수도 있고요.
예술적인 노동을 할 사람은 너무 비싸서 충분히 확보할 수 없다.
플레폼 별로 구분히서 잘 패키징 해 줄인력은 비교적 싸더라.. 일 수도 있습니다..
여튼 우리는 이유는 모르지만 일단 결론을 그렇게 낸 사람들이 있다는 거죠..
일단 있으니까 전 세대보다 PS 액박 같은 성능차가 크다면 그런식으로 쓰는 사람도 있을것이다 라는거죠..
'아무것도 안하고 가만 넵둬도 프래임으로 사용자를 기쁘게 한다.' 식의 접근으로 그냥 고대로 넵두는 사람이 많을 수도 있지만.
하지만 일단 있다는 거죠 그것도 기능으로 만들어 져서 대중에게 재공될 만큼은요.....
게임기는 게임으로 평가 받는거구요
게임이 재미 있으면 그거 사서 하는거에요
이번에 플스가 흥한건 무엇보다도 할만한 게임이 엑박보다 많았을 뿐이구요
소니랑 마소가 현 전략을 유지한다면 소니가 당근 다음세대에도 승리하겠지만 닌텐도는 그냥 구경하며 웃을뿐이죠
/Vollago
- @Remains님 아.. 근데 80퍼센트의 유저가 아마 1080 4k 구분을 못할거에요ㅎㅎ
80%의 유저가 1080 4k 구분 못하신다고 하셨는데, 하위호환이랑 써드파티 때문에 플스가 더 많이 팔린다는
약간 모순 아닌가요?
용어 난이도로 보면 하위호환이 1080, 4k 용어보다 훨씬 어렵다고 생각되는데
그리고 플스나 엑박 구입하는 분들이 대부분 성인 남성일 것 같은데
일반 사람들도 아니고 게임 좋아하는 성인 남성이 80%나 1080, 4k를 구분 못하나요?
진심 궁금해서요.